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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑75 在线时间231 小时注册时间2014-10-5帖子296 | 
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加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  这个脚本很好用,不过在购买东西的时候,窗口显示在左边,挡住了购买列表,请问求改哪一句,可以让这个提示在右侧
 跪求大神指导,正在学习脚本,不过还是不知道从哪里下手
 
 下面是脚本
 
 
 #==============================================================================# ■ 装备说明增强#------------------------------------------------------------------------------#  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明#==============================================================================module Help  CODE ={    11 => "属性抗性",    12 => "弱化抗性",    13 => "状态抗性",    14 => "状态免疫",    21 => "普通能力",    22 => "添加能力",    23 => "特殊能力",    31 => "攻击附带属性",    32 => "攻击附带状态",    33 => "修正攻击速度",    34 => "添加攻击次数",    43 => "添加技能",    53 => "固定装备",    55 => "装备风格",    61 => "添加行动次数",    62 => "特殊标志",    63 => "消失效果",    64 => "队伍能力"}  #特殊标志  FLAG ={                0 => "自动战斗",                1 => "擅长防御",                2 => "保护弱者",                3 => "特技专注"}  #普通能力        PARAM ={                0 => "最大HP +",                1 => "最大MP +",                2 => "物理攻击 +",                3 => "物理防御 +",                4 => "魔法攻击 +",                5 => "魔法防御 +",                6 => "敏 捷 值 +",                7 => "幸 运 值 +"}  #添加能力        XPARAM ={                0 => "物理命中几率:",                1 => "物理闪避几率:",                2 => "必杀几率:",                3 => "必杀闪避几率:",                4 => "魔法闪避几率:",                5 => "魔法反射几率:",                6 => "物理反击几率:",                7 => "体力值再生速度:",                8 => "魔力值再生速度:",                9 => "特技值再生速度:"}  #特殊能力        SPARAM ={                0 => "受到攻击的几率",                1 => "防御效果比率",                2 => "恢复效果比率",                3 => "药理知识",                4 => "MP消费率",                5 => "TP消耗率",                6 => "物理伤害加成",                7 => "魔法伤害加成",                8 => "地形伤害加成",                9 => "经验获得加成"}#~   #效果范围#~         SCOPE ={#~                 0 => "特殊",#~                 1 => "单个敌人",#~                 2 => "全体敌人" ,#~                 3 => "一个随机敌人",#~                 4 => "两个随机敌人",#~                 5 => "三个随机敌人",#~                 6 => "四个随机敌人",#~                 7 => "单个队友",#~                 8 => "全体队友",#~                 9 => "单个队友(无法战斗)",#~                 10 => "全体队友(无法战斗)",#~                 11 => "使用者"}        @队伍能力 ={                0 => "遇敌几率减半",                1 => "随机遇敌无效",                2 => "敌人偷袭无效",                3 => "先制攻击几率上升",                4 => "获得金钱数量双倍",                5 => "物品掉落几率双倍"}  def self.ready    @状态 = {}    @武器类型 = {}    @防具类型 = {}    @属性 = {}    $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}    elements = $data_system.elements    weapon_types = $data_system.weapon_types    armor_types = $data_system.armor_types    elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}    weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}    armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}  end  def self.getequiphelp(equip)    help = ""    param = []    equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}    param = param.select{|x| x[1] != 0}    param.each{|x| help += x[0] + " " + x[1].to_s + "\n"}    features = equip.features    features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}    features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"}    features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"}    features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"}    features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}    features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"}    features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}    features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}    features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}    features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}    features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}    features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}    features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}    featuresparam = []    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}    featuresparam[0].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value*100).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += PARAM[x.data_id] + "*" + s + "\n"}    featuresparam[1].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value*100).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += XPARAM[x.data_id] + s + "\n"}    featuresparam[2].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += SPARAM[x.data_id] + "*" + s + "\n"}    help  end  def self.getline(text,maxtext)    xtext = []    line = 0    text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}    xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}    line  endend#==============================================================================# ■ Window_Help#------------------------------------------------------------------------------#  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口#============================================================================== class Window_Help < Window_Base  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对象  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(line_number = 0)    super(0, 0, 210, fitting_height(line_number))    self.z = 150    contents.font.size = 20    hide  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置内容  #--------------------------------------------------------------------------  def set_text(text)    #if text != @text      @text = text      refresh    #end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 清除  #--------------------------------------------------------------------------  def clear    set_text("")  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新帮助位置  #--------------------------------------------------------------------------  def uppos(index,rect,window)    self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,30))    create_contents    contents.font.size = 16    rect.x -= window.ox    rect.y -= window.oy    ax = rect.x + rect.width + 10    ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10    ax += window.x    ax = 0 if ax < 0    ay = rect.y + rect.height    ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height    ay += window.y    ay = 0 if ay < 0    self.x = ax    self.y = ay    set_text(@xtext)    show  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 设置物品  #     item : 技能、物品等  #--------------------------------------------------------------------------  def set_item(item)    if item == nil      set_text("")      return    end    @item = item    @xtext = ""    @xtext = " \n"    @xtext += " \n"    @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"    @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)    @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)    @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh    contents.clear    hide if @text == ""    draw_item_name(@item, 5, 5) if @item    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)  endend class Window_Base < Window  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************  #--------------------------------------------------------------------------  def fitting_height2(line_number)    line_number * contents.font.size + standard_padding * 10  end#~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 绘制带有控制符的文本内容  #   如果传递了width参数的话,会自动换行  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)    reset_font_settings if normalfont == true    text = convert_escape_characters(text)    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}    if width != nil      pos[:height] = contents.font.size      pos[:width] = width      pos[:textwidth] = textwidth    end    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 文字的处理  #     c    : 文字  #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)  #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}  #--------------------------------------------------------------------------  def process_character(c, text, pos)    case c    when "\r"   # 回车      return    when "\n"   # 换行      process_new_line(text, pos)    when "\f"   # 翻页      process_new_page(text, pos)    when "\e"   # 控制符      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)    else        # 普通文字      pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]      if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]        process_new_line(text, pos)      end      process_normal_character(c, pos)    end  endend class Window_ItemList < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新帮助内容  #--------------------------------------------------------------------------  def update_help    @help_window.set_item(item)    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil   endend class Window_SkillList < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新帮助内容  #--------------------------------------------------------------------------  def update_help    @help_window.set_item(item)    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil   endend class Window_ShopBuy < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新帮助内容  #--------------------------------------------------------------------------  def update_help    @help_window.set_item(item) if @help_window    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window    @status_window.item = item if @status_window  endend class Window_EquipSlot < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新帮助内容  #--------------------------------------------------------------------------  def update_help    super    @help_window.set_item(item) if @help_window    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window    @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window  endend class Scene_Shop < Scene_MenuBase        alias on_sell_ok_old on_sell_ok        def on_sell_ok                on_sell_ok_old                @help_window.hide        end        alias on_buy_ok_old on_buy_ok        def on_buy_ok                on_buy_ok_old                @help_window.hide        end        alias on_number_ok_old on_number_ok        def on_number_ok                on_number_ok_old    @help_window.refresh                @help_window.show        end        alias on_number_cancel_old on_number_cancel        def on_number_cancel                on_number_cancel_old    @help_window.refresh                @help_window.show        endend class Scene_Title < Scene_Base  alias start_old start  def start    start_old    Help.ready  endend
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# ■ 装备说明增强 
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#  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明 
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module Help 
  CODE ={ 
    11 => "属性抗性", 
    12 => "弱化抗性", 
    13 => "状态抗性", 
    14 => "状态免疫", 
    21 => "普通能力", 
    22 => "添加能力", 
    23 => "特殊能力", 
    31 => "攻击附带属性", 
    32 => "攻击附带状态", 
    33 => "修正攻击速度", 
    34 => "添加攻击次数", 
    43 => "添加技能", 
    53 => "固定装备", 
    55 => "装备风格", 
    61 => "添加行动次数", 
    62 => "特殊标志", 
    63 => "消失效果", 
    64 => "队伍能力"} 
  #特殊标志 
  FLAG ={ 
                0 => "自动战斗", 
                1 => "擅长防御", 
                2 => "保护弱者", 
                3 => "特技专注"} 
  #普通能力 
        PARAM ={ 
                0 => "最大HP +", 
                1 => "最大MP +", 
                2 => "物理攻击 +", 
                3 => "物理防御 +", 
                4 => "魔法攻击 +", 
                5 => "魔法防御 +", 
                6 => "敏 捷 值 +", 
                7 => "幸 运 值 +"} 
  #添加能力 
        XPARAM ={ 
                0 => "物理命中几率:", 
                1 => "物理闪避几率:", 
                2 => "必杀几率:", 
                3 => "必杀闪避几率:", 
                4 => "魔法闪避几率:", 
                5 => "魔法反射几率:", 
                6 => "物理反击几率:", 
                7 => "体力值再生速度:", 
                8 => "魔力值再生速度:", 
                9 => "特技值再生速度:"} 
  #特殊能力 
        SPARAM ={ 
                0 => "受到攻击的几率", 
                1 => "防御效果比率", 
                2 => "恢复效果比率", 
                3 => "药理知识", 
                4 => "MP消费率", 
                5 => "TP消耗率", 
                6 => "物理伤害加成", 
                7 => "魔法伤害加成", 
                8 => "地形伤害加成", 
                9 => "经验获得加成"} 
#~   #效果范围 
#~         SCOPE ={ 
#~                 0 => "特殊", 
#~                 1 => "单个敌人", 
#~                 2 => "全体敌人" , 
#~                 3 => "一个随机敌人", 
#~                 4 => "两个随机敌人", 
#~                 5 => "三个随机敌人", 
#~                 6 => "四个随机敌人", 
#~                 7 => "单个队友", 
#~                 8 => "全体队友", 
#~                 9 => "单个队友(无法战斗)", 
#~                 10 => "全体队友(无法战斗)", 
#~                 11 => "使用者"} 
        @队伍能力 ={ 
                0 => "遇敌几率减半", 
                1 => "随机遇敌无效", 
                2 => "敌人偷袭无效", 
                3 => "先制攻击几率上升", 
                4 => "获得金钱数量双倍", 
                5 => "物品掉落几率双倍"} 
  def self.ready 
    @状态 = {} 
    @武器类型 = {} 
    @防具类型 = {} 
    @属性 = {} 
    $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil} 
    elements = $data_system.elements 
    weapon_types = $data_system.weapon_types 
    armor_types = $data_system.armor_types 
    elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""} 
    weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""} 
    armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""} 
  end 
  def self.getequiphelp(equip) 
    help = "" 
    param = [] 
    equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])} 
    param = param.select{|x| x[1] != 0} 
    param.each{|x| help += x[0] + " " + x[1].to_s + "\n"} 
    features = equip.features 
    features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"} 
    features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"} 
    featuresparam = [] 
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21} 
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22} 
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23} 
    featuresparam[0].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value*100).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += PARAM[x.data_id] + "*" + s + "\n"} 
    featuresparam[1].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value*100).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += XPARAM[x.data_id] + s + "\n"} 
    featuresparam[2].each{|x| s = (x.value.is_a?(Numeric) ? ((x.value).to_s + "%") : x.value.to_s) ; help += SPARAM[x.data_id] + "*" + s + "\n"} 
    help 
  end 
  def self.getline(text,maxtext) 
    xtext = [] 
    line = 0 
    text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}} 
    xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext} 
    line 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_Help 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口 
#============================================================================== 
  
class Window_Help < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(line_number = 0) 
    super(0, 0, 210, fitting_height(line_number)) 
    self.z = 150 
    contents.font.size = 20 
    hide 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 设置内容 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_text(text) 
    #if text != @text 
      @text = text 
      refresh 
    #end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 清除 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def clear 
    set_text("") 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新帮助位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def uppos(index,rect,window) 
    self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,30)) 
    create_contents 
    contents.font.size = 16 
    rect.x -= window.ox 
    rect.y -= window.oy 
    ax = rect.x + rect.width + 10 
    ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10 
    ax += window.x 
    ax = 0 if ax < 0 
    ay = rect.y + rect.height 
    ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height 
    ay += window.y 
    ay = 0 if ay < 0 
    self.x = ax 
    self.y = ay 
    set_text(@xtext) 
    show 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 设置物品 
  #     item : 技能、物品等 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_item(item) 
    if item == nil 
      set_text("") 
      return 
    end 
    @item = item 
    @xtext = "" 
    @xtext = " \n" 
    @xtext += " \n" 
    @xtext += "介绍:" + item.description + "\n" 
    @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item) 
    @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem) 
    @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n" 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    contents.clear 
    hide if @text == "" 
    draw_item_name(@item, 5, 5) if @item 
    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false) 
  end 
end 
  
class Window_Base < Window 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2************************* 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fitting_height2(line_number) 
    line_number * contents.font.size + standard_padding * 10 
  end 
#~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 绘制带有控制符的文本内容 
  #   如果传递了width参数的话,会自动换行 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true) 
    reset_font_settings if normalfont == true 
    text = convert_escape_characters(text) 
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)} 
    if width != nil 
      pos[:height] = contents.font.size 
      pos[:width] = width 
      pos[:textwidth] = textwidth 
    end 
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 文字的处理 
  #     c    : 文字 
  #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改) 
  #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height} 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def process_character(c, text, pos) 
    case c 
    when "\r"   # 回车 
      return 
    when "\n"   # 换行 
      process_new_line(text, pos) 
    when "\f"   # 翻页 
      process_new_page(text, pos) 
    when "\e"   # 控制符 
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos) 
    else        # 普通文字 
      pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth] 
      if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width] 
        process_new_line(text, pos) 
      end 
      process_normal_character(c, pos) 
    end 
  end 
end 
  
class Window_ItemList < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新帮助内容 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    @help_window.set_item(item) 
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil  
  end 
end 
  
class Window_SkillList < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新帮助内容 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    @help_window.set_item(item) 
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil  
  end 
end 
  
class Window_ShopBuy < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新帮助内容 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    @help_window.set_item(item) if @help_window 
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window 
    @status_window.item = item if @status_window 
  end 
end 
  
class Window_EquipSlot < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新帮助内容 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    super 
    @help_window.set_item(item) if @help_window 
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window 
    @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window 
  end 
end 
  
class Scene_Shop < Scene_MenuBase 
        alias on_sell_ok_old on_sell_ok 
        def on_sell_ok 
                on_sell_ok_old 
                @help_window.hide 
        end 
        alias on_buy_ok_old on_buy_ok 
        def on_buy_ok 
                on_buy_ok_old 
                @help_window.hide 
        end 
        alias on_number_ok_old on_number_ok 
        def on_number_ok 
                on_number_ok_old 
    @help_window.refresh 
                @help_window.show 
        end 
        alias on_number_cancel_old on_number_cancel 
        def on_number_cancel 
                on_number_cancel_old 
    @help_window.refresh 
                @help_window.show 
        end 
end 
  
class Scene_Title < Scene_Base 
  alias start_old start 
  def start 
    start_old 
    Help.ready 
  end 
end 
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