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[已经解决] 道具栏显示大图的问题

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2015-11-30 19:41:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2015-11-30 21:59 编辑

我要做一款解谜游戏,我想达成一种效果,就是在道具栏选中一个道具时,会在一个不会遮住选择框的地方显示一张特定的图片,这个怎么办?不要跟我说用公共事件,因为我放了个可以在事件执行时可以调出道具栏的脚本,如果这时再执行其它事件会出错……所以好像一定要用脚本,对了,我还放了一个道具分类的脚本,可能和各位做的脚本有冲突,所以放在这里,请各位想想如何不冲突脚本,又能达到我想的效果。这是道具分类脚本:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #给物品分类,在物品的介绍后面加上@XXX,XXX可改为任意名字,同样后缀的物品获得
  5. #归为一类,没有后缀的某认为贵重物品一类
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  8. #==============================================================================
  9.  
  10. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 160, 64)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     self.contents.clear
  15.     self.contents.font.color = normal_color
  16.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  17.   end
  18. end
  19.  
  20. #==============================================================================
  21. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  22. #==============================================================================
  23.  
  24. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  25.   attr_accessor :commands
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 初始化,生成commands窗口
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def initialize
  30.     super(0, 64, 160, 352)
  31.     @commands = []
  32.     #————————生成commands窗口
  33.     for i in 1...$data_items.size
  34.       if $game_party.item_number(i) > 0
  35.         push = true
  36.         for com in @commands
  37.           if com == $data_items[i].desc
  38.             push = false
  39.           end
  40.         end
  41.         if push == true
  42.           @commands.push($data_items[i].desc)
  43.         end
  44.       end
  45.     end
  46.     for i in 1...$data_weapons.size
  47.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  48.         push = true
  49.         for com in @commands
  50.           if com == $data_weapons[i].desc
  51.             push = false
  52.           end
  53.         end
  54.         if push == true
  55.           @commands.push($data_weapons[i].desc)
  56.         end
  57.       end
  58.     end
  59.     for i in 1...$data_armors.size
  60.       if $game_party.armor_number(i) > 0
  61.         push = true
  62.         for com in @commands
  63.           if com == $data_armors[i].desc
  64.             push = false
  65.           end
  66.         end
  67.         if push == true
  68.           @commands.push($data_armors[i].desc)
  69.         end
  70.       end
  71.     end
  72.     if @commands == []
  73.       @commands.push("贵重物品")
  74.     end      
  75.     @item_max = @commands.size
  76.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  77.     refresh
  78.     self.index = 0
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def refresh
  83.     self.contents.clear
  84.     for i in 0...@item_max
  85.       draw_item(i, normal_color)
  86.     end
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def draw_item(index, color)
  91.     self.contents.font.color = color
  92.     y = index * 32
  93.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # 只描绘原文字
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def update_help
  99.     @help_window.set_text(@commands[self.index])
  100.   end
  101. end
  102.  
  103. #==============================================================================
  104. # ■ Window_Item
  105. #==============================================================================
  106.  
  107. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def initialize
  111.     super(160, 0, 480, 416)
  112.     refresh
  113.     self.index = 0
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def item
  118.     return @data[self.index]
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh
  123.     if self.contents != nil
  124.       self.contents.dispose
  125.       self.contents = nil
  126.     end
  127.     @data = []
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def set_item(command)
  132.     refresh
  133.     for i in 1...$data_items.size
  134.       if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items[i].desc == command
  135.         @data.push($data_items[i])
  136.       end
  137.     end
  138.     for i in 1...$data_weapons.size
  139.       if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].desc == command
  140.         @data.push($data_weapons[i])
  141.       end
  142.     end
  143.     for i in 1...$data_armors.size
  144.       if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors[i].desc == command
  145.         @data.push($data_armors[i])
  146.       end
  147.     end
  148.     @item_max = @data.size
  149.     if @item_max > 0
  150.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  151.       self.contents.clear
  152.       for i in 0...@item_max
  153.         draw_item(i)
  154.       end
  155.     end
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def item_number
  160.     return @item_max
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def draw_item(index)
  165.     item = @data[index]
  166.     case item
  167.     when RPG::Item
  168.       number = $game_party.item_number(item.id)
  169.     when RPG::Weapon
  170.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  171.     when RPG::Armor
  172.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  173.     end
  174.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  175.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  176.       self.contents.font.color = normal_color
  177.     else
  178.       self.contents.font.color = disabled_color
  179.     end
  180.     x = 4
  181.     y = index * 32
  182.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  183.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  184.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  185.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  186.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  187.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def update_help
  192.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  193.   end
  194. end
  195.  
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Harts_Scene_Item
  198. #==============================================================================
  199.  
  200. class Scene_Item
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def main
  204.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  205.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  206.     @command_index = @itemcommand_window.index
  207.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  208.     @itemlist_window.active = false
  209.     @help_window = Window_Help.new
  210.     @help_window.x = 0
  211.     @help_window.y = 416
  212.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  213.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  214.     @target_window = Window_Target.new
  215.     @target_window.visible = false
  216.     @target_window.active = false
  217.     @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  218.     Graphics.transition
  219.     loop do
  220.       Graphics.update
  221.       Input.update
  222.       update
  223.       if $scene != self
  224.         break
  225.       end
  226.     end
  227.     Graphics.freeze
  228.     @itemtitle_window.dispose
  229.     @itemcommand_window.dispose
  230.     @itemlist_window.dispose
  231.     @help_window.dispose
  232.     @target_window.dispose
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def update
  237.     @itemtitle_window.update
  238.     @itemcommand_window.update
  239.     @itemlist_window.update
  240.     @help_window.update
  241.     @target_window.update
  242.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  243.       @command_index = @itemcommand_window.index
  244.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  245.     end
  246.     if @itemcommand_window.active
  247.       update_itemcommand
  248.       return
  249.     end
  250.     if @itemlist_window.active
  251.       update_itemlist
  252.       return
  253.     end
  254.     if @target_window.active
  255.       update_target
  256.       return
  257.     end
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def update_itemcommand
  262.     if Input.trigger?(Input::B)
  263.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  264.       $scene = Scene_Map.new
  265.       return
  266.     end
  267.     if Input.trigger?(Input::C)
  268.       if @itemlist_window.item_number == 0
  269.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  270.         return
  271.       end
  272.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  273.       @itemcommand_window.active = false
  274.       @itemlist_window.active = true
  275.       @itemlist_window.index = 0
  276.       return
  277.     end
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_itemlist
  282.     if Input.trigger?(Input::B)
  283.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  284.       @itemcommand_window.active = true
  285.       @itemlist_window.active = false
  286.       @itemlist_window.index = 0
  287.       @itemcommand_window.index = @command_index
  288.       return
  289.     end
  290.     if Input.trigger?(Input::C)
  291.       @item = @itemlist_window.item
  292.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  293.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  294.         return
  295.       end
  296.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  297.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  298.         return
  299.       end
  300.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  301.       $game_variables[5] = @item.id
  302.       if @item.scope >= 3
  303.         @itemlist_window.active = false
  304.         @target_window.x = 304
  305.         @target_window.visible = true
  306.         @target_window.active = true
  307.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  308.           @target_window.index = -1
  309.         else
  310.           @target_window.index = 0
  311.         end
  312.       else
  313.         if @item.common_event_id > 0
  314.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  315.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  316.             if @item.consumable
  317.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  318.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  319.             end
  320.           $scene = Scene_Map.new
  321.           return
  322.         end
  323.       end
  324.       return
  325.     end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def update_target
  330.     if Input.trigger?(Input::B)
  331.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  332.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  333.         @itemlist_window.refresh
  334.       end
  335.       @itemlist_window.active = true
  336.       @target_window.visible = false
  337.       @target_window.active = false
  338.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  339.       return
  340.     end
  341.     if Input.trigger?(Input::C)
  342.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  343.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  344.         return
  345.       end
  346.       if @target_window.index == -1
  347.         used = false
  348.         for i in $game_party.actors
  349.           used |= i.item_effect(@item)
  350.         end
  351.       end
  352.       if @target_window.index >= 0
  353.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  354.         used = target.item_effect(@item)
  355.       end
  356.       if used
  357.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  358.         if @item.consumable
  359.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  360.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  361.           @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  362.         end
  363.         @target_window.refresh
  364.         if $game_party.all_dead?
  365.           $scene = Scene_Gameover.new
  366.           return
  367.         end
  368.         if @item.common_event_id > 0
  369.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  370.           $scene = Scene_Map.new
  371.           return
  372.         end
  373.       end
  374.       unless used
  375.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  376.       end
  377.     return
  378.     end
  379.   end
  380. end
  381.  
  382. #==============================================================================
  383. # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
  384. #==============================================================================
  385.  
  386. module RPG
  387.   class Weapon
  388.     def description
  389.       description = @description.split(/@/)[0]
  390.       return description != nil ? description : ''
  391.     end
  392.     def desc
  393.       desc = @description.split(/@/)[1]
  394.       return desc != nil ? desc : "贵重物品"
  395.     end
  396.   end
  397.   class Item
  398.     def description
  399.       description = @description.split(/@/)[0]
  400.       return description != nil ? description : ''
  401.     end
  402.     def desc
  403.       desc = @description.split(/@/)[1]
  404.       return desc != nil ? desc : "贵重物品"
  405.     end
  406.   end
  407.   class Armor
  408.     def description
  409.       description = @description.split(/@/)[0]
  410.       return description != nil ? description : ''
  411.     end
  412.     def desc
  413.       desc = @description.split(/@/)[1]
  414.       return desc != nil ? desc : "贵重物品"
  415.     end
  416.   end
  417. end
  418.  
  419. #==============================================================================
  420. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  421. #==============================================================================

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 楼主| 发表于 2015-12-7 20:07:30 | 只看该作者
枫の叶 发表于 2015-12-6 17:13
那就分别取名,物品大图取名是:item物品ID ,1号物品:item1 ; 11号物品:item11
武器:weapon武器ID
防具 ...

谢谢您不厌其烦地回答我的问题,现在我的问题也终于解决了,我一定会做出好玩的游戏来报答您对我的帮助的!谢谢!
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发表于 2015-12-6 17:13:45 | 只看该作者
那就分别取名,物品大图取名是:item物品ID ,1号物品:item1 ; 11号物品:item11
武器:weapon武器ID
防具:armor防具ID

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 楼主| 发表于 2015-12-6 16:52:25 | 只看该作者
枫の叶 发表于 2015-12-5 16:51
图片名不要取中文,图片格式必须是 png 的。

我又发现了一个问题……用道具的图标名称来判定跳出什么图片不是很好,因为有几个道具它们都是同一个图标,能不能换一种判定方法?比如说根据道具名称或ID什么的……
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发表于 2015-12-5 16:51:26 | 只看该作者
图片名不要取中文,图片格式必须是 png 的。

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 楼主| 发表于 2015-12-3 19:25:54 | 只看该作者
枫の叶 发表于 2015-12-1 20:34
脚本加在物品分类脚本里。
大图片文件取名成物品或者装备图标名,再加一个 _b   。放在图标文件夹里。
按Z ...

但有些道具我本来不想放相应图片的,就是不可以查看大图的道具,可是按下相应键后就会说“没有找到图片”,有什么方法可以改进下,就是如果没有找到相应图片,按下Z键也就没有大图显示?
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 楼主| 发表于 2015-12-2 18:54:28 | 只看该作者
枫の叶 发表于 2015-12-1 20:34
脚本加在物品分类脚本里。
大图片文件取名成物品或者装备图标名,再加一个 _b   。放在图标文件夹里。
按Z ...

怎么没有用啊?按了好几下都没图,怎么回事?

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在选物品的时候按。  发表于 2015-12-2 19:08
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发表于 2015-12-1 20:34:42 | 只看该作者
脚本加在物品分类脚本里。
大图片文件取名成物品或者装备图标名,再加一个 _b   。放在图标文件夹里。
按Z键是看大图。

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 楼主| 发表于 2015-12-1 19:22:00 | 只看该作者
枫の叶 发表于 2015-12-1 09:46
物品场景所有窗口都把屏幕占满了,大图在哪儿放?还有大图有多大?
总要给出点建议什么的。一来就请求给做个 ...

说的也是,或者改为对选中的道具按下一个不是A键的其它键就可以显示特定图片,然后再按一下那个键就可以使图片消失,重新回到道具栏也行……

点评

至于图片的大小也就是显示图片原大吧,如果一定要说一个详细大小,就是和屏幕一样大。  发表于 2015-12-1 19:23
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发表于 2015-12-1 09:46:10 | 只看该作者
本帖最后由 枫の叶 于 2015-12-1 10:03 编辑

物品场景所有窗口都把屏幕占满了,大图在哪儿放?还有大图有多大?
总要给出点建议什么的。一来就请求给做个大图显示,其他资料数据什么也没有,两眼一抹瞎。
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