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标题: 问,如何设置法术暴击? [打印本页]

作者: 初代博丽镜子    时间: 2015-12-10 10:41
标题: 问,如何设置法术暴击?
就是设置一个属性,让所有勾选这个属性的技能都能达到和普通攻击一样的暴击效果。
作者: jiushiainilip19    时间: 2015-12-10 11:30
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2015-12-10 23:55 编辑

self.critical = false 是关闭  self.critical = true 是打开

下面是Game_Battler 3中技能的设定
给技能设定 也就是数据---系统---属性哪里 skill.element_set.include?(3) 就是3号属性  把想暴击的技能勾上就必定暴击

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  1. if hit_result == true
  2.       # 计算威力
  3.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  4.       if power > 0
  5.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  6.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  7.         power = [power, 0].max
  8.       end
  9.  
  10.       # 计算倍率
  11.       rate = 20
  12.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  13.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  14.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  15.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  16.       # 计算基本伤害
  17.       self.damage = power * rate / 20
  18.       # 属性修正
  19.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  20.       self.damage /= 100
  21.       # 伤害符号正确的情况下
  22.       if self.damage > 0
  23. #######################################################
  24.     # 依次是:判定为游戏玩家  角色ID1  技能属性ID3  然后是几率随机10<3
  25.     #以下判定可以 自己取决 这里就是告诉你这些语句 技能是 skill.id == 技能ID
  26.       if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1 &&skill.element_set.include?(3)  && rand(10)<3
  27.          self.critical = true  #暴击开启
  28.       end
  29. ########################################################

作者: 初代博丽镜子    时间: 2015-12-10 11:39
感谢。。。
作者: 初代博丽镜子    时间: 2015-12-10 15:58
对了,我需要的是和普通攻击一样的灵巧相关暴击。。。
作者: cinderelmini    时间: 2015-12-10 16:59
本帖最后由 cinderelmini 于 2015-12-10 17:01 编辑

这样吧……
  1. if hit_result == true
  2.       # 计算威力
  3.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  4.       if power > 0
  5.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  6.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  7.         power = [power, 0].max
  8.       end
  9.       # 计算倍率
  10.       rate = 20
  11.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  12.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  13.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  14.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  15.       # 计算基本伤害
  16.       self.damage = power * rate / 20
  17.       # 属性修正
  18.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  19.       self.damage /= 100

  20.      # 依次是:判定为游戏玩家  角色ID1  技能属性ID3  然后是几率随机10<3
  21.      #以下判定可以 自己取决 这里就是告诉你这些语句 技能是 skill.id == 技能ID
  22.       if user.is_a?(Game_Actor) && user.id == 1 &&skill.element_set.include?(3)  && rand(10)<3
  23.          # 会心一击修正
  24.          if rand(100) < 4 * user.dex / self.agi
  25.            self.damage *= 2
  26.            self.critical = true
  27.          end
  28.       end
  29.     ##################

  30.       # 伤害符号正确的情况下
复制代码

作者: 初代博丽镜子    时间: 2015-12-10 21:35
果然不行额.....= =
作者: 枫の叶    时间: 2015-12-10 22:40
  1. class Game_Battler
  2. CRITICAL_EL_ID = 17 #属性ID。勾选了这个ID属性的技能才能像普通攻击一样可以暴击。
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 应用特技效果
  5.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  6.   #     skill : 特技
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def skill_effect(user, skill)
  9.     # 清除会心一击标志
  10.     self.critical = false
  11.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  12.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  13.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  14.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  15.       # 过程结束
  16.       return false
  17.     end
  18.     # 清除有效标志
  19.     effective = false
  20.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  21.     effective |= skill.common_event_id > 0
  22.     # 第一命中判定
  23.     hit = skill.hit
  24.     if skill.atk_f > 0
  25.       hit *= user.hit / 100
  26.     end
  27.     hit_result = (rand(100) < hit)
  28.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  29.     effective |= hit < 100
  30.     # 命中的情况下
  31.     if hit_result == true
  32.       # 计算威力
  33.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  34.       if power > 0
  35.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  36.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  37.         power = [power, 0].max
  38.       end
  39.       # 计算倍率
  40.       rate = 20
  41.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  42.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  43.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  44.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  45.       # 计算基本伤害
  46.       self.damage = power * rate / 20
  47.       # 属性修正
  48.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  49.       self.damage /= 100
  50.       if self.damage > 0
  51.         # 会心一击修正
  52.         #################################################################
  53.         if rand(100) < 4 * user.dex / self.agi and skill.element_set.include?(CRITICAL_EL_ID)
  54.           self.damage *= 2
  55.           self.critical = true
  56.         end
  57.         #################################################################
  58.         # 防御修正
  59.         if self.guarding?
  60.           self.damage /= 2
  61.         end
  62.       end
  63.       # 分散
  64.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  65.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  66.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  67.       end
  68.       # 第二命中判定
  69.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  70.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  71.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  72.       hit_result = (rand(100) < hit)
  73.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  74.       effective |= hit < 100
  75.     end
  76.     # 命中的情况下
  77.     if hit_result == true
  78.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  79.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  80.         # 状态冲击解除
  81.         remove_states_shock
  82.         # 设置有效标志
  83.         effective = true
  84.       end
  85.       # HP 的伤害减法运算
  86.       last_hp = self.hp
  87.       self.hp -= self.damage
  88.       effective |= self.hp != last_hp
  89.       # 状态变化
  90.       @state_changed = false
  91.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  92.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  93.       # 威力为 0 的场合
  94.       if skill.power == 0
  95.         # 伤害设置为空的字串
  96.         self.damage = ""
  97.         # 状态没有变化的情况下
  98.         unless @state_changed
  99.           # 伤害设置为 "Miss"
  100.           self.damage = "Miss"
  101.         end
  102.       end
  103.     # Miss 的情况下
  104.     else
  105.       # 伤害设置为 "Miss"
  106.       self.damage = "Miss"
  107.     end
  108.     # 不在战斗中的情况下
  109.     unless $game_temp.in_battle
  110.       # 伤害设置为 nil
  111.       self.damage = nil
  112.     end
  113.     # 过程结束
  114.     return effective
  115.   end
  116. end
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