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[已经过期] 裝備擴充改腳本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-9-15 16:05:18 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 米血 于 2012-9-15 16:06 编辑

之前發了KGC裝備擴充無法使用問題都無解

所以我換了另一個擴充腳本
我是橫向戰鬥RPG Tankentai SBS 3.4d + ATB 1.2c Kaduki的版本
戰鬥攻擊時會有武器顯示
但是裝了魔劍工舖的腳本後
攻擊時武器無法顯示
請問如何修改
RUBY 代码复制
  1. module Sword
  2. #=======================================
  3. #★ 魔劍工舖 - 裝備欄位擴充(1)[VX]
  4. # [url]http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/36333545[/url]
  5. #=======================================
  6.   S3_Column = []
  7. #=======================================
  8. =begin
  9. ● 設置腳本
  10. 變更欄位裝備:【1】$game_actors[角色編號].equip(欄位 - 1, 裝備數據)
  11.        【2】$game_actors[角色編號].equip(欄位 - 1, 裝備數據, 只更換標誌)
  12. 獲取欄位裝備:$game_actors[角色編號].equip3[欄位 - 1]
  13. ========================================
  14. ● 所需腳本
  15. 魔劍工舖整合腳本(3):[url]http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/25751998[/url]
  16. =end
  17. #=======================================
  18. #● 功能設定
  19. #--------------------------------------------------------------
  20. #○ 裝備欄位資料表
  21. #【1】S3_Column << [裝備用語編號, [武器編號*], [防具編號*]]
  22. #【2】S3_Column << ['用語名稱', [武器編號*], [防具編號*]]
  23. # 設定裝備欄位的名稱以及可以裝備的列表,編號可以用範圍值表示
  24. S3_Column << [0, [1..30], [1..6]]
  25. S3_Column << [1, [1..4], [1..4]]
  26. S3_Column << [2, [], [5..12]]
  27. S3_Column << [3, [], [13..22]]
  28. S3_Column << [4, [], [23..29]]
  29. S3_Column << ['背部', [], [30]]
  30. #=======================================
  31. raise(SwordError, '【腳本位置放置衝突】
  32. 「多功能裝備效果」只能放在「裝備欄位擴充」的下面') if $Sword[62] and ! $Sword[3]
  33.   $Sword ? $Sword[3] = ['裝備欄位擴充', 1] : $Sword = {3=>['裝備欄位擴充', 1]}
  34.   S3_Column.each_index{|i| S3_Column[i][1] = S3_Column[i][1].range ; S3_Column[i][2] = S3_Column[i][2].range}
  35. end
  36. #=======================================
  37. #■ 角色的類
  38. class Game_Actor < Game_Battler
  39.   attr_reader(:equip3) # 新裝備列表
  40.   #-------------------------------------------------------------
  41.   #● 設定資料(角色編號)
  42.   alias sword3_setup setup
  43.   def setup(actor_id)
  44.     sword3_setup(actor_id) ; actor = $data_actors[actor_id]
  45.     @equip3 = [$data_weapons[actor.weapon_id], $data_armors[actor.armor1_id],
  46.     $data_armors[actor.armor2_id], $data_armors[actor.armor3_id],
  47.     $data_armors[actor.armor4_id]]
  48.     @weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id = 0, 0, 0, 0, 0
  49.   end
  50.   #-------------------------------------------------------------
  51.   #● 獲取當前裝備
  52.   alias sword3_equips equips
  53.   def equips
  54.     $scene.is_a?(Scene_Status) ? sword3_equips : @equip3 # 更換獲取方式
  55.   end
  56.   #-------------------------------------------------------------
  57.   #● 變更裝備(索引, 裝備, 只更換標誌)
  58.   def equip(index, item, long_as = nil)
  59.     (item = item >= 0 ? $data_weapons[item] : $data_armors[item.abs]) if item.is_a?(Integer)
  60.     unless long_as # 如果非只更換的場合
  61.       item = $scene.item_window.item if $scene.is_a?(Scene_Equip)
  62.       RM.gain_item(@equip3[index], 1) if @equip3[index] # 獲得解除裝備
  63.       RM.gain_item(item, -1) if item # 將身上裝備減少(同丟棄)
  64.     end
  65.     @equip3[index] = item # 更換裝備
  66.   end
  67.   #-------------------------------------------------------------
  68.   #● 變更裝備(部位, 裝備, 測試標誌)
  69.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  70.     last_item = equips[equip_type]
  71.     unless test
  72.       return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
  73.       $game_party.gain_item(last_item, 1)
  74.       $game_party.lose_item(item, 1)
  75.     end
  76.     @equip3[equip_type] = item
  77.   end
  78.   #-------------------------------------------------------------
  79.   #● 獲取武器攻擊方動畫編號
  80.   def animation1_id
  81.     @equip3.each{|equip| return equip.animation1_id if equip.is_a?(RPG::Weapon)}
  82.     0 # 無動畫的返回值
  83.   end
  84.   #-------------------------------------------------------------
  85.   #● 獲取武器對像方動畫編號
  86.   def animation2_id
  87.     @equip3.each{|equip| return equip.animation2_id if equip.is_a?(RPG::Weapon)}
  88.     0 # 無動畫的返回值
  89.   end
  90.   #-------------------------------------------------------------
  91.   #● 獲取攻擊力
  92.   alias sword3_base_atk base_atk
  93.   def base_atk
  94.     n = 0
  95.     @equip3.each{|equip| n += equip.atk if equip.is_a?(RPG::Weapon)}
  96.     n + sword3_base_atk
  97.   end
  98.   #-------------------------------------------------------------
  99.   #● 獲取防禦力
  100.   alias sword3_base_def base_def
  101.   def base_def
  102.     n = 0
  103.     @equip3.each{|equip| n += equip.def if equip}
  104.     n + sword3_base_def
  105.   end
  106.   #-------------------------------------------------------------
  107.   #● 獲取精神力
  108.   alias sword3_base_spi base_spi
  109.   def base_spi
  110.     n = 0
  111.     @equip3.each{|equip| n += equip.spi if equip}
  112.     n + sword3_base_spi
  113.   end
  114.   #-------------------------------------------------------------
  115.   #● 獲取敏捷性
  116.   alias sword3_base_agi base_agi
  117.   def base_agi
  118.     n = 0
  119.     @equip3.each{|equip| n += equip.agi if equip}
  120.     n + sword3_base_agi
  121.   end
  122.   #-------------------------------------------------------------
  123.   #● 暫時臨時預設裝備資料(產生標置)
  124.   def sword3_provisiona(bring = false)
  125.     if bring
  126.       @weapon_id = @equip3[0] ? @equip3[0].id : 0
  127.       @armor1_id = @equip3[1] ? @equip3[1].id : 0
  128.       @armor2_id = @equip3[2] ? @equip3[2].id : 0
  129.       @armor3_id = @equip3[3] ? @equip3[3].id : 0
  130.       @armor4_id = @equip3[4] ? @equip3[4].id : 0
  131.     else
  132.       @weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id = 0, 0, 0, 0, 0
  133.     end
  134.   end
  135. end
  136. #=======================================
  137. #■ 裝備後能力窗口(裝備畫面)
  138. class Window_Equip
  139.   include Sword
  140.   #-------------------------------------------------------------
  141.   #● 更新內容
  142.   alias sword3_refresh refresh
  143.   def refresh
  144.     self.contents.clear
  145.     self.height = Sword::S3_Column.size * 32 + 32
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     sword3_refresh
  148.   end
  149. end
  150. #=======================================
  151. #■ 整體狀態窗口
  152. class Window_Status
  153.   #-------------------------------------------------------------
  154.   #● 更新內容
  155.   alias sword3_refresh refresh
  156.   def refresh
  157.     sword3_refresh
  158.     Sword::S3_Column.size.times{|i|
  159.     draw_item_name(@actor.equip3[i], 288 + 16, 160 + i * 24 + 24)}
  160.   end
  161. end
  162. #=======================================
  163. #■ 目前裝備窗口
  164. class Window_Equip
  165.   include Sword
  166.   #-------------------------------------------------------------
  167.   #● 更新內容
  168.   def refresh
  169.     self.contents.clear
  170.     self.height = Sword::S3_Column.size * 24 + 32
  171.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  172.     @item_max, @data = Sword::S3_Column.size, []
  173.     @actor.equip3.each_index{|i| @data[i] = @actor.equip3[i]}
  174.     Sword::S3_Column.each_index do |i|
  175.       text = Sword::S3_Column[i][0].is_a?(String) ? Sword::S3_Column[i][0] : nil
  176.       self.contents.font.color = system_color
  177.       case text ? nil : Sword::S3_Column[i][0] # 描繪用語
  178.       when 0 ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, $data_system.terms.weapon)
  179.       when 1 ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, $data_system.terms.armor1)
  180.       when 2 ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, $data_system.terms.armor2)
  181.       when 3 ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, $data_system.terms.armor3)
  182.       when 4 ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, $data_system.terms.armor4)
  183.       else ; self.contents.draw_text(4, 24 * i, 92, 24, text)
  184.       end
  185.       draw_item_name(@data[i], 92, 24 * i) if @actor.equip3[i] # 描繪內容
  186.     end
  187.   end
  188. end
  189. #=======================================
  190. #■ 可裝備列表窗口
  191. class Window_EquipItem
  192.   #-------------------------------------------------------------
  193.   #● 更新內容(欄位)
  194.   def refresh(i = nil)
  195.     i = i ? @i = i : (@i ? @i : 0)
  196.     (self.contents.dispose ; self.contents = nil) if self.contents
  197.     @data = []
  198.     # 加入可以裝備的武器
  199.     weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  200.     (1...$data_weapons.size).each{|ii| next unless weapon = $data_weapons[ii]
  201.     sword73 = $Sword[73] ? weapon.original_id : nil
  202.     @data.push(weapon) if RM.item_number(weapon) > 0 and weapon_set.include?(ii) and
  203.     Sword::S3_Column[i][1].include?(sword73 ? weapon.original_id : ii)}
  204.     # 加入可以裝備的防具
  205.     armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  206.     (1...$data_armors.size).each{|ii| next unless armor = $data_armors[ii]
  207.     sword73 = $Sword[73] ? armor.original_id : nil
  208.     @data.push(armor) if RM.item_number(armor) > 0 and armor_set.include?(ii) and
  209.     Sword::S3_Column[i][2].include?(sword73 ? armor.original_id : ii)}
  210.     # 描繪
  211.     @data.push(nil) # 加入空白格
  212.     @item_max = @data.size # 設定選項數
  213.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 24) # 產生位圖
  214.     (0...@item_max - 1).each{|i| draw_item(i)} # 項目描繪
  215.   end
  216. end
  217. #=======================================
  218. #■ 裝備前後能力比較的狀態窗口
  219. class Window_EquipStatus
  220.   #-------------------------------------------------------------
  221.   #● 初始化(X座標, Y座標, 角色)
  222.   #  修改本窗口的高度,配合目前裝備窗口一樣的高度
  223.   alias sword3_initialize initialize
  224.   def initialize(x, y, actor)
  225.     sword3_initialize(x, y, actor)
  226.     self.height = Sword::S3_Column.size * 24 + 32
  227.   end
  228. end
  229. #=======================================
  230. #■ 裝備畫面
  231. class Scene_Equip
  232.   attr_reader   :item_window # 裝備選擇窗口
  233.   EQUIP_TYPE_MAX = Sword::S3_Column.size # 欄位數量(預設腳本常數)
  234.   #-------------------------------------------------------------
  235.   #● 產生物品窗口
  236.   #  此函數在預設腳本中不明原因在重設定物品窗口高度爛Y座標,所以在此修正
  237.   alias sword3_create_item_windows create_item_windows
  238.   def create_item_windows
  239.     sword3_create_item_windows
  240.     (0...EQUIP_TYPE_MAX).each{|i|
  241.     @item_windows[i].y = Sword::S3_Column.size * 24 + 64 + RM.wlh
  242.     @item_windows[i].height = RM.height - @item_windows[i].y}
  243.   end
  244.   #-------------------------------------------------------------
  245.   #● 更新狀態窗口
  246.   alias sword3_update_status_window update_status_window
  247.   def update_status_window
  248.     if @equip_window.active ; @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil) # 清除能力
  249.     elsif @item_window.active
  250.       item1, item2 = @equip_window.item, @item_window.item # 目前裝備, 選取裝備
  251.       last_hp = @actor.hp # 紀錄當前HP
  252.       last_mp = @actor.mp # 紀錄當前SP(MP)
  253.       @actor.equip(@equip_window.index, item2, true)
  254.       new_atk, new_def, new_spi, new_agi = @actor.atk, @actor.def, @actor.spi, @actor.agi
  255.       @actor.equip(@equip_window.index, item1, true)
  256.       @actor.hp = last_hp
  257.       @actor.mp = last_mp
  258.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  259.     end
  260.   end
  261.   #-------------------------------------------------------------
  262.   #● 更新裝備欄位窗口
  263.   alias sword3_update_equip_selection update_equip_selection
  264.   def update_equip_selection
  265.     if Input.repeat?(Input::UP)
  266.       @item_window.refresh(@equip_window.index)
  267.     elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
  268.       @item_window.refresh(@equip_window.index)
  269.     end
  270.     sword3_update_equip_selection
  271.   end
  272. end

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梦石
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 楼主| 发表于 2012-9-15 18:55:37 | 只看该作者
我不能用KGC腳本
穿著都會亂穿
下面網址請看
http://rpg.blue/thread-248695-1-1.html

因為他會亂穿著裝備
找不到問題點
所以才想要換腳本
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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2012-9-15 16:45:03 | 只看该作者
推荐使用kgc的。。和横版无冲突
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module EquipExtension
  14.   # ◆ 扩张的装备种类名称
  15.   #  从前面的皆下去4, 5, 6, ...
  16.   EXTRA_EQUIP_KIND = [ "护腕", "腰带", "鞋子"]

  17.   # ◆ 装备的顺序
  18.   #  以这里设置的顺序接续在武器的下面
  19.   #  ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错
  20.   #   ** 装备种类一览 **
  21.   #  0..盾  1..頭部  2..身体  3..装飾品  4~..↑所定義的种类
  22.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 5, 6, 3, 3, 3]

  23.   # ◆ EP (装备点数) 制是否要使用
  24.   USE_EP_SYSTEM = false
  25.   # ◆ EP 的名称
  26.   VOCAB_EP   = "EP"
  27.   # ◆ EP 的名称 (略)
  28.   VOCAB_EP_A = ""
  29.   # ◆ 是否在状态介面显示EP值
  30.   SHOW_STATUS_EP = false

  31.   # ◆ 装备预设 EP 消耗点数
  32.   #  没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数
  33.   DEFAULT_EP_COST   = 3
  34.   # ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏
  35.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  36.   # ◆ EP 上限
  37.   EP_MAX = 150
  38.   # ◆ EP 下限
  39.   EP_MIN = 15
  40.   # ◆ 最大 EP 公式
  41.   #   level..角色等级
  42.   #  计算後小数自动取整
  43.   EP_CALC_EXP = "level * 1.5 + 10"

  44.   # ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字)
  45.   #  数字  : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号)
  46.   #  Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255))
  47.   EP_COST_COLOR        = 23
  48.   # ◆ EP 槽開始色
  49.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  50.   # ◆ EP 槽结束色
  51.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  52. end
  53. end

  54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  55. $imported = {} if $imported == nil
  56. $imported["EquipExtension"] = true

  57. module KGC::EquipExtension
  58.   # EP 制を使用しない場合の設定
  59.   unless USE_EP_SYSTEM
  60.     SHOW_STATUS_EP = false
  61.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  62.   end

  63.   # 正規表現
  64.   module Regexp
  65.     # ベースアイテム
  66.     module BaseItem
  67.       # 消費 EP
  68.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  69.       # 装備タイプ
  70.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  71.     end

  72.     # 防具
  73.     module Armor
  74.       # 装備種別
  75.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
  76.     end
  77.   end
  78. end

  79. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  80. #==============================================================================
  81. # □ KGC::Commands
  82. #==============================================================================

  83. module KGC::Commands
  84.   module_function
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ○ アクターの装備を修復
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def restore_equip
  89.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  90.       actor = $game_actors[i]
  91.       actor.restore_equip
  92.     }
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  96.   #     actor_id   : アクター ID
  97.   #     equip_type : 装備タイプ
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  100.     actor = $game_actors[actor_id]
  101.     return if actor == nil
  102.     actor.equip_type = equip_type
  103.   end
  104. end

  105. class Game_Interpreter
  106.   include KGC::Commands
  107. end

  108. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  109. #==============================================================================
  110. # ■ Vocab
  111. #==============================================================================

  112. module Vocab
  113.   # EP
  114.   def self.ep
  115.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  116.   end

  117.   # EP (略)
  118.   def self.ep_a
  119.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  120.   end

  121.   # 拡張防具欄
  122.   def self.extra_armor(index)
  123.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  124.   end
  125. end

  126. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  127. #==============================================================================
  128. # ■ RPG::BaseItem
  129. #==============================================================================

  130. class RPG::BaseItem
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def create_equip_extension_cache
  135.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  136.     @__equip_type = []

  137.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  138.       case line
  139.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  140.         # 消費 EP
  141.         @__ep_cost = $1.to_i
  142.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  143.         # 装備タイプ
  144.         @__equip_type = []
  145.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  146.           @__equip_type << num.to_i
  147.         }
  148.       end
  149.     }

  150.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  151.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ○ 消費 EP
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def ep_cost
  157.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  158.     return @__ep_cost
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ○ 装備タイプ
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def equip_type
  164.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  165.     return @__equip_type
  166.   end
  167. end

  168. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  169. #==============================================================================
  170. # ■ RPG::Armor
  171. #==============================================================================

  172. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def create_equip_extension_cache
  177.     super
  178.     @__kind = -1

  179.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  180.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  181.         # 装備タイプ
  182.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  183.         next if e_index == nil
  184.         @__kind = e_index + 4
  185.       end
  186.     }
  187.   end

  188. unless $@
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ○ 種別
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  193.   def kind
  194.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  195.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  196.   end
  197. end

  198. end

  199. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  200. #==============================================================================
  201. # ■ Game_Actor
  202. #==============================================================================

  203. class Game_Actor < Game_Battler
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 公開インスタンス変数
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● セットアップ
  210.   #     actor_id : アクター ID
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  213.   def setup(actor_id)
  214.     actor = $data_actors[actor_id]
  215.     @extra_armor_id = []

  216.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  217.     restore_equip
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ MaxEP 取得
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def maxep
  223.     n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
  224.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ EP 取得
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def ep
  230.     n = 0
  231.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  232.     return [maxep - n, 0].max
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ○ EP 上限取得
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def ep_limit
  238.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 防具欄の取得
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def equip_type
  244.     if @equip_type.is_a?(Array)
  245.       return @equip_type
  246.     else
  247.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ 防具欄の数
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def armor_number
  254.     return equip_type.size
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ 拡張防具欄の数
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def extra_armor_number
  260.     return [armor_number - 4, 0].max
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ○ 防具 ID リストの取得
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def extra_armor_id
  266.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  267.     return @extra_armor_id
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  273.   def armors
  274.     result = armors_KGC_EquipExtension

  275.     # 5番目以降の防具を追加
  276.     extra_armor_number.times { |i|
  277.       armor_id = extra_armor_id[i]
  278.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  279.     }
  280.     return result
  281.   end
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  284.   #     equip_type : 装備部位
  285.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  286.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  289.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  290.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  291.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  292.     if extra_armor_number > 0
  293.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  294.       case equip_type
  295.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  296.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  297.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  298.       end
  299.     end

  300.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  301.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 装備の破棄
  305.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  306.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  309.   def discard_equip(item)
  310.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  311.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  312.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  313.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  314.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  315.     # 拡張防具欄を検索
  316.     extra_armor_number.times { |i|
  317.       if extra_armor_id[i] == item.id
  318.         @extra_armor_id[i] = 0
  319.         break
  320.       end
  321.     }

  322.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  323.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 職業 ID の変更
  327.   #     class_id : 新しい職業 ID
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  330.   def class_id=(class_id)
  331.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  332.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  333.     # 装備できない拡張防具を外す
  334.     for i in 5..armor_number
  335.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  336.     end
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ○ EP 条件クリア判定
  340.   #     equip_type : 装備部位
  341.   #     item       : 武器 or 防具
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  344.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  345.     curr_item = equips[equip_type]
  346.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  347.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  348.     return true
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 装備を修復
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def restore_equip
  354.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  355.     last_equips = equips
  356.     last_hp = self.hp
  357.     last_mp = self.mp
  358.     if $imported["SkillCPSystem"]
  359.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  360.     end

  361.     # 全装備解除
  362.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  363.     # 装備品・パラメータを復元
  364.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  365.     self.hp = last_hp
  366.     self.mp = last_mp
  367.     if $imported["SkillCPSystem"]
  368.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  369.     end
  370.     Graphics.frame_reset
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  374.   #     item : 武器 or 防具
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def equip_legal_slot(item)
  377.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  378.       if @weapon_id == 0
  379.         # 武器 1
  380.         change_equip(0, item)
  381.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  382.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  383.         change_equip(1, item)
  384.       end
  385.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  386.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  387.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  388.         change_equip(1, item)
  389.       else
  390.         # 装備箇所リストを作成
  391.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  392.         list += extra_armor_id
  393.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  394.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  395.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  396.             change_equip(i + 1, item)
  397.             break
  398.           end
  399.         }
  400.       end
  401.     end
  402.   end
  403. end

  404. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  405. #==============================================================================
  406. # ■ Window_Base
  407. #==============================================================================

  408. class Window_Base < Window
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ EP の文字色を取得
  411.   #     actor : アクター
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def ep_color(actor)
  414.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  415.     return normal_color
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def ep_gauge_color1
  421.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  422.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def ep_gauge_color2
  428.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  429.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ○ EP の描画
  433.   #     actor : アクター
  434.   #     x     : 描画先 X 座標
  435.   #     y     : 描画先 Y 座標
  436.   #     width : 幅
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  439.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  440.     self.contents.font.color = system_color
  441.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  442.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  443.     xr = x + width
  444.     if width < 120
  445.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  446.     else
  447.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  448.       self.contents.font.color = normal_color
  449.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  450.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  451.     end
  452.     self.contents.font.color = normal_color
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ○ EP ゲージの描画
  456.   #     actor : アクター
  457.   #     x     : 描画先 X 座標
  458.   #     y     : 描画先 Y 座標
  459.   #     width : 幅
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  462.     gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  463.     gc1 = ep_gauge_color1
  464.     gc2 = ep_gauge_color2
  465.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  466.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ 消費 EP の描画
  470.   #     item    : 武器 or 防具
  471.   #     rect    : 描画する領域
  472.   #     enabled : 許可状態
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  475.     return if item == nil
  476.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  477.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  478.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  479.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  480.       text_color(color) : color)
  481.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  482.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  483.   end
  484. end

  485. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Equip
  488. #==============================================================================

  489. class Window_Equip < Window_Selectable
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ● リフレッシュ
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def refresh
  494.     self.contents.clear
  495.     @data = @actor.equips.clone
  496.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  497.     create_contents

  498.     # 装備箇所を描画
  499.     self.contents.font.color = system_color
  500.     if @actor.two_swords_style
  501.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  502.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  503.     else
  504.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  505.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  506.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  507.     end
  508.     for i in [email protected]_number
  509.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  510.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  511.     end

  512.     # 装備品を描画
  513.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  514.     @item_max.times { |i|
  515.       rect.y = WLH * i
  516.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  517.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  518.     }
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ 防具欄の名称を取得
  522.   #     kind : 種別
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def armor_slot_name(kind)
  525.     case kind
  526.     when 0..3
  527.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  528.     else
  529.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  530.     end
  531.   end

  532. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def cursor_pagedown
  537.     return if Input.repeat?(Input::R)
  538.     super
  539.   end
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def cursor_pageup
  544.     return if Input.repeat?(Input::L)
  545.     super
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● フレーム更新
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def update
  551.     super
  552.     return unless self.active

  553.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  554.       cursor_pagedown
  555.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  556.       cursor_pageup
  557.     end
  558.   end
  559. end

  560. end

  561. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  562. #==============================================================================
  563. # ■ Window_EquipItem
  564. #==============================================================================

  565. class Window_EquipItem < Window_Item
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ● リフレッシュ
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def refresh
  570.     @item_enabled = []
  571.     super
  572.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  576.   #     item : アイテム
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def include?(item)
  579.     return true if item == nil
  580.     if @equip_type == 0
  581.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  582.     else
  583.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  584.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  585.     end
  586.     return @actor.equippable?(item)
  587.   end
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  590.   #     item : アイテム
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def enable?(item)
  593.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  594.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  595.     return true
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 項目の描画
  599.   #     index : 項目番号
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   def draw_item(index)
  602.     super(index)   
  603.     rect = item_rect(index)
  604.     item = @data[index]

  605.     # 個数表示分の幅を削る
  606.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  607.     rect.width -= cw + 4
  608.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  609.   end
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   # ○ 簡易リフレッシュ
  612.   #     equip_type : 装備部位
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def simple_refresh(equip_type)
  615.     # 一時的に装備部位を変更
  616.     last_equip_type = @equip_type
  617.     @equip_type = equip_type

  618.     @data.each_with_index { |item, i|
  619.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  620.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  621.         draw_item(i)
  622.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  623.       end
  624.     }
  625.     # 装備部位を戻す
  626.     @equip_type = last_equip_type
  627.   end
  628. end

  629. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  630. #==============================================================================
  631. # ■ Window_EquipStatus
  632. #==============================================================================

  633. class Window_EquipStatus < Window_Base
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ● リフレッシュ
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  638.   def refresh
  639.     refresh_KGC_EquipExtension

  640.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  641.   end
  642. end

  643. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  644. #==============================================================================
  645. # ■ Window_Status
  646. #==============================================================================

  647. class Window_Status < Window_Base

  648. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 基本情報の描画
  651.   #     x : 描画先 X 座標
  652.   #     y : 描画先 Y 座標
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  655.   def draw_basic_info(x, y)
  656.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  657.     draw_actor_ep(@actor, x + 180, y + WLH * 4)
  658.   end
  659. end

  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 装備品の描画
  662.   #     x : 描画先 X 座標
  663.   #     y : 描画先 Y 座標
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def draw_equipments(x, y)
  666.     self.contents.font.color = system_color
  667.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  668.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  669.     item_number.times { |i|
  670.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  671.     }
  672.   end
  673. end

  674. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  675. #==============================================================================
  676. # ■ Scene_Equip
  677. #==============================================================================

  678. class Scene_Equip < Scene_Base
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● 定数
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● オブジェクト初期化
  685.   #     actor_index : アクターインデックス
  686.   #     equip_index : 装備インデックス
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  689.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  690.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  691.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  692.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  693.     actor = unit[actor_index]
  694.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● アイテムウィンドウの作成
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  700.   def create_item_windows
  701.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  702.     kind = equip_kind(@equip_index)
  703.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  704.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  705.     }
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● アイテムウィンドウの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_item_windows
  711.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  712.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  713.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  714.       @item_windows[i].update
  715.     end
  716.     @item_window = @item_windows[kind]
  717.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  718.   end
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ○ 装備欄の種別を取得
  721.   #     index : 装備欄インデックス
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def equip_kind(index)
  724.     if index == 0
  725.       return 0
  726.     else
  727.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  728.     end
  729.   end

  730. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● ステータスウィンドウの更新
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def update_status_window
  735.     if @equip_window.active
  736.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  737.     elsif @item_window.active
  738.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  739.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  740.       new_atk = temp_actor.atk
  741.       new_def = temp_actor.def
  742.       new_spi = temp_actor.spi
  743.       new_agi = temp_actor.agi
  744.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  745.     end
  746.     @status_window.update
  747.   end
  748. end

  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   # ● アイテム選択の更新
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  753.   def update_item_selection
  754.     if Input.trigger?(Input::C)
  755.       # 装備不可能な場合
  756.       index = @equip_window.index
  757.       item = @item_window.item
  758.       unless item == nil ||
  759.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  760.         Sound.play_buzzer
  761.         return
  762.       end
  763.     end

  764.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  765.   end
  766. end

  767. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  768. #==============================================================================
  769. # ■ Scene_File
  770. #==============================================================================

  771. class Scene_File < Scene_Base
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● セーブデータの読み込み
  774.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  777.   def read_save_data(file)
  778.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  779.     KGC::Commands.restore_equip
  780.     Graphics.frame_reset
  781.   end
  782. end
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