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[胡扯] 大家有啥特殊效果的技能的想法?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-1-13 14:59:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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这贴就是向大家求技能特效,一来是为了游戏做准备,二来是造(hun)福(ge)社(lian)会(shu)~
那啥,所有特效请基于默认的回合制战斗系统,贡献的特效我会实现以后将其整合并发布~
(你也可以理解为有何技能战斗特效做不出来前来提问)

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 楼主| 发表于 2015-1-14 19:02:54 | 只看该作者
此楼中的特效会逐步实现并发布,具体看我在技术区的帖子……
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高冷水

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发表于 2015-1-18 22:31:18 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-1-18 22:54 编辑
三途亚梦 发表于 2015-1-18 21:34
呀,因为我觉得点评的字数够所以没有使用回复,
毕竟还没有马上继续展开话题的意思。


年纪小不可怕, 他们接受能力反而比我们强. 社区更需要注重对他们的引导.

是的, 制作者也是需要分级的. 因为RM的大多数使用者, 真的就只是尝鲜者而已. 我建议的是有一定技术的, 既然有一定技术, 就是有一定耐心, 有一定自我要求的. 我针对的就是像楼主这样, 对自己的游戏有自己的一点想法, 而不知道怎么使劲的同学. 实际上, 看他的回复, 他是很不以为然的. 觉得我一个大傻逼, 何德何能, 对他喝三到四. 所以我只能以人类互相伤害委员会的身份对其进行犀利吐槽了, 可能比较粗暴, 这也是一种引导.

说真的. 有爱才更期待付出, 才值得认真要求和对待. 温室里的花朵, 总是比较脆弱.

另外, 特别赞同你的说法. 如果6R能够成为一个有门槛, 注重创新, 合理有序的游戏开发者的收益平台, 对于社区本身和游戏开发者来说都是大好事. 不过, 我并不乐观. 因为, 最终的收益还是要从玩家身上来, 如何扩大RM游戏的受众, 并形成一套平台的盈利模式, 供这个平台自身和背后的开发者持续维护和继续创作, 课题很大.
横向比较, 做类似事情的, 是外国的一些游戏发布网站. 这个我不是很清楚, 如果有哪位同学能分析一下就好了.  延展来看, iPhone的app store似乎有可比性, 但仔细思考又没有, 因为iPhone游戏成功的模式来自于iPhone用户足够多, 渠道单一, 入口集中, 其系统封闭的又使得付费购买成为可能, 相当一部分玩家愿意掏腰包. RM的平台, 如你所说, 盗版问题, 也就是强调对资源的掌控能力.

不过, 最基础的问题, 还是能不能抓取到足够多的玩家, 有一定素质的玩家, 以及可靠的开发者. 谁来做这件事情也很关键, 现当下的6R其实缺乏能力.

PS. 突然想到, 通过广告营收倒也不是不可能...

点评

流量还需要相当长时间的酝酿,对于现在的天朝还不太可能。不过的确需要一些优秀的作品来冲击一下大众对RM的认识。  发表于 2015-1-19 00:13
所以关键是流量和渠道  发表于 2015-1-18 23:55
在天朝想要运营商业单机还太困难了,所以我也只提到“捐款”型的交易平台。要说盈利永远还是那些逐利的“爽”式更有优势。  发表于 2015-1-18 23:47
嗯,如果具有一定力度或者指摘性的文我会先考虑通过经历一些接触后再进行。十三四岁这个年龄中二度比较高直接上并明智啦(笑)  发表于 2015-1-18 22:44
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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-1-18 21:34:28 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-1-18 21:35 编辑
Tink 发表于 2015-1-18 15:43
这种讨论帖里居然么有 疯狂异形 和 天使喝可乐. 难道他们已经结婚了么.

正面回答这个问题 : 乃衣服.


呀,因为我觉得点评的字数够所以没有使用回复,
毕竟还没有马上继续展开话题的意思。

天朝RM用户的整体水准较低跟盗版软件是脱不开干系的,花过钱的话是个人都想对得起自己花的这份钱。
结果天朝出现了一大批可以说低能的制作者,平均年龄13、14岁能有多少阅历或者分析能力呢?你说是吧。

相信与我同龄的人在那个年龄父母的收入买电脑都是件难事,
对电脑、对游戏有和现在年轻人完全不同的憧憬心,所以会很愿意投入更多的心血来制作更精致的作品。
或者说作为理想的一部分,在追求着。
(我才刚接触RM没多久,也没出正式作品,也不好说太多)

当然,我是万分赞同构建出鼓励制成精致作品的氛围的。
可以的话希望能让这批人得到一定的经济利益的回报,而不是仅仅只能在短篇中残喘。
比如有一定审核制度的便捷的捐款渠道。
这些微小的经济利益我认为完全可以转化成庞大的精神支柱,
毕竟“收到的每一分钱都能够说明有一个人真正欣赏你所做出的东西”。
对于这一批逐梦者来说就是最大的精神支柱。

我也看了你在文区那个回复,如果说对待不同的文体都需要就环境分析的话,
对待在这现在大环境的作者们也应该用这样的方式思考。
对有不同倾向的人采取不一样的标准去评断。

点评

稍微添了一点内容.  发表于 2015-1-18 22:51
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高冷水

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发表于 2015-1-18 15:43:12 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-1-18 20:41 编辑

这种讨论帖里居然么有 疯狂异形 和 天使喝可乐. 难道他们已经结婚了么.

正面回答这个问题 : 乃衣服.

看楼主的描述, 是一种典型的设计服从生产工具的迷茫症. 你想引入特殊效果, 实质上是想在技术限制下进行微创新. 具体来说, 就是改造或丰富RPG中技能这一模块的玩法.

但是你不知道怎么做, OK, 上面他们都讲的很好. 为什么他们都讲的出来, 但是你想不到呢?

作为人类互相伤害委员会的VIP会员, 我秉承会章要义, 决定愉快地和(dui)你探(wu)讨(qing)一(da)下(lian).

1. 国际惯例, 点草LZ.
还是伪装成探讨的伸手月经贴
实质上就是在做游戏的时候觉得, 啊, 这样好像太单调了啊, (作者玩自己做的游戏都觉得无聊), 应该加点什么. 好吧, 改改技能吧, 大家都是这么干的. 默认的技能太不洋气了! (并不是发自于游戏玩法的结构性调整, 而是盲目随大流. ) 但是自己想不到啊, 然后来论坛问问.
尊重讨论各方的正确姿势是, 抛出问题前, 对于命题有过足够深入的思考, 才能拥有具有讨论边界的定义. 就这个问题而言, 就算想不太深, 自己先想一两个例子出来抛砖引玉应该是起码的. 你看一楼甚至没有明晰你的问题倾向. 当你自己都不重视对问题深度的挖掘时, 也就无怪乎大多数楼层都是搞笑卖萌了.

完了, 看客还要怪大家没有了探讨的热情. 没收你知识产权费就不错了.

2. 说回你毫无灵感这件类似YW的事情, 简单总结, 就是, 游戏玩得太少, 思考得不够多, 要得又太多.

解决这个问题还算简单, 我就愉快地和你探(chui)讨(ge)一(niu)下(bi).

就像你在这个帖子里所做的那样, 从别人那里直接获得创意来源, 是最快的.
当然不是抓个人直接问, 因为你无法测量对方的水平. 我建议你多玩游戏, 多玩好游戏.

策划游戏就像写作文, 要多看, 多阅读大师的作品, 你才会发现, 原来还能这么写. 快速拓宽你的思维疆界.
RM作为一套工具, 有其局限性, 看得出来, 论坛里的很多人被实现的局限束缚了设计的疆界. 但是游戏设计的边界是无限宽广的, 不断扩大定义的, 业界和独立游戏策划都在不断努力, 其成果体现在作品里, 向他们靠近, 多玩他们的作品, 你才会发出原来还能这么玩的感叹, 也能接触到更多的设计方法. 而对于RPG这种年代悠久的系统, 至今继承者众, 商业游戏为了吸引玩家, 想要突破创新的动力比你强多了. 各种你想到的, 你将要想到的, 和你没想到的, 他们可能都想到了.

无他, 像你拆人家的工程获取素材和研究脚本一样研究它. 不要担心别人说你[失去了纯粹的玩家体验, 是功利的游戏玩法]这样的原教旨主义批评. 游戏制作人拿作品说话, 不是比谁玩得更像玩家.

其次. 我以为, 设计是需要抽象概括能力的.
你看到, 楼上有人是通过引入"冷却"或者别的什么元素来丰富技能的. 它的前提是, 你要明白, 技能整个模块里面到底包含着些什么元素, 各种元素之间的内部联系和其在整个游戏整体结构上的外部作用. 当你明确有哪些元素之后, 通过简单地控制变量, 排列组合, 都能获得一般以上的一大堆技能. 然后你再适当地引入一些元素, 就能最简单地实现你所要求的效果.
这是最基本的. 如果你想要更进一步的设计能力, 那更要多玩多分析, 多思考多总结. 话说的很抽象很政治正确, 我这么一说你肯定也懂, 但是不做就是没有用的.

@三途亚梦
为什么不直接回复我, 我以为老司机了应该懂的. 点评字数太长写不下, 折叠起来又很难看. (原谅我的强迫症)

你说, 做出一定高度的游戏并不简单.
我认为对.
你说, 做出一定高度的游戏的人也是少数.
我认为对.
你所说的, 就是RM界的现状. 两年前是这样, 现在更是这样, 而且你说的一定高度的作品, 出新率越来越低了.
我的建议是, 拥有一定技术的人, 去尝试做具有一定高度的游戏, 甚至在论坛中, 鼓励这种做稍微有高度的游戏的氛围. 这是RM界要想继续存活兴盛, 应该为之努力的方向.

前者是实然, 后者是应然, 并不矛盾哪. 我们最好不要拿实然否定应然, 因为法律不健全, 所以不要健全法律了, 是不是有些不合逻辑呢?
我想你也同意要做有一定高度的好游戏, 只是和我一样, 尝试之后发现并不简单. 所以, 要继续努力啊, 否则6R为什么要办短篇大赛呢?

点评

谢谢您的回帖,简直就是一本正经的胡说八道(开玩笑)  发表于 2015-1-18 21:39
一个人做可不是随随便便说提高就能提高的呢。而且能做出有一定高度的作品的人必然是少数不是吗?  发表于 2015-1-18 16:23
所以大部分RM游戏的质量也就只能停留在这种高度了.  发表于 2015-1-18 16:06
嘛,毕竟策划并不是每个人都能做的很好的呢。如果楼主愿意给自己定位在技术向上的话,这个帖子的做法还是可取的。  发表于 2015-1-18 16:03
简单说, 还是缺少意识. 不够敏感. 搞创意开发稍微还是要对这些东西保持好奇心和敏感度的, 否则更不要谈从其他媒介中获取灵感了.  发表于 2015-1-18 15:57

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发表于 2015-1-17 16:23:11 | 只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2015-1-17 16:27 编辑
火烧兔子 发表于 2015-1-15 14:43
设置技能的时候,应该考虑如何避免同种效果,如果只是名字不同,那样还有什么差别?

例如:


其实我觉得很多传统回合制在战斗上的缺陷来至于两点——没有冷却时间,战斗资源只有蓝条一种
就拿你们谈论的龙腾和龙卷雨击,虽然我没玩过梦幻但是从你们的谈话中也能知道一些
问题出在群攻如果不能秒人的话对面就能回满,
在这种环境下,讨论一个技能的价格是没有意义的。
就如同两个可以无限复活的人拿着AK47在单挑,只有杀死对面才能使自己立于不败之地。
但是实际上就算秒人,其实很多时候也是瞬间复活的,很多回合网游里都有慢速拖尸的说法。
毫无节操的道具,毫无节操的秒人,甚至出手的先后顺序可以直接决定了一场战斗的结果。



但是如果给对方的治疗技能加上限制的话,就反过来变成了兔子所说的龙卷雨击完胜于龙腾了,在这种情况下,每个技能都有一个期望值,玩家就如同默认系统中的AI一样,只能根据期望值的大小去行事
(事实上大部分的游戏AI都如同这里的龙宫,只会选择当前时刻自己能做的所有事情中最大收益的一个)
这种战斗是无趣的,也因此不但要使治疗技能加上限制,攻击技能同样也要。

回到斩击和连斩的问题上,

最简单的就是给两个技能加上不同的冷却时间给错开,
斩击2回合连斩3回合,玩家优先会使用连斩而不是斩击,当然有时候是例外,例如要留着连斩秒人

其次使两个技能挂钩,
斩击造成 150伤害,给敌人附加“斩伤”状态
连斩造成 180伤害,对有“斩伤”状态的敌人额外造成50伤害
也就是说其实每次连斩的伤害是150+50,50部分需要等到连斩用出来才有效。一斩击+一连斩=380,190DPT
当然190比180也高不到哪去,只是随手写的。也不应该高太多,只是给让玩家有一个更好但是稍麻烦的选择。有心做好AI的话也是可以采用这种方式

再其次的话则是采用能量而不是蓝条的方式,使两个技能在另一些方面做出区别
初始100能量,每回合回复10点能量
斩击消耗15点能量,造成150伤害——20个回合用光100能量,造成3000伤害
连斩消耗30点能量,造成180伤害——5个回合用光100能量,然后用10个回合普攻(100伤害*10)和5个回合用光。一共造成2800伤害
但是在最初5个回合内造成的伤害分别是 750 / 900。
爆发和续航,也可以说只有这种做法才能使玩家真正跟AI区分开——战略层面上的前瞻性

最后才是在这两个技能之外的区别,例如一个带有控制效果一个带有治疗效果。
但是既然可以做出两个特殊效果,何必那么小气得挤在这么两个技能上,完全可以做成更加丰富多彩的职业or技能or装备


当然……对于一个RM制作的游戏来说,战斗的流畅感比其他的都要重要得多。更何况如果一个游戏真的能让人去细致考虑该怎样战斗,很明显也会有自己的一套

点评

出手的先后顺序可以直接决定了一场战斗的结果。这个很重要,很重要!  发表于 2015-1-18 21:52
其实如果想控制住别人回复的话,首先用单体秒直接把恢复系秒倒,然后再用群体法术不让恢复系站起来,你就胜利在望了。  发表于 2015-1-18 21:50
冷却可以用“状态”简单做的,使用技能后给自己添加一个状态,这个状态禁用技能本身,3回合后自动解除。配合其它技能消除状态还能做CD刷新。  发表于 2015-1-18 15:54

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发表于 2015-1-16 19:06:02 | 只看该作者
名:十年不晚(?)
效果:攻击技,使用后,攻击力降低,变成50%~60%之间,在5回合内,*使用该技能的角色*所受到敌人的伤害次数进行buff叠加,每受到一次伤害攻击力增加50%(可变动),在5回合后结算buff数量(5回合内攻击力不加成)并自动释放该技能。
适用于boss战~
适用于物理攻击或者普攻高的角色,5回合后释放的技能也可以当作叠加了buff的普通攻击。
(不知道有没有撞车…

点评

这类似于大唐的”后发制人“,使用后自己不行动,防御力增加,第2回合自动释放该技能  发表于 2015-1-16 20:48
太长了~~~~玩家不一定会看,即使看了也不一定能理解  发表于 2015-1-16 20:15

葱兔の游戏列表 (´・ω・`)
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发表于 2015-1-15 20:07:30 | 只看该作者
真·致盲:随机出现10个暴漫表情,遮盖游戏窗口内的画面……
美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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Lv5.捕梦者

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发表于 2015-1-15 19:49:02 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2015-1-15 22:03 编辑

某个日本手游叫伊丝塔传奇
战斗系统挺有新意的
转贴吧的介绍
本作的特色就是在战斗模式中拥有3种攻击选项,因此游戏的卡牌除了有自己的元素属性外,也被分成了不同攻击属性。
游戏的战斗模式中有三种不同的攻击模式,分别是“上斩”、“连击”、“叩击”。
上斩:把敌人打上天空
连击:随机攻击多个敌人
叩击:把被打上天空的敌人给予重击打到地面 敌人高度越高伤害越高
玩家每次最多能使用 5 张卡牌,每张卡牌的攻击模式不同,玩家可以根据敌人属性体型来判断如何排序攻击类型。选择第一种攻击后其他卡牌上的攻击招数会随之变化成连击招数,减敌人防御,攻击,体重等,怎样才能打出最高伤害,就要看你如何安排攻击排序囖!玩家还可以选择支援攻击,一次任务最多使用一次支援攻击,蓄力槽充满还可以连续行动8次
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火烧大神

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发表于 2015-1-15 14:43:55 | 只看该作者
设置技能的时候,应该考虑如何避免同种效果,如果只是名字不同,那样还有什么差别?

例如:
1级领悟:斩击——对单体目标造成150%物理伤害
2级领悟:连斩——对单体发动连续攻击,每次造成90%物理伤害(合计180%)

当角色升级到2级时,那么你猜玩家会怎么选技能?
当然是用2级的“连斩”技能了!
因为不考虑消耗状况下,它的伤害更高,同时,连续攻击触发暴击的概率也更高!
因此,“连斩”的收益要比“斩击”高出许多,这就导致了一种情况,“斩击”技能将变得毫无用处!
当一名角色领悟到一个高级的技能,玩家就不会再使用那些低级技能了,造成一种设计上的浪费。

为了避免这样的情况,我推荐使用技能的连锁发动,目标是为了让每个技能都有用处。
我采用的是主动+被动的方法。
简单的举个例子:
1级:斩击——临时提高20%暴击率对目标发动攻击
2级:狂暴——暴击伤害提高50%(被动)

这样就形成一种连锁效果,是不是让战斗增色不少呢?
这样的组合还有许许多多,如果你喜欢这类风格的,可以关注一下我的签名。
另外,也许我发布的一些游戏会带给你一些灵感,基本上都是没加密的,欢迎交流学习,我很喜欢这种风格的战斗。

点评

恩恩,其实只不过是龙腾技能上的一个衍生技能而已。另外你可以设计具有“多体技能进攻无效”的BOSS  发表于 2015-1-16 20:46
单体法术确实伤害很高,适合点杀  发表于 2015-1-16 20:46
那该如何解释后面更新了“双龙戏珠”的问题呢?双龙戏珠是龙腾的增强版,它的目标增加到了两个,很明显是考虑到龙腾的收益太低了  发表于 2015-1-16 20:45
另外不要小瞧单体法术的作用。打针对性战斗的时候,单体法术可是很重要的东西。  发表于 2015-1-16 20:44
如果一招龙腾就能足够秒掉对方一个人的话,这比龙卷之后对方又全部补满要好很多。  发表于 2015-1-16 20:43

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2015-1-14 22:32:30 | 只看该作者
善恶有报:攻击敌人的时候有50%几率恢复敌人50%攻击力的HP,或者是造成对敌人200%攻击力的伤害
上古灵符:会随机释放四种技能中的一种:
120%火属性攻击
100%地属性攻击并封印敌人【封法术】
80%水属性攻击并冰冻敌人【双封】
110%风【雷属性】并具有麻痹敌人【封物理】

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另:我说的状态全部都持续1回合后解除  发表于 2015-1-15 21:44
封印物理攻击+封印魔法法术  发表于 2015-1-15 21:43
双封是什么···  发表于 2015-1-15 21:06
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