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[已经解决] 请问有办法做出锁定HP的效果吗

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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 楼主| 发表于 2013-3-8 16:08:36 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 魏紫花灵 于 2013-3-15 16:45 编辑

假设队里有个角色,设定他是打不死的,HP不会掉
这个要如何实现,是单纯将攻防提升到不破防吗?还是有别的方法,求指教【m(_ _)m 】

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梦石
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发表于 2013-3-13 01:26:53 | 只看该作者
   用状态法嘛,使用下面贴出的脚本,战斗时先给需要锁定HP人物附加脚本里设置的状态,
敌方攻击时就不会减少HP,只弹出一个提示(默认提示是  “失误” )。提示可改,搜索“【*】”
  1. #=============================================================================
  2. #状态 ID
  3. STATE_ID = 5
  4. #=============================================================================
  5. class Game_Battler
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 应用通常攻击效果
  8.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def attack_effect(attacker)
  11.     # 清除会心一击标志
  12.     self.critical = false
  13.     # 第一命中判定
  14.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  15.     # 命中的情况下
  16.     if hit_result == true
  17.       # 计算基本伤害
  18.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  19.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  20.       # 属性修正
  21.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  22.       self.damage /= 100
  23.       # 伤害符号正确的情况下
  24.       if self.damage > 0
  25.         # 会心一击修正
  26.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  27.           self.damage *= 2
  28.           self.critical = true
  29.         end
  30.         # 防御修正
  31.         if self.guarding?
  32.           self.damage /= 2
  33.         end
  34.       end
  35.       # 分散
  36.       if self.damage.abs > 0
  37.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  38.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  39.       end
  40.       # 第二命中判定
  41.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  42.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  43.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  44.       hit_result = (rand(100) < hit)
  45.     end
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 状态冲击解除
  49.       remove_states_shock
  50.       # HP 的伤害计算
  51.       if self.states.include?(STATE_ID)
  52.         self.damage = "失误" #【*】
  53.       else
  54.         self.hp -= self.damage
  55.       end
  56.       # 状态变化
  57.       @state_changed = false
  58.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  59.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  60.     # Miss 的情况下
  61.     else
  62.       # 伤害设置为 "Miss"
  63.       self.damage = "Miss"
  64.       # 清除会心一击标志
  65.       self.critical = false
  66.     end
  67.     # 过程结束
  68.     return true
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 应用特技效果
  72.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  73.   #     skill : 特技
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def skill_effect(user, skill)
  76.     # 清除会心一击标志
  77.     self.critical = false
  78.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  79.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  80.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  81.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  82.       # 过程结束
  83.       return false
  84.     end
  85.     # 清除有效标志
  86.     effective = false
  87.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  88.     effective |= skill.common_event_id > 0
  89.     # 第一命中判定
  90.     hit = skill.hit
  91.     if skill.atk_f > 0
  92.       hit *= user.hit / 100
  93.     end
  94.     hit_result = (rand(100) < hit)
  95.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  96.     effective |= hit < 100
  97.     # 命中的情况下
  98.     if hit_result == true
  99.       # 计算威力
  100.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  101.       if power > 0
  102.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  103.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  104.         power = [power, 0].max
  105.       end
  106.       # 计算倍率
  107.       rate = 20
  108.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  109.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  110.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  111.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  112.       # 计算基本伤害
  113.       self.damage = power * rate / 20
  114.       # 属性修正
  115.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  116.       self.damage /= 100
  117.       # 伤害符号正确的情况下
  118.       if self.damage > 0
  119.         # 防御修正
  120.         if self.guarding?
  121.           self.damage /= 2
  122.         end
  123.       end
  124.       # 分散
  125.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  126.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  127.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  128.       end
  129.       # 第二命中判定
  130.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  131.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  132.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  133.       hit_result = (rand(100) < hit)
  134.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  135.       effective |= hit < 100
  136.     end
  137.     # 命中的情况下
  138.     if hit_result == true
  139.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  140.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  141.         # 状态冲击解除
  142.         remove_states_shock
  143.         # 设置有效标志
  144.         effective = true
  145.       end
  146.       # HP 的伤害减法运算
  147.       last_hp = self.hp
  148.       if self.states.include?(STATE_ID)
  149.         self.damage = "失误"  #【*】
  150.       else
  151.         self.hp -= self.damage
  152.       end
  153.       effective |= self.hp != last_hp
  154.       # 状态变化
  155.       @state_changed = false
  156.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  157.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  158.       # 威力为 0 的场合
  159.       if skill.power == 0
  160.         # 伤害设置为空的字串
  161.         self.damage = ""
  162.         # 状态没有变化的情况下
  163.         unless @state_changed
  164.           # 伤害设置为 "Miss"
  165.           self.damage = "Miss"
  166.         end
  167.       end
  168.     # Miss 的情况下
  169.     else
  170.       # 伤害设置为 "Miss"
  171.       self.damage = "Miss"
  172.     end
  173.     # 不在战斗中的情况下
  174.     unless $game_temp.in_battle
  175.       # 伤害设置为 nil
  176.       self.damage = nil
  177.     end
  178.     # 过程结束
  179.     return effective
  180.   end
  181. end
复制代码

点评

原来是我忘了勾选不能抵抗,已经全部解决了。非常感谢你的帮助> <  发表于 2013-3-15 16:04
大致上解决了,测试效果有用……但是,为什么会miss呢……我把技能命中率改为100%了还是会有状态不中的情况  发表于 2013-3-15 14:27
脚本最上面有个状态ID设置  发表于 2013-3-15 00:32
感谢,不过我刚刚检查了一下,发现又一个比较愚蠢的问题,怎样让脚本和状态对应起来?  发表于 2013-3-14 21:10
外挂脚本。复制,插入到 main 前  发表于 2013-3-14 00:15
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2013-3-10 21:53:41 | 只看该作者
本帖最后由 亿万星辰 于 2013-3-10 21:56 编辑

这个依靠事件来做到不减HP,似乎还真是比较困难……

可以尝试给Game_Actor增加Immortal属性(?就是Game_Enemy的无敌属性),来做到无敌。
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2013-3-10 20:38:48 | 只看该作者
如果说LZ用的是最普通的战斗系统 也就是说根本看不见敌人的Hp的话 可以直接在队伍里设置敌人 不死之身
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发表于 2013-3-10 08:53:18 | 只看该作者
可以把条件改为: 回合 1x   距离: 回合

然后事件写敌人的完全回复XXX
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发表于 2013-3-10 00:38:54 | 只看该作者
本帖最后由 yagami 于 2013-3-10 00:40 编辑

上个状态比如状态1 然后在Game_Battler 3里找伤害处理最底层的地方,也就是在扣血前, 有2处普攻和技能都要改 加入这句
  1. if self.state?(1)
  2.   self.damage = 0
  3.        end
复制代码
这样 有状态1的时候 人物无敌 当然这个0也可以改成字符串比如"老子无敌" 然后有该状态的角色被打后 不会掉血 还会跳出字符串里的字
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发表于 2013-3-9 13:27:25 | 只看该作者
直接公共事件:
角色1(假设角色1不死)状态—战斗不能
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发表于 2013-3-8 20:30:38 | 只看该作者
我觉得在战斗事件里面弄太复杂了的说。。因为每次都要弄。。我想应该可以用脚本解决吧。。然后LZ做这个形式有什么用?
=
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发表于 2013-3-8 18:59:03 | 只看该作者
魏紫花灵 发表于 2013-3-8 17:50
可以求具体指教一下吗?

在战斗事件里编事件:
条件:当角色(需要锁定生命的人物)的HP低于100%时
          在事件页里编写增减生命或进行操作
这样应该可以~
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2013-3-8 17:50:57 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-3-8 16:19
在战斗事件里编:
当角色生命在100%以下时,此角色加生命~

可以求具体指教一下吗?
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发表于 2013-3-8 16:19:25 | 只看该作者
在战斗事件里编:
当角色生命在100%以下时,此角色加生命~
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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