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本帖最后由 tseyik 于 2013-2-24 10:29 编辑
直接用圖片更方便
如
画象放在Graphics/Titles1
行20至行30設定放在那裏
- #==============================================================================
- # ++ 标题画面自定义[RGSS3] ver. 1.00 ++
- # Script by パラ犬
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 可在标题使用画面图像。
- #==============================================================================
- class Window_TitleCommand < Window_Command
-
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ↓ 下面是设置,可以轻松地设置
-
- # 1行目:菜单命令中使用的图像文件名称(放入「Graphics/Titles1」内 )
- # (格式是 [ 命令时未选择 , 当命令被选中 ] )
- # 2行目:画像表示位置(X座標)
- # 3行目:画像表示位置(Y座標)
- # 新游戏
- IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
- IMG_NEWGAME_X = 160 # 横位置
- IMG_NEWGAME_Y = 248 # 縦位置
- # 继续
- IMG_CONTINUE = ["continue","continue_active"]
- IMG_CONTINUE_X = 160 # 横位置
- IMG_CONTINUE_Y = 288 # 縦位置
- # 关闭
- IMG_SHUTDOWN = ["shutdown","shutdown_active"]
- IMG_SHUTDOWN_X = 160 # 横位置
- IMG_SHUTDOWN_Y = 328 # 縦位置
- # ↑ 以上是设置
- #------------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 创建命令窗口画象
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_command_sprite
- # 新游戏
- sprite1 = Sprite.new
- sprite1.x = IMG_NEWGAME_X
- sprite1.y = IMG_NEWGAME_Y
- # 继续
- sprite2 = Sprite.new
- sprite2.x = IMG_CONTINUE_X
- sprite2.y = IMG_CONTINUE_Y
- # 关闭
- sprite3 = Sprite.new
- sprite3.x = IMG_SHUTDOWN_X
- sprite3.y = IMG_SHUTDOWN_Y
- # 精灵的数组管理管理
- @command_sprites = [sprite1, sprite2, sprite3]
- # 位图文件名称的陣列管理
- @command_bitmaps = [IMG_NEWGAME, IMG_CONTINUE, IMG_SHUTDOWN]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○菜单图片切换选择时,
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_command_sprite(index)
- # 全てのスプライトに[命令未選択時]のビットマップをつっこむ
- @command_sprites[0].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[0][0])
- @command_sprites[1].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[1][0])
- @command_sprites[2].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[2][0])
- # 選択されている項目のビットマップを[命令選択]変
- @command_sprites[index].bitmap = Cache.title1(@command_bitmaps[index][1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enabled_command_sprite(index, enabled)
- if enabled
- @command_sprites[index].opacity = 255
- else
- # 選択不可的項目不透明度
- @command_sprites[index].opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_command_sprite
- if @command_sprites != nil
- @command_sprites[0].dispose
- @command_sprites[1].dispose
- @command_sprites[2].dispose
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 呼び出し:○画像コマンドウィンドウの作成
- create_command_sprite
- # 元からあるコマンドウインドウを非表示にする
- self.visible = false
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置光标位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index=(index)
- super
- # 呼び出し:○メニュー選択時の画像切り替え
- select_command_sprite(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- super
- # 呼び出し:○項目の描画
- set_enabled_command_sprite(index, command_enabled?(index))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- # 呼び出し:○解放
- dispose_command_sprite
- super
- end
- end
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