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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间66 小时注册时间2013-5-8帖子71 | 
3楼
 
 
 楼主|
发表于 2013-5-17 23:46:57
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只看该作者 
| 哦原来如此~~!请问如何在战斗中有较高几率的获得  有前缀的武器或防具~~!要修改以下脚本的那个地方? #encoding:utf-8
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 # ■ 随机属性装备 By wyongcan
 #==============================================================================
 module Equipplus
 #得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
 #~ 前缀结构:
 #~ ①权重(1-100) 越大越重要
 #~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
 #~ ③属性数组  提供两种方式:
 #~ 1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
 #~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本
 @maxparamplus = 4 #最大前缀数
 @moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
 @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
 @paramsplus = [           #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
 [10,"力量,凶残",[[2,10]]], #物理攻击加10
 [20,"灵气",[[0,200],[1,200]]], # HP和MP各加200
 [20,"不屈",[[0,500]]],# HP加500
 [30,"灵巧",[[22,1,0.1]]],# 闪避+10%
 [45,"轻盈",[[22,1,0.15]]],# 闪避+15%
 [30,"稳重",[[43,0,0.1]]],# 命中+10%
 [25,"魔力",[[1,350]]],# MP+350
 [30,"专注",[[22,2,0.1]]],# 必杀几率+10%
 [30,"坚韧",[[22,7,1.1]]],# 体力恢复速度+10%
 [50,"悟性",[[23,9,1.1]]],# 经验获得+10%
 [60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
 ]
 $商店随机 = true #商店买装备时出随机属性
 $战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
 def self.getname(paramsplus)
 name = ""
 paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
 name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
 name += "之"
 end
 def self.getluck #获得极品出现率
 luck = 0
 $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
 luck
 end
 def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数  装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
 return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
 #xparamplus为前缀数
 xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
 return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
 params != nil ? xparamplus = params :  xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
 xparamplus = xparamplus.to_int
 return xequip if xparamplus == 0
 equip = xequip.dup
 paramsplus = equip.paramsplus.dup  #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
 newparams = equip.params.dup
 newfeatures = equip.features.dup
 aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
 while paramsplus.size < xparamplus
 temp = rand(aparamsplus[-1][0])
 temp = [temp - getluck,0].max
 x = []
 for i in aparamsplus
 x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
 end
 if x != []
 a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
 a = (rand(a)/100).to_int
 paramsplus.push x[a]
 end
 end
 equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
 paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
 paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
 #以下为更新特性
 features = []
 paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
 while features.size > 0
 i = features.pop
 newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
 end
 if equip.is_a?(RPG::Weapon)
 equip.id = $data_weapons.size
 $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
 $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
 $data_weapons[equip.id].params = newparams
 $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
 else
 equip.id = $data_armors.size
 $data_armors.insert $data_armors.size,equip
 $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
 $data_armors[equip.id].params = newparams
 $data_armors[equip.id].features = newfeatures
 end
 equip
 end
 def self.gainequip(id,params = nil)
 $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
 end
 end
 if $商店随机 == true
 class Scene_Shop < Scene_MenuBase
 def do_buy(number)
 $game_party.lose_gold(number * buying_price)
 if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
 x = number
 loop do
 break if x <= 0
 x -= 1
 $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
 end
 else
 $game_party.gain_item(@item, number)
 end
 end
 end
 end
 if $战斗随机 == true
 module BattleManager
 def self.gain_drop_items
 $game_troop.make_drop_items.each do |item|
 item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
 $game_party.gain_item(xitem, 1)
 $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
 end
 wait_for_message
 end
 end
 end
 class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
 alias old initialize
 def initialize
 old
 @paramsplus #前缀
 end
 attr_accessor :paramsplus
 end
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