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标题: 《逍遥游》复活开坑帖(2011-1-15战斗属性公布) [打印本页]

作者: 小湖    时间: 2010-12-26 02:36
标题: 《逍遥游》复活开坑帖(2011-1-15战斗属性公布)
本帖最后由 小湖 于 2011-1-15 11:41 编辑

2011-1-15
资料公布
以下仅为角色部分战斗属性:
*一级属性
-筋骨:代表角色的力量和气力,会限制角色携带的武器和护具,一般来说,越重的武器和护具伤害和防御能力越高,也只有更高的筋骨才能装备。另外筋骨影响了在招架敌人攻击时所能承受的最大伤害,筋骨越高,招架时可以承受更多的伤害。
-心脉:代表角色在法术方面的能力,会限制角色携带的法器和法宝,同时也会影响各种法系技能的使用(心脉不足虽然仍然可以用一些强大的法术,但是可能会受到法术反噬自身也受到伤害)。另外更高的心脉也会提高角色的化元值,在承受法术伤害时会有更高的减免效果。
-身法:代表角色的身体协调能力,由于是ACT游戏,所以并没有打算做命中和闪避,会心一击的设定应该会做成某个职业的特性吧,并不是所有角色都有,身法影响的是角色的行动能力,比如移动速度,跳跃高度,动作流畅度和招架值的恢复速度等,暂时实现度不高,为了平衡性,移动速度和流度跨度比较小,此属性考量中,希望各位有好的建议可以提出。
-体质:体质影响了角色的最大生命力,和生命的恢复速度,也提高角色对负面效果的抵抗能力。
-韧性:韧性影响角色的御劲值,即角色在招架敌人攻击时化解伤害的能力,举例当敌人给予100点伤害时,更高的韧性可以此害视为80或者更低,所以更高的韧性在招架时可以化解更高的伤害,招架时消耗更低的招架值,所以在面对高伤害的敌人时,韧性是个减免伤害的最高效的属性。
*二级属性
-生命力:体质影响。生命力分为,当前生命力、可自动恢复达到的生命力和最大生命力,和传统RPG一样,当当前生命力为0时,角色死亡。
-恢复力:体制影响。生命的恢复速度,之前也有提过,是角色耐打的最主要属性,自动恢复可以恢复到可自动恢复达到的生命力而并非最大生命力。
-锋利:武器提供。针对敌人“体”的伤害。
-破甲:武器提供。针对敌人“甲”的伤害。
-招架:筋骨、身法影响。角色进入招架状态时,会有一个招架值,招架敌人攻击时自身不会收到任何伤害,但是招架值会扣除,武耐久度也会相应减少,当招架时消耗完时被认为给敌人“破防”,会有短时间的眩晕状态,另外武器耐久度在招架时破损时也被视为“破防”,招架值有一定的恢复速度,这个速度由身法决定。
-御劲:韧性影响。在招架时可以用更少的招架值抵挡更多的伤害。
-化元:心脉影响。受到法术攻击时的伤害减免效果。

2011-1-6
*一直放GIF不太清晰,来一张高清图,请无视背景,纯测试用。最近工作比较忙,进度不快……其他部分在以后做资料公布时,慢慢放出吧~


2011-1-4
资料公布
*装备系统
-为了突出游戏的核心内容,装备系统做了精简,角色仅有两种装备类型,即武器和护具。不过装备系统简而不陋,武器分为刀剑类的锐器、棍棒类的钝器和法球法杖类的法器,适合不同的职业要求。
-装备除了基本属性之外,最核心的内容为“装备耐久”,而且装备耐久度的设定不同于常规游戏中的设定。另外,武器类耐久度和护具类的耐久度在消耗和恢复上面也有区别,如下表:
-武器类
效果:随着武器耐久度的降低,武器伤害也会有所下降
消耗:攻击命中敌人(少量消耗);攻击被敌人招架(中量消耗);招架敌人攻击(根据敌人攻击力消耗)
恢复:自动恢复,使用部分道具恢复(类似怪物猎人的磨刀石),另外也有技能或者道具可以让一定时间内的武器处于一种不会消耗耐久度的状态
-护具类
效果:相比较武器而言,护具可能要更为现实一些,人物所有的防御属性均由护具提供,护具的耐久度越高,越具保护作用,类似于敌人“甲”的设定,满耐久度的护具几乎可以吸收百分之百的敌人伤害,但是护具耐久度的不断降低会使得人物收到的伤害越来越多,简单的说,好的护具并不是提供更高的防御属性,而是具有更高的耐久度,可以体角色承受和抵挡更多的伤害。
消耗:被敌人攻击命中(根据敌人攻击力消耗)
恢复:城镇修理
-举例
角色生命值为50/50,武器耐久度为50/50,护具耐久度为30/50,敌人给予30点的伤害,如果操作好的话,可以通过操作躲开这次攻击,不会有任何损失,稍差一些的操作可以使用防御功能,招架这次攻击,虽然也不会造成伤害,但是会损失武器30×x1(x1为一个基数)点耐久度来“吸收”掉这次伤害,如果没有反应过来也并非承受30点伤害,因为护具的耐久度为30/50,即60%,所有60%的伤害有护具“吸收”,但是护具损失耐久度30×60%×x2(x2为一个基数)点耐久度,角色实际损失生命值为30×(1-60%)×x3(x3为一个基数)。

2011-1-3
开发日志
*小更新一张主菜单UI的GIF,功能部分都在脚本中,还没嵌入进去,QQ截的有些失帧,可能效果不是很好,游戏风格如菜单一样,一种“浓墨”的感觉~

基本完成图(2011-1-7更新)


2010-12-29
开发日志
*攻击判定现已实现矩形与矩形的判定,所以可以适用大范围技能的开发。
*全新的主菜单,估计元旦可以基本完成,给出一些截图。
资料公布
*关于战斗
-虽然战斗模式为ACT,但是为了提高系统性能和游戏表现的流畅性,也采取了遇敌的战斗设计,这一方面也是参考了《胧村正》的战斗模式,角色进入场景某个区域时可能会出现敌人,此时镜头固定,角色的移动范围限制在当前屏幕,当击败当前所有敌人时,会弹出此次战斗的战斗结算,关闭结算后可以继续行动。
*战斗关键属性(以下属性名均为暂定命名,如果你有好的意见,请提出,谢谢)
-敌人属性:“甲”与“命”。“甲”可以理解为怪物坚硬的外壳,敌人的装甲等等,“命”则是敌人的生命值。
-角色属性:“锋利”、“破甲”与“灵脉”。“锋利”是针对敌人“命”造成伤害的属性,锐器(如刀剑)增加的锋利值比较高,“破甲”是针对敌人“甲”造成伤害的属性,钝器(如棍棒)增加的破价值比较高,“灵脉”是比较特殊的法系属性,针对敌人的伤害也更具法术的不同各不一样,比如有穿透“甲”直接对“命”造成伤害。
-战斗规则(角色对敌人):角色攻击敌人时,会更具当前“锋利”、“破甲”与“灵脉”各项属性分别同时地对敌人的“甲”和“命”造成伤害,不同的是,“甲”会对“命”有一定的保护左右,当“甲”为100%时,“锋利”对“命”造成的伤害为0%,当“甲”为70%时,“锋利”对“命”造成的伤害为30%,以此类推,当敌人的“命”为0时,无论“甲”为多少,敌人死亡。因此,锐器虽然锋利值会高一些,对于无护甲的敌人攻击效果很高,但是攻击“甲”很高的敌人的话,会很难突破厚厚的防御,效果不高,而钝器虽然容易击破敌人的护甲,但是由于本身锋利值不高,对于无护甲的敌人来说效果也不够明显,而法系职业需要针对敌人特性使用不同的法术才能达到最高的攻击效果。

开贴
N年前我做的ARPG《逍遥游》发布了一个只能说是系统演示的版本后由于各种原因没能继续下去,多年之后以前的资料也全没了,所以打算从0开始,索性来个重生,游戏模式也调整为ACT,特此开坑,可留意该帖更新。

游戏名称:《逍遥游》
游戏类型:ACT+RPG
制作工具:RMXP
风格参考:《胧村正》(WII)
模式参考:《真·三国无双4》修罗模式

目前状态:试开发阶段
完成进度:基础ACT战斗系统完成
计划演示版发布时间:2011年1月
计划正式版发布时间:2011年3月

游戏简介
*ACT战斗模式
-人物基础动作包括了站立、移动、跳跃、普通攻击(包括若干连击)、防御、技能等。
-粗像素级的战斗判定(点或直线的攻击范围,敌人可自定矩形的受击范围)。
暂且引用一下我的GIF签名图,大概演示一下吧

面与面攻击判定(2011-1-7更新)

*QTE系统
-一些特殊模式中会尝试加入。
*全新属性概念(摒弃传统RPG中关于HP、MP、攻击力、防御力等基本属性概念)
-生命值,参考部分FPS的无血条设计,可以理解为敌人伤害很高,而主角的HP回复速度很快,只要在短时间内不受到太多次攻击,基本可以保持满血状态,所以游戏中决定玩家生存力的并非仅仅是HP和MAXHP,恢复力也是相当重要的,另外敌人的攻击可能会减少MAXHP,恢复类物品主要是回复MAXHP而非HP。
-法力值,完全颠覆的法力值设计,每个职业法力值的消耗和恢复都不同,但先期只会开放一个职业。
*天赋系统(大工程……暂搁置,主要是自定义主角成长)
*成就系统
-并非纯记录历程,达成某些成就也可能作为一个游戏流程中的必要问题。
-计划将成就作为玩家等级提升的主要条件。
*粒子系统(作者:FantasyDR)
-纯粹花哨的东西……

游戏模式
游戏流程图如下

参考《真·三国无双4》的修罗模式,游戏采取副本式的游戏方式,每隔一段时间系统会根据玩家的“名望”(暂定)随机给出若干“任务”由玩家选择,玩家可在城镇中自由整装后选择适合自己的副本出发并完成这些“任务”获得较为丰厚奖励,每次“任务”完成后获得“名望”,更高的“名望”可以获得更具挑战性的“任务”。
“任务”主要分为以下三类:
屠魔——击杀BOSS为主,副本短,BOSS难度高。
探索——副本较长,战斗难度低,一般为获取物品,多数副本流程为深入与返回,QTE会大量应用于该类副本。
任务——特殊模式副本,例如护送和防守。

其他资料将会不断补充,谢谢你的关注~


作者: 小传子    时间: 2010-12-26 02:46
游戏模式很亮,
小湖,期待你的作品,
不过用RM做ACT- -素材什么的,头疼吧
作者: enghao_lim    时间: 2010-12-26 03:36
期待ing。。。尤其是那个新属性
PS: 楼上两位你们两位都是不睡觉的么?:L
作者: terry_zhp    时间: 2010-12-27 12:42
也想过做动作类游戏,但是太耗素材了·········LZ加油,期待成品!!
作者: 小湖    时间: 2010-12-29 13:53
本帖最后由 小湖 于 2010-12-29 13:54 编辑

更新部分日志和公布部分资料,等下班回家继续填坑~~正在做主菜单~~昨天研究了事件菜单暂停游戏,效果甚微,索性做成打开菜单游戏不暂停,可以省去很多麻烦也不容易出现Bug,不知道各位可否接受……
作者: 橡让    时间: 2010-12-30 16:08
好专业的游戏设计啊……
作者: meigo    时间: 2010-12-31 20:44
前排顶 龙村正好
作者: 小湖    时间: 2011-1-3 22:11
元旦忙了些,3号下午才有了些进度~更新了一张UI的截图,功能方面的实现还得一周吧,完成之后可以开始制作游戏的主体流程了,更新的UI图主要是为了体现以下游戏的风格,浓墨的中国风~(小图标暂时还没做……所以诡异了些……哎,我又偷懒了~)


小湖于2011-1-4 14:13补充以下内容:
应该会被吃掉吧~

写了一段装备系统的设定,本来还打算做升级和镶嵌,涉及的内容太多了就放弃了,还好耐久度的东西只要一个变量就行了……
作者: 沉影不器    时间: 2011-1-4 22:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: lytca    时间: 2011-1-6 15:55
LZ 我觉得你的GIF动画相当流畅 高手
作者: 小湖    时间: 2011-1-15 11:44
更新了部分角色的战斗属性设定~
最近改UI和标题,UI已经改了3版了,发觉自己在UI方面还是有一定能力的,游戏大体感觉已经出来了,窗口什么框框架架的夜弄好了,流程的东西……哎……想找一些水墨风格的地图好难啊,要自己画实在是……




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