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[已经过期] 这个脚本影响了FPS如何解决?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-12-28 19:29:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 qq113694569 于 2010-12-28 19:30 编辑

没开就是40FPS开了就是27-30FPS 明显卡了很多
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  5. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actor < Game_Battler
  8.   def now_exp
  9.     return @exp - @exp_list[$level]
  10.   end
  11.   def next_exp
  12.     return @exp_list[$level+1] > 0 ? @exp_list[$level+1] - @exp_list[$level] : 0
  13.   end
  14. end
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_Base
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  19. #==============================================================================
  20. class Window_Base < Window
  21. #  actor = $game_party.actors[0]
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● HP ゲージの描画
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def sienhp(actor, x, y, width = 95)
  26.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  27.     if actor.maxhp != 0
  28.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  29.     else
  30.       rate = 0
  31.     end
  32.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  33.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  34.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  35.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  36.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  37.     plus_x = 0
  38.     rate_x = 0
  39.     plus_y = 0
  40.     plus_width = 0
  41.     rate_width = 100
  42.     height = 10
  43.     align1 = 1
  44.     align2 = 2
  45.     align3 = 0
  46.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  47.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  48.     grade1 = 1
  49.     grade2 = 0
  50.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  51.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  52.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  53.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  54.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  55.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  56.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  57.     color5 = Color.new(255 - 24 * rate, 0 * rate, 14 * rate, 192)
  58.     color6 = Color.new(255 - 72 * rate, 0 * rate, 62 * rate, 192)
  59.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  60.     if actor.maxhp != 0
  61.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  62.     else
  63.       hp = 0
  64.     end
  65.     # ゲージの描画
  66.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100 , y + plus_y,
  67.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  68.                 height, hp, align1, align2, align3,
  69.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● SP ゲージの描画
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def siensp(actor, x, y, width = 95)
  75.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  76.   #      n.truncate
  77.   #  kds_sp =
  78.     if actor.maxsp != 0
  79.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  80.     else
  81.       rate = 1
  82.     end
  83.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  84.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  85.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  86.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  87.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  88.     plus_x = 0
  89.     rate_x = 0
  90.     plus_y = 0
  91.     plus_width = 0
  92.     rate_width = 100
  93.     height = 10
  94.     align1 = 1
  95.     align2 = 2
  96.     align3 = 0
  97.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  98.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  99.     grade1 = 1
  100.     grade2 = 0
  101.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  102.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  103.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  104.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  105.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  106.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  107.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  108.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  109.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  110.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  111.     if actor.maxsp != 0
  112.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  113.     else
  114.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  115.     end
  116.     # ゲージの描画
  117.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  118.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  119.                 height, sp, align1, align2, align3,
  120.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  121.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● EXP ゲージの描画
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def sienexp(actor, x, y, width = 95)
  127.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  128.     if actor.next_exp != 0
  129.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  130.     else
  131.       rate = 1
  132.     end
  133.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  134.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  135.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  136.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  137.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  138.     plus_x = 0
  139.     rate_x = 0
  140.     plus_y = 0
  141.     plus_width = 0
  142.     rate_width = 100
  143.     height = 10
  144.     align1 = 1
  145.     align2 = 2
  146.     align3 = 0
  147.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  148.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  149.     grade1 = 1
  150.     grade2 = 0
  151.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  152.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  153.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  154.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  155.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  156.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  157.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  158.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  159.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  160.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  161.     if actor.next_exp != 0
  162.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  163.                                                           100 / actor.next_exp
  164.     else
  165.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  166.     end
  167.     # ゲージの描画
  168.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  169.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  170.                 height, exp, align1, align2, align3,
  171.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● ゲージの描画
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  177.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  178.     case align1
  179.     when 1
  180.       x += (rect_width - width) / 2
  181.     when 2
  182.       x += rect_width - width
  183.     end
  184.     case align2
  185.     when 1
  186.       y -= height / 2
  187.     when 2
  188.       y -= height
  189.     end
  190.     # 枠描画
  191.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  192.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  193.     if align3 == 0
  194.       if grade1 == 2
  195.         grade1 = 3
  196.       end
  197.       if grade2 == 2
  198.         grade2 = 3
  199.       end
  200.     end
  201.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  202.       color = color3
  203.       color3 = color4
  204.       color4 = color
  205.     end
  206.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  207.       color = color5
  208.       color5 = color6
  209.       color6 = color
  210.     end
  211.     # 空ゲージの描画
  212.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  213.                                   color3, color4, grade1)
  214.     if align3 == 1
  215.       x += width - gauge
  216.     end
  217.     # 実ゲージの描画
  218.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  219.                                   color5, color6, grade2)
  220.   end
  221. end
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  224. #==============================================================================
  225. class Bitmap
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 矩形をグラデーション表示
  228.   #     color1 : スタートカラー
  229.   #     color2 : エンドカラー
  230.   #     align  :  0:横にグラデーション
  231.   #               1:縦にグラデーション
  232.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def gradation_rect(x , y, width, height, color1, color2, align = 0)
  235.     if align == 0
  236.       for i in x...x + width
  237.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  238.         green = color1.green +
  239.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  240.         blue  = color1.blue +
  241.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  242.         alpha = color1.alpha +
  243.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  244.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  245.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  246.       end
  247.     elsif align == 1
  248.       for i in y...y + height
  249.         red   = color1.red +
  250.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  251.         green = color1.green +
  252.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  253.         blue  = color1.blue +
  254.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  255.         alpha = color1.alpha +
  256.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  257.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  258.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  259.       end
  260.     elsif align == 2
  261.       for i in x...x + width
  262.         for j in y...y + height
  263.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  264.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  265.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  266.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  267.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  268.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  269.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  270.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  271.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  272.           set_pixel(i, j, color)
  273.         end
  274.       end
  275.     elsif align == 3
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     end
  291.   end
  292. end
  293. #==============================================================================
  294. # ■ Spriteモジュール
  295. #------------------------------------------------------------------------------
  296. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  297. #==============================================================================
  298. module RPG
  299. class Sprite < ::Sprite
  300.    def kds_hp
  301.      return @kds_hp
  302.    end  
  303.    
  304.    def damage(value, critical)
  305.      dispose_damage
  306.      if value.is_a?(Numeric)
  307.        damage_string = value.abs.to_s
  308.      else
  309.        damage_string = value.to_s
  310.      end
  311.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  312.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  313.      bitmap.font.size = 32
  314.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  315.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  316.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  317.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  318.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  319.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  320.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  321.      else
  322.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  323.      end
  324.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  325.      if critical
  326.        bitmap.font.size = 20
  327.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  328.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  329.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  330.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  331.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  332.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  333.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  334.      end
  335.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  336.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  337.      @_damage_sprite.ox = 80
  338.      @_damage_sprite.oy = 20
  339.      if @battler.is_a?(Game_Actor)
  340.      @_damage_sprite.x = self.x
  341.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  342.      @_damage_sprite.x += 140
  343.      elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  344.      @_damage_sprite.x = self.x
  345.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  346.      @_damage_sprite.x += 140
  347.      end
  348.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  349.      @_damage_sprite.z = 3000
  350.      @_damage_duration = 40
  351.    end
  352. end
  353. end
  354. #==============================================================================
  355. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  356. #==============================================================================
复制代码
这个脚本把它放在地图创建的一个窗口中FPS下降  请求解决方法


qq113694569于2010-12-28 20:21补充以下内容:
或者能提供其他比较简易的可以在窗口显示血条的脚本
我怀疑这脚本计算太杂了导致FPS下降
新作正在开发中...

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发表于 2010-12-29 14:56:22 | 只看该作者
Scene_map中这个血条在不停刷新吧,看下Scene_map中的update关于这个类的刷新是怎么做的呢?
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 楼主| 发表于 2010-12-28 20:41:32 | 只看该作者
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没有   我只研究XP
新作正在开发中...
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发表于 2010-12-28 20:36:04 | 只看该作者
有VX的吗

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