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# +++ MOG - BATTLER MOTION (v1.3) +++
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# By Moghunter 
# [url]http://www.atelier-rgss.com/[/url]
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# Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
# ● Animação inicial (entrada)de batalha.
# ● Animação de espera.
# ● Animação de ação.
# ● Animação de dano.
# ● Animação de collapso.
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# ● Histórico (Version History)
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# v 1.3 - Correção na posição do battler após receber o dano. (Actor)
# v 1.2 - Melhoria na codificação do script. (Melhor compatibilidade.)
#       - Adição do colapso tipo 6. 
#       - Adição do efeito de ação tipo 6 e 7.
#       - Adição do efeito de animação inicial tipo 5.
# v 1.1 - Ativar animação em battler abatidos. (Ex - Animações de Reviver.)
#       - Opção de ativar ou não efeito de colapso para os personagens.
# v 1.0 - Primeiro lançamento.
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# ● CONFIGURAÇÃO
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# ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha. 
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# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Appear = X>
#
# X = 0
# Battler desliza horizontalmente.
#
# X = 1
# Battler desliza verticalmente.
#
# X = 2
# Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
#
# X = 3
# Zoom IN
#
# X = 4
# Zoom Out
#
# X = 5
# Efeito de emergir do solo. 
#
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# ■ Animações dos battlers em modo espera. 
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# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Standby = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito do battler respirando.
#
# X = 1
# Ativa o efeito do battler levitando.
#
# X = 2
# Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
#
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# ■ Animações dos battlers em modo de ação. 
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# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
#
# <Motion Action = X>
# 
# X = 0
# Ativa o efeito de ação de zoom.
#
# X = 1
# Ativa o efeito de ação de pular.
#
# X = 2
# Ativa o efeito de girar para a esquerda.
#
# X = 3
# Ativa o efeito de girar para a direita.
#
# X = 4
# Ativa o efeito de tremer.
#
# X = 5
# Ativa o efeito de ação frontal.
#
# X = 6
# Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
#
# X = 7
# Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
#
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# ■ Animações dos battlers em Colapso. 
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# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Collapse = X>
#
# X = 0
# Ativa colapso na vertical.
#
# X = 1 
# Ativa o colapso na horizontal.
#
# X = 2
# Ativa o colapso em Zoom OUT.
#
# X = 3
# Ativa o colapso em Zoom IN.
#
# X = 4
# Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
#
# X = 5
# Ativa o colapso em Modo Boss.
#
# X = 6
# Não ativa colapso.(Do nothing)
#
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# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
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# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
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# ■ Game_Battler
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class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
   attr_accessor :motion_start
   attr_accessor :motion_stand
   attr_accessor :motion_action
   attr_accessor :motion_damage
   attr_accessor :motion_collapse
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
   alias mog_motion_animation_initialize initialize
   def initialize
       mog_motion_animation_initialize
       @motion_start = -1
       @motion_stand = [-1,0]
       @motion_action = [-1,0]
       @motion_collapse = [7,0]
       @motion_damage = [0,0]
   end     
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
      self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
  end   
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
      setup_motion_animation(enemy_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def setup_motion_animation(enemy_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i 
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i 
      self.motion_start =  $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i 
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_actor_setup setup
  def setup(actor_id)
      mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i       
      self.motion_start =  $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i  
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_ActionResult
#==============================================================================
class Game_ActionResult
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP Damage Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_hp_damage_text hp_damage_text
  def hp_damage_text
      mog_motion_animation_hp_damage_text 
      @battler.motion_damage[0] = 1 if @hp_damage > 0
  end  
end    
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
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class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_update_position update_position
  def update_position
      if @battler.use_sprite?
         update_motion_animation
         return
      end   
      mog_motion_animation_update_position
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def update_motion_animation
      setup_initial_motion
      execute_start_animation
      return if @wait_motion_start
      if can_execute_collapse?
         execute_motion_collapse
      else  
         execute_motion_damage
         execute_motion_animation
         execute_motion_action
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def setup_initial_motion
      return if @motion_initial != nil
      @motion_initial = true
      @collapse_done = false
      @motion_speed = 0
      @start_speed = [0,0]
      @battler.motion_collapse[1] = 0
      self.x = @battler.screen_x rescue 0
      self.y = @battler.screen_y rescue 0
      self.z = @battler.screen_z rescue 100
      setup_motion_stand
      @original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]      
      setup_motion_start
      setup_motion_damage            
      setup_motion_action
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Set
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def return_set(value)
      self.x = value[0]
      self.y = value[1]
      self.zoom_x = value[2]
      self.zoom_y = value[3]
      self.mirror = value[4]
      self.angle = value[5]
      self.opacity = value[6]
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup_motion_start
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def setup_motion_start
      @wait_motion_start = true
      @scr_rect_speed = 1
      case @battler.motion_start
         when 0  
            self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
         when 1 
            self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100)) 
         when 2   
            self.angle = 360
            self.x = 0 - self.bitmap.width
         when 3   
            self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 4
            self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 5   
            self.src_rect.y = -self.bitmap.height
            @scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
            @scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
         else   
           @wait_motion_start = false
      end   
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_damage
      @battler.motion_damage = [0,0]
      @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Start Animation
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def execute_start_animation
      return if !@wait_motion_start
      s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
      s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))      
      if self.x < @original_set[0]
         self.x += s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
      elsif self.x > @original_set[0]
         self.x -= s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
      end
      if self.y < @original_set[1]
         self.y += s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
      elsif self.y > @original_set[1]
         self.y -= s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
      end
      if self.zoom_x != @original_set[2]
         if self.zoom_x > @original_set[2]
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
         elsif self.zoom_x < @original_set[2]
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
         end          
      end  
      if self.zoom_y != @original_set[3]
         if self.zoom_y > @original_set[3]
            self.zoom_y -= 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
         elsif self.zoom_y < @original_set[3]
            self.zoom_y += 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
         end          
      end        
      self.opacity += 10
      if self.angle > 0
         self.angle -= 5 
         self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
      end
      if self.src_rect.y != 0
         self.src_rect.y += @scr_rect_speed
         self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
      end
      if sprite_original_set?  
         @wait_motion_start = false 
         self.src_rect.y = 0 
      end   
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Sprite original Set?
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def sprite_original_set?
      return false if self.x != @original_set[0]
      return false if self.y != @original_set[1]
      return false if self.zoom_x != @original_set[2]
      return false if self.zoom_y != @original_set[3]      
      return false if self.mirror != @original_set[4]
      return false if self.angle != @original_set[5]
      return false if self.opacity != @original_set[6]
      return false if self.src_rect.y != 0
      return true
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_damage
      damage_refresh
      update_motion_damage
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def damage_refresh
      return if @battler.motion_damage[0] == 0
      if @battler.motion_damage[1] == 0
         @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_damage[0] = 0 
      @battler.motion_damage[1] = 45
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_motion_damage
      return if @battler.motion_damage[1] == 0
      self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
      @battler.motion_damage[1] -= 1
      if @battler.motion_damage[1] == 0 
         if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
            return_set(@original_set) 
         else  
            return_set(@damage_pre_set)
         end   
      end  
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Stand
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_stand      
      @breath_range = [0.9, 1.0]
      @float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
      @side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
      @battler.motion_stand[1] = 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2) 
         when 1
             self.y += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)
         when 2
             self.x += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)             
      end    
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_animation
      return if @old_motion_action != -1
      return if @battler.motion_damage[1] > 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             update_motion_breath
         when 1  
             update_motion_float
         when 2
             update_motion_side
      end        
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Breath
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_breath  
      case @battler.motion_stand[1]
         when 0
           self.zoom_y -= 0.002
           if self.zoom_y <= @breath_range[0]
              @battler.motion_stand[1] = 1
              self.zoom_y = @breath_range[0]
           end   
         when 1  
           self.zoom_y += 0.002
           if self.zoom_y >= @breath_range[1]
              @battler.motion_stand[1] = 0
              self.zoom_y = @breath_range[1]
           end   
      end
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Float
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_float
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.y -= 1
                if self.y < @float_range[0]
                   self.y = @float_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.y += 1
                if self.y > @float_range[1]
                   self.y = @float_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end    
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Side
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_side
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.x -= 1
                if self.x < @side_range[0]
                   self.x = @side_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.x += 1
                if self.x > @side_range[1]
                   self.x = @side_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end     
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  alias mog_motion_action_prepare prepare
  def prepare
      mog_motion_action_prepare   
      set_motion_action
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def set_motion_action
      return if @item.object == nil or subject == nil      
      subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i 
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_action
      @battler.motion_action = [-1,0]
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Action
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def refresh_action
      return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
      if @old_motion_action == -1
         @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_action[1] = 0  
      return_set(@pre_set) 
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      self.src_rect.y =  0
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def execute_motion_action
      return if @battler.motion_damage[1] > 0
      refresh_action
      update_motion_action
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_motion_action
      return if @battler.motion_action[0] == -1
      @battler.motion_action[1] += 1
      case @battler.motion_action[0]
           when 0
              update_motion_zoom
           when 1
              update_motion_jump
           when 2  
              update_motion_round_right
           when 3
              update_motion_round_left
           when 4
              update_motion_shake
           when 5
              update_motion_front
           when 6   
              update_motion_step_left
           when 7
              update_motion_step_right              
      end 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Left
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_left
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x -= 2
           when 21..40  
                self.x += 2           
           else
           end_action
      end    
 
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Right
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_right
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x += 2
           when 21..40  
                self.x -= 2           
           else
        end_action   
      end   
  end    
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Shake
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_shake
      self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1])
      end_action if @battler.motion_action[1] > 40
  end    
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Zoom
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_zoom
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
           self.zoom_x += 0.01
           self.zoom_y += 0.01
        when 21..40
           self.zoom_x -= 0.01
           self.zoom_y -= 0.01          
        else  
        end_action   
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Jump
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_jump
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y -= 9
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y += 0.01
            self.mirror = true
            self.angle += 9
        when 21..40
            self.y += 9
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y -= 0.01            
            self.mirror = false
            self.angle += 9
        else  
        self.angle = 0
        end_action   
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Front
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_front
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y += 3
            self.zoom_x += 0.02
            self.zoom_y += 0.02
        when 21..40
            self.y -= 3
            self.zoom_x -= 0.02
            self.zoom_y -= 0.02            
        else  
        end_action   
      end       
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Left
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_left
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        when 16..30
            self.x += 6
            self.mirror = true
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        else  
        end_action  
      end        
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Right
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_right
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x += 3
            self.mirror = true            
        when 16..30
            self.x -= 6
             self.mirror = false
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        else  
        end_action    
      end    
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● End Action
  #--------------------------------------------------------------------------                      
  def end_action
      if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
         return_set(@original_set)
      else  
         return_set(@pre_set)  
      end
      @battler.motion_action = [-1,0]
  end  
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Blink
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
  def update_blink
      return if @battler.dead?
      mog_motion_animation_update_blink
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_collapse    
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def execute_motion_collapse
      collapse_end if self.opacity == 0
      @battler.motion_collapse[1] += 1      
      case @battler.motion_collapse[0]
           when 0;     update_collapse_vertical
           when 1;     update_collapse_horizontal
           when 2;     update_collapse_zoom_out
           when 3;     update_collapse_zoom_in
           when 4;     update_collapse_zoom_in_out
           when 5;     update_collapse_boss_2
           when 6;     update_collpase_do_nothing
           else ;      update_collapse_normal
      end
 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Execute Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def can_execute_collapse?
      return false if !@battler.dead?
      return false if @collapse_done
      return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Vertical
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_collapse_vertical
      self.zoom_y += 0.1
      self.zoom_x -= 0.02         
      self.opacity -= 3    
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Horizontal
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_collapse_horizontal
      self.zoom_x += 0.1
      self.zoom_y -= 0.02      
      self.opacity -= 3      
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom Out
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_collapse_zoom_out     
      self.zoom_x += 0.02
      self.zoom_y += 0.02     
      self.opacity -= 4   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_collapse_zoom_in
      self.zoom_x -= 0.01
      self.zoom_y -= 0.01      
      self.opacity -= 4            
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN OUT
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_collapse_zoom_in_out
      case @battler.motion_collapse[1]
           when 0..30
                self.zoom_x += 0.1
                self.zoom_y -= 0.02
                self.opacity -= 2
           else  
                self.zoom_y += 0.5
                self.zoom_x -= 0.2
                self.opacity -= 10
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Boss 2
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_collapse_boss_2
      self.x = @original_set[0] + rand(10) 
      self.src_rect.y -= 1
      self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse do nothing
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collpase_do_nothing
 
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Normal
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collapse_normal
      self.opacity -= 3
      self.blend_type = 1
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Collapse End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def collapse_end
      @collapse_done = true
      return_set(@original_set) 
      self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Revert to Normal
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_battler_motion_revert_to_normal revert_to_normal
  def revert_to_normal
      if @collapse_done
         @collapse_done = false
         return_set(@original_set) 
      end
      mog_battler_motion_revert_to_normal 
  end  
 
end
 
$mog_rgss3_battler_motion = true