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[已经解决] 需要一个支持八方向的队员跟随脚本,最好队员都是事件。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-10-5 22:39:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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需要一个支持八方向的队员跟随脚本,最好队员都是事件。
TAT寒假这么快就过完了啊啊啊啊啊!

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-10-5 23:08:05 | 只看该作者
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

  3. # 更新日期:2005年8月6日

  4. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  5. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  6. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  7. $c3_每一步的帧数 = 4
  8. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  9. # 图片处理与功能说明:

  10. # 1、每一步的帧数:
  11. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  12. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  13. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  14. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  15. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  16. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  17. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  18. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  19. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  20. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  21. # 特别提示:   
  22. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  23. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  24. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  25. # 附赠功能:
  26. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  27. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  28. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  29. # 作者:carol3
  30. ###########################################################################################################################
  31. ###########################################################################################################################

  32. class Game_Player < Game_Character
  33. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  34.    def update
  35.      last_moving = moving?
  36.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  37.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  38.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  39.        case Input.dir8
  40.        when 2
  41.          move_down #move_lower_left
  42.        when 4
  43.          move_left #move_upper_left
  44.        when 6
  45.          move_right #move_lower_right
  46.        when 8
  47.          move_up #move_upper_right
  48.        when 1
  49.          move_lower_left
  50.        when 3
  51.          move_lower_right
  52.        when 7
  53.          move_upper_left
  54.        when 9
  55.          move_upper_right
  56.        end
  57.      end
  58.      # 本地变量记忆坐标
  59.      last_real_x = @real_x
  60.      last_real_y = @real_y
  61.      super
  62.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  63.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  64.        # 画面向下卷动
  65.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  66.      end
  67.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  68.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  69.        # 画面向左卷动
  70.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  71.      end
  72.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  73.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  74.        # 画面向右卷动
  75.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  76.      end
  77.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  78.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  79.        # 画面向上卷动
  80.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  81.      end
  82.      # 不在移动中的情况下
  83.      unless moving?
  84.        # 上次主角移动中的情况
  85.        if last_moving
  86.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  87.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  88.          # 没有可以启动的事件的情况下
  89.          if result == false
  90.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  91.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  92.              # 遇敌计数下降
  93.              if @encounter_count > 0
  94.                @encounter_count -= 1
  95.              end
  96.            end
  97.          end
  98.        end
  99.        # 按下 C 键的情况下
  100.        if Input.trigger?(Input::C)
  101.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  102.          check_event_trigger_here([0])
  103.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  104.        end
  105.      end
  106.    end
  107.    #--------------------------------------------------------------------------
  108.    # ● 正面事件的启动判定
  109.    #--------------------------------------------------------------------------
  110.    def check_event_trigger_there(triggers)
  111.      result = false
  112.      # 事件执行中的情况下
  113.      if $game_system.map_interpreter.running?
  114.        return result
  115.      end
  116.      # 计算正面坐标
  117.      new_x = @x
  118.      new_y = @y
  119.      case @direction
  120.      when 1
  121.        new_x -= 1
  122.        new_y += 1
  123.      when 2
  124.        new_y += 1
  125.      when 3
  126.        new_x += 1
  127.        new_y += 1
  128.      when 4
  129.        new_x -= 1
  130.      when 6
  131.        new_x += 1
  132.      when 7
  133.        new_x -= 1
  134.        new_y -= 1
  135.      when 8
  136.        new_y -= 1
  137.      when 9
  138.        new_x += 1
  139.        new_y -= 1
  140.      end
  141.      # 全部事件的循环
  142.      for event in $game_map.events.values
  143.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  144.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  145.           triggers.include?(event.trigger)
  146.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  147.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  148.            event.start
  149.            result = true
  150.          end
  151.        end
  152.      end
  153.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  154.      if result == false
  155.        # 正面的元件是计数器的情况下
  156.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  157.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  158.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  159.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  160.          # 全事件的循环
  161.          for event in $game_map.events.values
  162.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  163.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  164.               triggers.include?(event.trigger)
  165.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  166.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  167.                event.start
  168.                result = true
  169.              end
  170.            end
  171.          end
  172.        end
  173.      end
  174.      return result
  175.    end
  176. end
  177. end

  178. class Game_Character
  179. def c8
  180.    # 随机 0~5 的分支
  181.    case rand(10)
  182.    when 0..3  # 随机
  183.      move_random
  184.    when 4  # 前进一步
  185.      move_forward
  186.    when 5  # 暂时停止
  187.      @stop_count = 0
  188.    when 6..9  #另外4方向随机
  189.      c4
  190.    end
  191. end
  192. def c4
  193.    case rand(5)
  194.    when 0
  195.      move_upper_left
  196.      @direction = 7
  197.    when 1
  198.      move_upper_right
  199.      @direction = 9
  200.    when 2
  201.      move_lower_left
  202.      @direction = 1
  203.    when 3
  204.      move_lower_right
  205.      @direction = 3
  206.    when 4
  207.      @stop_count = 0
  208.    end
  209. end
  210.      
  211. def update
  212.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  213.    if jumping?
  214.      update_jump
  215.    elsif moving?
  216.      update_move
  217.    else
  218.      update_stop
  219.    end
  220.    # 动画计数超过最大值的情况下
  221.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  222.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  223.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  224.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  225.        # 还原为原来的图形
  226.        @pattern = @original_pattern
  227.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  228.      else
  229.        # 更新图形
  230.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  231.      end
  232.      # 清除动画计数
  233.      @anime_count = 0
  234.    end
  235.    # 等待中的情况下
  236.    if @wait_count > 0
  237.      # 减少等待计数
  238.      @wait_count -= 1
  239.      return
  240.    end
  241.    # 强制移动路线的场合
  242.    if @move_route_forcing
  243.      # 自定义移动
  244.      move_type_custom
  245.      return
  246.    end
  247.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  248.    if @starting or lock?
  249.      # 不做规则移动
  250.      return
  251.    end
  252.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  253.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  254.      # 移动类型分支
  255.      case @move_type
  256.      when 1  # 随机
  257.        move_type_random
  258.      when 2  # 接近
  259.        move_type_toward_player
  260.      when 3  # 自定义
  261.        move_type_custom
  262.      end
  263.    end
  264. end
  265. end

  266. class Window_Base < Window
  267. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  268.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  269.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  270.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  271.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  272.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  273. end
  274. end

  275. class Game_Character
  276. #--------------------------------------------------------------------------
  277. # ● 面向主角的方向
  278. #--------------------------------------------------------------------------
  279. def turn_toward_player
  280.    # 求得与主角的坐标差
  281.    sx = @x - $game_player.x
  282.    sy = @y - $game_player.y
  283.    # 坐标相等的场合下
  284.    if sx == 0 and sy == 0
  285.      return
  286.    end
  287.    # 横侧距离长的情况下
  288.    if sx.abs > sy.abs
  289.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  290.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  291.    # 竖侧距离长的情况下
  292.    else
  293.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  294.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  295.    end
  296.    if sx == -1 and sy == -1
  297.      @direction = 3
  298.      @stop_count = 0
  299.    elsif sx == -1 and sy == 1
  300.      @direction = 9
  301.      @stop_count = 0
  302.    elsif sx == 1 and sy == -1
  303.      @direction = 1
  304.      @stop_count = 0
  305.    elsif sx == 1 and sy == 1
  306.      @direction = 7
  307.      @stop_count = 0
  308.    end
  309. end
  310. end

  311. #==============================================================================
  312. #============================================================================== #==============================================================================
  313. #==============================================================================


  314. # ————————————————————————————————————

  315. # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
  316. #
  317. # Train_Actor
  318. #
  319. #

  320. module Train_Actor




  321. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  322. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  323. TRANSPARENT_SWITCH = false
  324. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  325. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。





  326. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  327. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4





  328. # 定数
  329. #Input::DOWN = 2
  330. #Input::LEFT = 4
  331. #Input::RIGHT = 6
  332. #Input::UP = 6
  333. DOWN_LEFT = 1
  334. DOWN_RIGHT = 3
  335. UP_LEFT = 7
  336. UP_RIGHT = 9
  337. JUMP = 5

  338. class Game_Party_Actor < Game_Character
  339. def initialize
  340. super()
  341. @through = true
  342. end
  343. def setup(actor)
  344. # キャラクターのファイル名と色相を設定
  345. if actor != nil
  346. @character_name = actor.character_name
  347. @character_hue = actor.character_hue
  348. else
  349. @character_name = ""
  350. @character_hue = 0
  351. end
  352. # 不透明度と合成方法を初期化
  353. @opacity = 255
  354. @blend_type = 0
  355. end
  356. def screen_z(height = 0)
  357. if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  358. return $game_player.screen_z(height) - 1
  359. end
  360. super(height)
  361. end
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. # ● 下に移動
  364. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  365. #--------------------------------------------------------------------------
  366. def move_down(turn_enabled = true)
  367. # 下を向く
  368. if turn_enabled
  369. turn_down
  370. end
  371. # 通行可能な場合
  372. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  373. # 下を向く
  374. turn_down
  375. # 座標を更新
  376. @y += 1
  377. end
  378. end
  379. #--------------------------------------------------------------------------
  380. # ● 左に移動
  381. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383. def move_left(turn_enabled = true)
  384. # 左を向く
  385. if turn_enabled
  386. turn_left
  387. end
  388. # 通行可能な場合
  389. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  390. # 左を向く
  391. turn_left
  392. # 座標を更新
  393. @x -= 1
  394. end
  395. end
  396. #--------------------------------------------------------------------------
  397. # ● 右に移動
  398. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. def move_right(turn_enabled = true)
  401. # 右を向く
  402. if turn_enabled
  403. turn_right
  404. end
  405. # 通行可能な場合
  406. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  407. # 右を向く
  408. turn_right
  409. # 座標を更新
  410. @x += 1
  411. end
  412. end
  413. #--------------------------------------------------------------------------
  414. # ● 上に移動
  415. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  416. #--------------------------------------------------------------------------
  417. def move_up(turn_enabled = true)
  418. # 上を向く
  419. if turn_enabled
  420. turn_up
  421. end
  422. # 通行可能な場合
  423. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  424. # 上を向く
  425. turn_up
  426. # 座標を更新
  427. @y -= 1
  428. end
  429. end
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. # ● 左下に移動
  432. #--------------------------------------------------------------------------
  433. def move_lower_left
  434. # 向き固定でない場合
  435. unless @direction_fix
  436. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く

  437. @direction = 1
  438. end
  439. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  440. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  441. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  442. # 座標を更新
  443. @x -= 1
  444. @y += 1
  445. end
  446. end
  447. #--------------------------------------------------------------------------
  448. # ● 右下に移動
  449. #--------------------------------------------------------------------------
  450. def move_lower_right
  451. # 向き固定でない場合
  452. unless @direction_fix
  453. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く

  454. @direction = 3
  455. end
  456. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  457. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  458. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  459. # 座標を更新
  460. @x += 1
  461. @y += 1
  462. end
  463. end
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465. # ● 左上に移動
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467. def move_upper_left
  468. # 向き固定でない場合
  469. unless @direction_fix
  470. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く

  471. @direction = 7
  472. end
  473. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  474. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  475. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  476. # 座標を更新
  477. @x -= 1
  478. @y -= 1
  479. end
  480. end
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482. # ● 右上に移動
  483. #--------------------------------------------------------------------------
  484. def move_upper_right

  485. # 向き固定でない場合
  486. unless @direction_fix
  487. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く

  488. @direction = 9
  489. end
  490. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  491. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  492. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  493. # 座標を更新
  494. @x += 1
  495. @y -= 1
  496. end
  497. end
  498. attr_writer :move_speed
  499. attr_writer :step_anime
  500. end
  501. module Spriteset_Map_Module
  502. def setup_actor_character_sprites?
  503. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  504. end
  505. def setup_actor_character_sprites(characters)
  506. if !setup_actor_character_sprites?
  507. index_game_player = 0
  508. @character_sprites.each_index do |i|
  509. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  510. index_game_player = i
  511. break
  512. end
  513. end
  514. for character in characters.reverse
  515. @character_sprites.unshift(
  516. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  517. )
  518. end
  519. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  520. end
  521. end
  522. end
  523. module Scene_Map_Module
  524. def setup_actor_character_sprites(characters)
  525. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  526. end
  527. end
  528. module Game_Party_Module
  529. def return_char(i)
  530. return @characters[i]
  531. end
  532. def set_transparent_actors(transparent)
  533. @transparent = transparent
  534. end
  535. def setup_actor_character_sprites
  536. if @characters == nil
  537. @characters = []
  538. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  539. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  540. end
  541. end
  542. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  543. @characters[i - 1].setup(actors[i])
  544. end
  545. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  546. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  547. end
  548. end
  549. def update_party_actors
  550. setup_actor_character_sprites
  551. transparent = $game_player.transparent
  552. if transparent == false
  553. if TRANSPARENT_SWITCH
  554. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  555. end
  556. end
  557. for character in @characters
  558. character.transparent = transparent
  559. character.move_speed = $game_player.move_speed
  560. character.step_anime = $game_player.step_anime
  561. character.update
  562. end
  563. end
  564. def moveto_party_actors( x, y )
  565. setup_actor_character_sprites
  566. for character in @characters
  567. character.moveto( x, y )
  568. end
  569. if @move_list == nil
  570. @move_list = []
  571. end
  572. move_list_setup
  573. end
  574. def move_party_actors
  575. if @move_list == nil
  576. @move_list = []
  577. move_list_setup
  578. end
  579. @move_list.each_index do |i|
  580. if @characters[i] != nil
  581. case @move_list[i].type
  582. when Input::DOWN
  583. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  584. when Input::LEFT
  585. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  586. when Input::RIGHT
  587. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  588. when Input::UP
  589. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  590. when DOWN_LEFT
  591. @characters[i].move_lower_left
  592. when DOWN_RIGHT
  593. @characters[i].move_lower_right
  594. when UP_LEFT
  595. @characters[i].move_upper_left
  596. when UP_RIGHT
  597. @characters[i].move_upper_right
  598. when JUMP
  599. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  600. end
  601. end
  602. end
  603. end
  604. class Move_List_Element
  605. def initialize(type,args)
  606. @type = type
  607. @args = args
  608. end
  609. def type() return @type end
  610. def args() return @args end
  611. end
  612. def move_list_setup
  613. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  614. @move_list[i] = nil
  615. end
  616. end
  617. def add_move_list(type,*args)
  618. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  619. end
  620. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  621. move_party_actors
  622. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  623. end
  624. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  625. move_party_actors
  626. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  627. end
  628. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  629. move_party_actors
  630. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  631. end
  632. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  633. move_party_actors
  634. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  635. end
  636. def move_lower_left_party_actors
  637. move_party_actors
  638. add_move_list(DOWN_LEFT)
  639. end
  640. def move_lower_right_party_actors
  641. move_party_actors
  642. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  643. end
  644. def move_upper_left_party_actors
  645. move_party_actors
  646. add_move_list(UP_LEFT)
  647. end
  648. def move_upper_right_party_actors
  649. move_party_actors
  650. add_move_list(UP_RIGHT)
  651. end
  652. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  653. move_party_actors
  654. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  655. end
  656. end
  657. module Game_Player_Module
  658. def update
  659. $game_party.update_party_actors
  660. super
  661. end
  662. def moveto( x, y )
  663. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  664. super( x, y )
  665. end
  666. def move_down(turn_enabled = true)
  667. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  668. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  669. end
  670. super(turn_enabled)
  671. end
  672. def move_left(turn_enabled = true)
  673. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  674. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  675. end
  676. super(turn_enabled)
  677. end
  678. def move_right(turn_enabled = true)
  679. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  680. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  681. end
  682. super(turn_enabled)
  683. end
  684. def move_up(turn_enabled = true)
  685. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  686. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  687. end
  688. super(turn_enabled)
  689. end
  690. def move_lower_left
  691. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  692. @direction = 1
  693. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  694. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  695. $game_party.move_lower_left_party_actors
  696. end
  697. super
  698. end
  699. def move_lower_right
  700. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  701. @direction = 3
  702. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  703. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  704. $game_party.move_lower_right_party_actors
  705. end
  706. super
  707. end
  708. def move_upper_left
  709. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  710. @direction = 7
  711. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  712. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  713. $game_party.move_upper_left_party_actors
  714. end
  715. super
  716. end
  717. def move_upper_right
  718. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  719. @direction = 9
  720. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  721. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  722. $game_party.move_upper_right_party_actors
  723. end
  724. super
  725. end
  726. def jump(x_plus, y_plus)
  727. # 新しい座標を計算
  728. new_x = @x + x_plus
  729. new_y = @y + y_plus
  730. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  731. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  732. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  733. end
  734. super(x_plus, y_plus)
  735. end
  736. attr_reader :move_speed
  737. attr_reader :step_anime
  738. end
  739. end # module Train_Actor
  740. class Game_Party
  741. include Train_Actor::Game_Party_Module
  742. end
  743. class Game_Player
  744. include Train_Actor::Game_Player_Module
  745. end
  746. class Spriteset_Map
  747. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  748. end
  749. class Scene_Map
  750. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  751. end

  752. #==============================================================================
  753. #==============================================================================
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