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[已经解决] SLG战斗系统和双远景脚本冲突

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-7-15 16:39:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

嗯~最近在阿隋在幸苦的做游戏的时候,忽然发现一个比较严重的问题呀~我百思不得其解,特来请教一下各位啦~      
那个,我的战斗系统采用的是SLG战斗系统(画外音:不是你自己做的吧~!)

阿隋一向感觉这个战斗系统很好,由于一些地图的原因,阿隋采用了双远景脚本,感觉是相当的好啊,一泻千里顺流而下奔腾倒海不复返啊~(画外音:不要说P话!)但是最近重新回去测试战斗的时候发现,我可爱的SLG战斗界面居然变成了这个鬼样子~~



很疑惑那2个长得一模一样的小人为什么会出现吗?因为中间那个小人就是我亲爱的光标啊~~~~
而且更为可恶的是,当其进行操作时,会显示另外一个隶属于SLG的脚本发生错误(其脚本:我好无辜啊~)
我想让它恢复原来的样子,但又不想舍弃SLG或双远景图中脚本的任意一样(喂~!)。请教一下各位,怎么样修改可以让它恢复?或者是有没有其他可以替代的远景图脚本??

如能得蒙大哥大姐指点,小弟感激万分啊~

点评

↓大爷自重  发表于 2012-7-15 23:36
“如能得蒙大哥大姐指点,小弟感激万分啊~” 就因为这句贬低自己的话我是不会帮你的  发表于 2012-7-15 19:00

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 楼主| 发表于 2012-7-16 20:05:48 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2012-7-16 15:18
那就不能偷懒啦,老老实实的按类搜索, 查看有没有定义相同的类,然后尝试合并 ...

我记得有一种远景图脚本……嗯,非同寻常的那种,能将远景图分成很多个小图块的……
这个……将同类的找出来合并……貌似有点困难了……有没有更简单的方法?
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发表于 2012-7-16 15:18:21 | 只看该作者
lengqiuningyue 发表于 2012-7-16 15:11
事实上,我把远景图脚本移到了我插件脚本中的每一个位置……除了移到最上方时会出现问题外,其他的都是原 ...


那就不能偷懒啦,老老实实的按类搜索, 查看有没有定义相同的类,然后尝试合并
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 楼主| 发表于 2012-7-16 15:11:54 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2012-7-16 14:26
因为脚本执行是从上到下执行,下面的定义会覆盖上面的定义,所以,有时候脚本排列的不同会有不同的 ...

事实上,我把远景图脚本移到了我插件脚本中的每一个位置……除了移到最上方时会出现问题外,其他的都是原样~哎~~~
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发表于 2012-7-16 14:26:21 | 只看该作者

因为脚本执行是从上到下执行,下面的定义会覆盖上面的定义,所以,有时候脚本排列的不同会有不同的影响,有些冲突大的脚本作者有备注,尽量的靠近mani 就是这个原因,所以啦,换下顺序有时候就能解决问题了,就是这么简单.
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 楼主| 发表于 2012-7-16 14:09:26 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2012-7-16 08:35
两个很明显都是针对MAP类的脚本一起使用肯定会有冲突问题,  其实,解决这类插入式的脚本冲突,有两 ...

这个……所谓切换脚本插入的位置,即是说,难道我把双远景图脚本插到前面去他可能会好吗?


‘‘──lengqiuningyue于2012-7-16 14:10补充以下内容:

好的…………
这个是双远景图的脚本……(其实一搜一大堆的…… - -B)
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   # 生成显示端口
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2.z = 200
   @viewport3.z = 5000
   # 生成元件地图
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
   for i in 0..6
     autotile_name = $game_map.autotile_names
     @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
   end
   @tilemap.map_data = $game_map.data
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities
   # 生成远景平面
   @panorama = Plane.new(@viewport1)
   @panorama.z = -1000
   $panorama2 = Plane.new(@viewport1)
   $panorama2.z = 3000
   # 生成雾平面
   @fog = Plane.new(@viewport1)
   @fog.z = 3000
   # 生成角色活动块
   @character_sprites = []
   for i in $game_map.events.keys.sort
     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
     @character_sprites.push(sprite)
   end
   @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
   # 生成天气
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
   # 生成图片
   @picture_sprites = []
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
       $game_screen.pictures))
   end
   # 生成计时器块
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
   # 刷新画面
   update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   # 释放元件地图
   @tilemap.tileset.dispose
   for i in 0..6
     @tilemap.autotiles.dispose
   end
   @tilemap.dispose
   # 释放远景平面
   @panorama.dispose
   $panorama2.dispose
   # 释放雾平面
   @fog.dispose
   # 释放角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放天候
   @weather.dispose
   # 释放图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放计时器块
   @timer_sprite.dispose
   # 释放显示端口
   @viewport1.dispose
   @viewport2.dispose
   @viewport3.dispose
end
#-------------------------------------  
def abs(x)
   if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话,
     return -x       #   结束函数,返回值 -x。
   else              # 除此之外,
     return x        #   结束函数,返回值 x。
   end               # 分歧结束。
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 远景与现在的情况有差异发情况下
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
     @panorama_name = $game_map.panorama_name
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
     if @panorama.bitmap != nil
       @panorama.bitmap.dispose
       $panorama2.bitmap.dispose
       $panorama2.bitmap = nil
       @panarama.bitmap = nil
     end
     if @panorama_name != ""
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
       $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 雾与现在的情况有差异的情况下
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
     @fog_name = $game_map.fog_name
     @fog_hue = $game_map.fog_hue
     if @fog.bitmap != nil
       @fog.bitmap.dispose
       @fog.bitmap = nil
     end
     if @fog_name != ""
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 刷新元件地图
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
   @tilemap.update
   # 刷新远景平面
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
   $panorama2.ox = @panorama.ox
   $panorama2.oy = @panorama.oy
   # 刷新雾平面
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
   @fog.tone = $game_map.fog_tone
   # 刷新角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新天候图形
   @weather.type = $game_screen.weather_type
   @weather.max = $game_screen.weather_max
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4
   @weather.update
   # 刷新图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.update
   end
#--------------------------------------------------------------------------------
#    雙遠景-偽優先級
#    與隊伍/npc 遮擋修正
#    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡
#                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後  
#    height: 大約高度                        
#    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題
#    By tintin
#--------------------------------------------------------------------------------
  width = 20
  height = 70
  k = @character_sprites.size - 1  
  i = @character_sprites.size - 2
  #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊
  #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭
  while i >= 0
    #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過
    if @character_sprites.re_char_name !="" && @character_sprites.re_char_transparent == false
      j = i - 1
      while j >= 0
        #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過
        if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false
          if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[j].x) < width &&
             abs(@character_sprites.y - @character_sprites[j].y) < height &&
             @character_sprites.y < @character_sprites[j].y &&
             @character_sprites.z >= @character_sprites[j].z        
                @character_sprites[j].z =  @character_sprites.z + 10      
          end
        end
        j-=1
      end
      #主角處理--@character_sprites[k]
      if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[k].x) < width &&
         abs(@character_sprites.y - @character_sprites[k].y) < height &&
         @character_sprites.y < @character_sprites[k].y &&
         @character_sprites.z >= @character_sprites[k].z        
            @character_sprites[k].z =  @character_sprites.z  + 10      
      end
    end
    i-= 1
  end

  #case 隊頭踏地圖元件7 方塊
  #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾
  j = 0
  #主角處理--@character_sprites[k]
  while j <= @character_sprites.size - 2
    if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false
      if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width &&
         abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height &&
         @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y &&
         @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z
           @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10      
      end
    end
    j+=1
  end
  i = 0
  while i <= @character_sprites.size - 2
    if @character_sprites.re_char_name != ""  && @character_sprites.re_char_transparent == false
      j = i + 1
      while j <= @character_sprites.size - 2
        if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[j].x) <width &&
           abs(@character_sprites.y - @character_sprites[j].y) <height &&
           @character_sprites.y < @character_sprites[j].y &&
           @character_sprites.z >= @character_sprites[j].z         
             @character_sprites[j].z =  @character_sprites.z + 10      
        end
        j+=1
      end
    end
    i+= 1
  end
#----------------------------------------------------------------------------------




  # 刷新计时器块
  @timer_sprite.update
  # 设置画面的色调与震动位置
  @viewport1.tone = $game_screen.tone
  @viewport1.ox = $game_screen.shake
  # 设置画面的闪烁色
  @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  # 刷新显示端口
  @viewport1.update
  @viewport3.update
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得角色 文件名
#--------------------------------------------------------------------------  
def re_char_name
   return @character.character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得透明状态
#--------------------------------------------------------------------------
def re_char_transparent  
   return @character.transparent
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================



至于战棋脚本嘛~就是liqunsz翻译的ZTBS战棋脚本~(也是一搜一大堆的呀~)嗯~由于我的懒惰,所以还请您自己去搜下好了……谢谢了~


’’
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Lv5.捕梦者

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发表于 2012-7-16 08:35:38 | 只看该作者

两个很明显都是针对MAP类的脚本一起使用肯定会有冲突问题,  其实,解决这类插入式的脚本冲突,有两个小方法就可以解决大部分问题
一, 尝试调整插入顺序, 有时候换一下位置柳暗花明,当然,这个和RP问题有关,哈哈

二, 搜索同类的定义,然后把同类整合在一起, 其实,有些情况只是COPY过来粘贴到同一个定义里就OK了,这个需要一点脚本写法的基础,可以边看注释,理解下,然后尝试合并, 记得备份,多试试一定可以成功, 而且,如果能靠自己做到这一点,那你对这个脚本的熟练度也会UP,成就感当然更是UP

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54酱是大笨蛋!

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发表于 2012-7-15 23:37:12 | 只看该作者
请发相应的两个脚本或范例
去你爹的现充.去你爹的异性恋.
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 楼主| 发表于 2012-7-15 19:43:34 | 只看该作者
就算我不说这句话你也不会帮我……
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-7-15 16:41:49 | 只看该作者
嗯……我的第三张图片居然发错了……对不起各位了……我再重发一遍……

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