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[已经解决] 帮忙实现这些功能

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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2016-2-29 12:35:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
3星屑
本帖最后由 欧买歌 于 2016-3-6 11:10 编辑

1.可以更改人物色调,我想弄人物瞬移,瞬移之前人物变黑,瞬移之后人物色调恢复正常。
兼容角色换装脚本V3.2
2.角色换装脚本V3.2也显示装饰品
3.给人物描边,层数由某变量决定,每一层描边也都可以决定透明度
4.可以在脚本编辑器里,为地图添加事件(可选)



角色换装脚本V3.2
   

最佳答案

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需求1和2完成 [*]稍微优化了一下分割定义1的代码, 增加了饰品(鞋子)部位描绘(具体见分割定义1里面的【set_tyrn_z】方法的注释), 修正了装备没设定套装图片名字会弹错的BUG。 [*]增加了分割定义3,建议保留而不是搬运进前两个分割定义,方便以后做扩展啥的。 更改合成方式的话通过【事件》设置移动方式(主角)》脚本:change_blend(合成方式0~2)】具体见范例NPC。 此外,描边问题除了通过叠精灵的方式没想到其他办法,但是 ...

点评

http://rm.66rpg.com/thread-389949-1-1.html鞋子即装饰品  发表于 2016-3-6 13:10
提供一下图像资源或者最好提供一个工程吧……只有代码要自己弄图像心好累……  发表于 2016-3-6 12:51
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发表于 2016-9-3 08:22:52 | 只看该作者
大大 能不能看看这个问题
      设置的合成物品能不能不要每个事件都是设定好的那些合成商品  比如第一个城 合成只能合成小刀  第2个城市的合成商人 不是那些原来的东西
       01.#==============================================================================

02.# ■ RGSS3 合成 ver 1.01

03.#------------------------------------------------------------------------------

04.#  配布元:

05.#     白の魔 http://izumiwhite.web.fc2.com/

06.#

07.#  利用規約:

08.#     RPGツクールVXの正規の登録者のみご利用になれます。

09.#     利用報告・著作権表示とかは必要ありません。

10.#     改造もご自由にどうぞ。

11.#     何か問題が発生しても責任は持ちません。

12.#==============================================================================

13.

14.

15.#--------------------------------------------------------------------------

16.# ★ 初期設定。

17.#    设定合成配方等

18.#--------------------------------------------------------------------------

19.module WD_itemsynthesis_ini

20.

21.  Cost_view =  false # 是否显示合成费用(合成费用全部是0的情况推荐改成false)

22.

23.  Category_i = true # 分类窗口显示是否显示「物品」项目

24.  Category_w = true # 分类窗口显示是否显示「武器」项目

25.  Category_a = true # 分类窗口显示是否显示「防具」项目

26.  Category_k = true # 分类窗口显示是否显示「贵重物品」项目

27.

28.  I_recipe = [] # 这行不能删

29.  W_recipe = [] # 这行不能删

30.  A_recipe = [] # 这行不能删

31.

32.  # 在这下面开始设置合成配方。

33.  # 例: I_recipe[3] = [100, ["I",1,1], ["W",2,1], ["A",2,2], ["A",3,1]]

34.  # 像↑这样设置的情况,合成ID为3的【物品】所需要的花费是:100G。

35.  # 所需要的素材是:ID为1的【物品】一件、ID为2的【武器】1件、ID为2的【防具】2件、ID为3的【防具】1件。

36.  

37.  # 此外,等号左边的名词:I_recipe是【物品】,W_recipe是【武器】,A_recipe是【防具】

38.  # 等号右边的数组里面,"I"是【物品】,"W"是【武器】,"A"【防具】

39.

40.  # 这里下面几个是默认的几个公式,可以删除或者修改。

41.  # 【物品】合成配方在下方开始设定:

42.  I_recipe[1]  = [10,  ["I",2,2]]

43.  

44.  # 【武器】合成配方在下方开始设定:

45.  W_recipe[5]   =   [100, ["I",45,15],["I",48,1]]

46.

47.

48.  # 【防具】合成配方在下方开始设定:

49.  A_recipe[2]  = [40,   ["A",1,2]]

50.

51.  

52.  

53.  

54.end # 全部配方设定在这行之上,请勿写在此行以下。

55.

56.

57.#==============================================================================

58.# ■ WD_itemsynthesis

59.#------------------------------------------------------------------------------

60.#  物品合成相关的通用方法。

61.#==============================================================================

62.

63.module WD_itemsynthesis

64.  def i_recipe_switch_on(id)

65.    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil

66.    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil

67.    $game_system.i_rcp_sw[id] = true

68.  end

69.  def i_recipe_switch_off(id)

70.    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil

71.    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil

72.    $game_system.i_rcp_sw[id] = false

73.  end

74.  def i_recipe_switch_on?(id)

75.    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil

76.    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil

77.    return $game_system.i_rcp_sw[id]

78.  end

79.  def i_recipe_all_switch_on

80.    for i in 1..$data_items.size

81.      i_recipe_switch_on(i)

82.    end

83.  end

84.  def i_recipe_all_switch_off

85.    for i in 1..$data_items.size

86.      i_recipe_switch_off(i)

87.    end

88.  end

89.  def w_recipe_switch_on(id)

90.    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil

91.    $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil

92.    $game_system.w_rcp_sw[id] = true

93.  end

94.  def w_recipe_switch_off(id)

95.    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil

96.    $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil

97.    $game_system.w_rcp_sw[id] = false

98.  end

99.  def w_recipe_switch_on?(id)

100.    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil

101.    $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil

102.    return $game_system.w_rcp_sw[id]

103.  end

104.  def w_recipe_all_switch_on

105.    for i in 1..$data_weapons.size

106.      w_recipe_switch_on(i)

107.    end

108.  end

109.  def w_recipe_all_switch_off

110.    for i in 1..$data_weapons.size

111.      w_recipe_switch_off(i)

112.    end

113.  end

114.  def a_recipe_switch_on(id)

115.    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil

116.    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil

117.    $game_system.a_rcp_sw[id] = true

118.  end

119.  def a_recipe_switch_off(id)

120.    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil

121.    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil

122.    $game_system.a_rcp_sw[id] = false

123.  end

124.  def a_recipe_switch_on?(id)

125.    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil

126.    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil

127.    return $game_system.a_rcp_sw[id]

128.  end

129.  def a_recipe_all_switch_on

130.    for i in 1..$data_armors.size

131.      a_recipe_switch_on(i)

132.    end

133.  end

134.  def a_recipe_all_switch_off

135.    for i in 1..$data_armors.size

136.      a_recipe_switch_off(i)

137.    end

138.  end

139.  def recipe_all_switch_on

140.    i_recipe_all_switch_on

141.    w_recipe_all_switch_on

142.    a_recipe_all_switch_on

143.  end

144.  def recipe_all_switch_off

145.    i_recipe_all_switch_off

146.    w_recipe_all_switch_off

147.    a_recipe_all_switch_off

148.  end

149.

150.end

151.

152.class Game_Interpreter

153.  include WD_itemsynthesis

154.end

155.

156.class Game_System

157.  #--------------------------------------------------------------------------

158.  # ● 公开实例变量

159.  #--------------------------------------------------------------------------

160.  attr_accessor :i_rcp_sw

161.  attr_accessor :w_rcp_sw

162.  attr_accessor :a_rcp_sw

163.  #--------------------------------------------------------------------------

164.  # ● 初始化

165.  #--------------------------------------------------------------------------

166.  alias wd_orig_initialize004 initialize

167.  def initialize

168.    wd_orig_initialize004

169.    @i_rcp_sw = []

170.    @w_rcp_sw = []

171.    @a_rcp_sw = []

172.  end

173.end

174.

175.

176.#==============================================================================

177.# ■ Scene_ItemSynthesis

178.#------------------------------------------------------------------------------

179.#  执行物品合成的界面。

180.#==============================================================================

181.

182.class Scene_ItemSynthesis < Scene_MenuBase

183.  #--------------------------------------------------------------------------

184.  # ● 開始処理

185.  #--------------------------------------------------------------------------

186.  def start

187.    super

188.    create_help_window

189.    create_dummy_window

190.    create_number_window

191.    create_status_window

192.    create_material_window

193.    create_list_window

194.    create_category_window

195.    create_gold_window

196.    create_change_window

197.  end

198.  #--------------------------------------------------------------------------

199.  # ● 建立金钱窗口

200.  #--------------------------------------------------------------------------

201.  def create_gold_window

202.    @gold_window = Window_Gold.new

203.    @gold_window.viewport = @viewport

204.    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width

205.    @gold_window.y = @help_window.height

206.    @gold_window.hide

207.  end

208.  #--------------------------------------------------------------------------

209.  # ● 建立交换窗口

210.  #--------------------------------------------------------------------------

211.  def create_change_window

212.    wx = 0

213.    wy = @gold_window.y

214.    ww = Graphics.width - @gold_window.width

215.    wh = @gold_window.height

216.    @change_window = Window_ItemSynthesisChange.new(wx, wy, ww, wh)

217.    @change_window.viewport = @viewport

218.    @change_window.hide

219.  end

220.  #--------------------------------------------------------------------------

221.  # ● 建立底部大框窗口

222.  #--------------------------------------------------------------------------

223.  def create_dummy_window

224.    wy = @help_window.y + @help_window.height + 48

225.    wh = Graphics.height - wy

226.    @dummy_window = Window_Base.new(0, wy, Graphics.width, wh)

227.    @dummy_window.viewport = @viewport

228.  end

229.  #--------------------------------------------------------------------------

230.  # ● 建立数值输入窗口

231.  #--------------------------------------------------------------------------

232.  def create_number_window

233.    wy = @dummy_window.y

234.    wh = @dummy_window.height

235.    @number_window = Window_ItemSynthesisNumber.new(0, wy, wh)

236.    @number_window.viewport = @viewport

237.    @number_window.hide

238.    @number_window.set_handler(:ok,     method(:on_number_ok))

239.    @number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel))

240.  end

241.  #--------------------------------------------------------------------------

242.  # ● 建立商店信息窗口

243.  #--------------------------------------------------------------------------

244.  def create_status_window

245.    wx = @number_window.width

246.    wy = @dummy_window.y

247.    ww = Graphics.width - wx

248.    wh = @dummy_window.height

249.    @status_window = Window_ShopStatus.new(wx, wy, ww, wh)

250.    @status_window.viewport = @viewport

251.    @status_window.hide

252.  end

253.  #--------------------------------------------------------------------------

254.  # ● 建立素材窗口

255.  #--------------------------------------------------------------------------

256.  def create_material_window

257.    wx = @number_window.width

258.    wy = @dummy_window.y

259.    ww = Graphics.width - wx

260.    wh = @dummy_window.height

261.    @material_window = Window_ItemSynthesisMaterial.new(wx, wy, ww, wh)

262.    @material_window.viewport = @viewport

263.    @material_window.hide

264.    @number_window.material_window = @material_window

265.  end

266.  #--------------------------------------------------------------------------

267.  # ● 建立物品合成列表窗口

268.  #--------------------------------------------------------------------------

269.  def create_list_window

270.    wy = @dummy_window.y

271.    wh = @dummy_window.height

272.    @list_window = Window_ItemSynthesisList.new(0, wy, wh)

273.    @list_window.viewport = @viewport

274.    @list_window.help_window = @help_window

275.    @list_window.status_window = @status_window

276.    @list_window.material_window = @material_window

277.    @list_window.hide

278.    @list_window.set_handler(:ok,     method(:on_list_ok))

279.    @list_window.set_handler(:cancel, method(:on_list_cancel))

280.    @list_window.set_handler(:change_window, method(:on_change_window))   

281.  end

282.  #--------------------------------------------------------------------------

283.  # ● 建立物品分类窗口

284.  #--------------------------------------------------------------------------

285.  def create_category_window

286.    @category_window = Window_ItemSynthesisCategory.new

287.    @category_window.viewport = @viewport

288.    @category_window.help_window = @help_window

289.    @category_window.y = @help_window.height

290.    @category_window.activate

291.    @category_window.item_window = @list_window

292.    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))

293.    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))

294.  end

295.  

296.  #--------------------------------------------------------------------------

297.  # ● 界面返回

298.  #--------------------------------------------------------------------------

299.  def return_scene

300.    $game_map.autoplay

301.    SceneManager.return

302.  end

303.

304.  #--------------------------------------------------------------------------

305.  # ● 合成アイテムリストウィンドウのアクティブ化

306.  #--------------------------------------------------------------------------

307.  def activate_list_window

308.    @list_window.money = money

309.    @list_window.show.activate

310.  end

311.  #--------------------------------------------------------------------------

312.  # ● 合成[決定]

313.  #--------------------------------------------------------------------------

314.  def on_list_ok

315.    @item = @list_window.item

316.    @list_window.hide

317.    @number_window.set(@item, max_buy, buying_price, currency_unit)

318.    @number_window.show.activate

319.  end

320.  #--------------------------------------------------------------------------

321.  # ● 合成[キャンセル]

322.  #--------------------------------------------------------------------------

323.  def on_list_cancel

324.    @category_window.activate

325.    @category_window.show

326.    @dummy_window.show

327.    @list_window.hide

328.    @status_window.hide

329.    @status_window.item = nil

330.    @material_window.hide

331.    @material_window.set(nil, nil)

332.    @gold_window.hide

333.    @change_window.hide

334.    @help_window.clear

335.  end

336.  #--------------------------------------------------------------------------

337.  # ● 表示切替

338.  #--------------------------------------------------------------------------

339.  def on_change_window

340.    if @status_window.visible

341.      @status_window.hide

342.      @material_window.show

343.    else

344.      @status_window.show

345.      @material_window.hide

346.    end

347.  end

348.  #--------------------------------------------------------------------------

349.  # ● カテゴリ[決定]

350.  #--------------------------------------------------------------------------

351.  def on_category_ok

352.    activate_list_window

353.    @gold_window.show

354.    @change_window.show

355.    @material_window.show

356.    @category_window.hide

357.    @list_window.select(0)

358.  end

359.  #--------------------------------------------------------------------------

360.  # ● 個数入力[決定]

361.  #--------------------------------------------------------------------------

362.  def on_number_ok

363.    Sound.play_shop

364.    do_syntetic(@number_window.number)

365.    end_number_input

366.    @gold_window.refresh

367.  end

368.  #--------------------------------------------------------------------------

369.  # ● 個数入力[キャンセル]

370.  #--------------------------------------------------------------------------

371.  def on_number_cancel

372.    Sound.play_cancel

373.    end_number_input

374.  end

375.  #--------------------------------------------------------------------------

376.  # ● 合成の実行

377.  #--------------------------------------------------------------------------

378.  def do_syntetic(number)

379.    $game_party.lose_gold(number * buying_price)

380.    $game_party.gain_item(@item, number)

381.    @recipe = @list_window.recipe(@item)

382.    for i in [email protected]

383.      kind = @recipe[0]

384.      id   = @recipe[1]

385.      num  = @recipe[2]

386.      if kind == "I"

387.        item = $data_items[id]

388.      elsif kind == "W"

389.        item = $data_weapons[id]

390.      elsif kind == "A"

391.        item = $data_armors[id]

392.      end

393.      $game_party.lose_item(item, num * number)

394.    end

395.  end

396.  #--------------------------------------------------------------------------

397.  # ● 個数入力の終了

398.  #--------------------------------------------------------------------------

399.  def end_number_input

400.    @number_window.hide

401.    activate_list_window

402.  end

403.  #--------------------------------------------------------------------------

404.  # ● 最大購入可能個数の取得

405.  #--------------------------------------------------------------------------

406.  def max_buy

407.    max = $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)

408.

409.    @recipe = @list_window.recipe(@item)

410.    for i in [email protected]

411.      kind = @recipe[0]

412.      id   = @recipe[1]

413.      num  = @recipe[2]

414.      if kind == "I"

415.        item = $data_items[id]

416.      elsif kind == "W"

417.        item = $data_weapons[id]

418.      elsif kind == "A"

419.        item = $data_armors[id]

420.      end

421.      if num > 0

422.        max_buf = $game_party.item_number(item)/num

423.      else

424.        max_buf = 999

425.      end

426.      max = [max, max_buf].min

427.    end

428.    buying_price == 0 ? max : [max, money / buying_price].min

429.

430.  end

431.  #--------------------------------------------------------------------------

432.  # ● 所持金の取得

433.  #--------------------------------------------------------------------------

434.  def money

435.    @gold_window.value

436.  end

437.  #--------------------------------------------------------------------------

438.  # ● 通貨単位の取得

439.  #--------------------------------------------------------------------------

440.  def currency_unit

441.    @gold_window.currency_unit

442.  end

443.  #--------------------------------------------------------------------------

444.  # ● 合成費用の取得

445.  #--------------------------------------------------------------------------

446.  def buying_price

447.    @list_window.price(@item)

448.  end

449.end

450.

451.

452.#==============================================================================

453.# ■ Window_ItemSynthesisList

454.#------------------------------------------------------------------------------

455.#  合成画面で、合成可能なアイテムの一覧を表示するウィンドウです。

456.#==============================================================================

457.

458.class Window_ItemSynthesisList < Window_Selectable

459.  include WD_itemsynthesis

460.  #--------------------------------------------------------------------------

461.  # ● 公開インスタンス変数

462.  #--------------------------------------------------------------------------

463.  attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ

464.  #--------------------------------------------------------------------------

465.  # ● オブジェクト初期化

466.  #--------------------------------------------------------------------------

467.  def initialize(x, y, height)

468.    super(x, y, window_width, height)

469.

470.    @shop_goods = []

471.    @shop_recipes = []

472.

473.    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::I_recipe.size

474.      recipe = WD_itemsynthesis_ini::I_recipe

475.      if recipe

476.        good = [0, i, recipe[0]]

477.        if i_recipe_switch_on?(i)

478.          @shop_goods.push(good)

479.          @shop_recipes.push(recipe)

480.        end

481.      end

482.    end

483.    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::W_recipe.size

484.      recipe = WD_itemsynthesis_ini::W_recipe

485.      if recipe

486.        good = [1, i, recipe[0]]

487.        if w_recipe_switch_on?(i)

488.          @shop_goods.push(good)

489.          @shop_recipes.push(recipe)

490.        end

491.      end

492.    end

493.    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::A_recipe.size

494.      recipe = WD_itemsynthesis_ini::A_recipe

495.      if recipe

496.        good = [2, i, recipe[0]]

497.        if a_recipe_switch_on?(i)

498.          @shop_goods.push(good)

499.          @shop_recipes.push(recipe)

500.        end

501.      end

502.    end

503.

504.    @Money = 0

505.    refresh

506.    select(0)

507.  end

508.  #--------------------------------------------------------------------------

509.  # ● ウィンドウ幅の取得

510.  #--------------------------------------------------------------------------

511.  def window_width

512.    return 304

513.  end

514.  #--------------------------------------------------------------------------

515.  # ● 項目数の取得

516.  #--------------------------------------------------------------------------

517.  def item_max

518.    @data ? @data.size : 1

519.  end

520.  #--------------------------------------------------------------------------

521.  # ● アイテムの取得

522.  #--------------------------------------------------------------------------

523.  def item

524.    @data[index]

525.  end

526.  #--------------------------------------------------------------------------

527.  # ● 所持金の設定

528.  #--------------------------------------------------------------------------

529.  def money=(money)

530.    @Money = money

531.    refresh

532.  end

533.  #--------------------------------------------------------------------------

534.  # ● 選択項目の有効状態を取得

535.  #--------------------------------------------------------------------------

536.  def current_item_enabled?

537.    enable?(@data[index])

538.  end

539.  #--------------------------------------------------------------------------

540.  # ● 合成費用を取得

541.  #--------------------------------------------------------------------------

542.  def price(item)

543.    @price[item]

544.  end

545.  #--------------------------------------------------------------------------

546.  # ● 合成可否を取得

547.  #--------------------------------------------------------------------------

548.  def enable?(item)

549.    @makable[item]

550.  end

551.  #--------------------------------------------------------------------------

552.  # ● レシピを取得

553.  #--------------------------------------------------------------------------

554.  def recipe(item)

555.    @recipe[item]

556.  end

557.  #--------------------------------------------------------------------------

558.  # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか

559.  #--------------------------------------------------------------------------

560.  def have_mat?(recipe)

561.    flag = true

562.    if @money >= recipe[0]

563.      for i in 1...recipe.size

564.        kind = recipe[0]

565.        id   = recipe[1]

566.        num  = recipe[2]

567.        if kind == "I"

568.          item = $data_items[id]

569.        elsif kind == "W"

570.          item = $data_weapons[id]

571.        elsif kind == "A"

572.          item = $data_armors[id]

573.        end

574.        if $game_party.item_number(item) < [num, 1].max

575.          flag = false

576.        end

577.      end

578.    else

579.      flag = false

580.    end

581.    return flag

582.  end

583.  #--------------------------------------------------------------------------

584.  # ● カテゴリの設定

585.  #--------------------------------------------------------------------------

586.  def category=(category)

587.    return if @category == category

588.    @category = category

589.    refresh

590.  end

591.  #--------------------------------------------------------------------------

592.  # ● リフレッシュ

593.  #--------------------------------------------------------------------------

594.  def refresh

595.    make_item_list

596.    create_contents

597.    draw_all_items

598.  end

599.  #--------------------------------------------------------------------------

600.  # ● アイテムをリストに含めるかどうか

601.  #--------------------------------------------------------------------------

602.  def include?(item)

603.    case @category

604.    when :item

605.      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?

606.    when :weapon

607.      item.is_a?(RPG::Weapon)

608.    when :armor

609.      item.is_a?(RPG::Armor)

610.    when :key_item

611.      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?

612.    else

613.      false

614.    end

615.  end

616.  #--------------------------------------------------------------------------

617.  # ● アイテムリストの作成

618.  #--------------------------------------------------------------------------

619.  def make_item_list

620.    @data = []

621.    @price = {}

622.    @makable = {}

623.    @recipe = {}

624.    for i in 0...@shop_goods.size

625.      goods = @shop_goods

626.      recipe = @shop_recipes

627.      case goods[0]

628.      when 0;  item = $data_items[goods[1]]

629.      when 1;  item = $data_weapons[goods[1]]

630.      when 2;  item = $data_armors[goods[1]]

631.      end

632.      if item and include?(item)

633.        @data.push(item)

634.        @price[item] = goods[2]

635.        @makable[item] = have_mat?(recipe)

636.        @recipe[item] = recipe

637.      end

638.    end

639.  end

640.  #--------------------------------------------------------------------------

641.  # ● 項目の描画

642.  #--------------------------------------------------------------------------

643.  def draw_item(index)

644.    item = @data[index]

645.    rect = item_rect(index)

646.    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))

647.    rect.width -= 4

648.    draw_text(rect, price(item), 2)  if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view

649.  end

650.  #--------------------------------------------------------------------------

651.  # ● ステータスウィンドウの設定

652.  #--------------------------------------------------------------------------

653.  def status_window=(status_window)

654.    @status_window = status_window

655.    call_update_help

656.  end

657.  #--------------------------------------------------------------------------

658.  # ● 素材ウィンドウの設定

659.  #--------------------------------------------------------------------------

660.  def material_window=(material_window)

661.    @material_window = material_window

662.    call_update_help

663.  end

664.  #--------------------------------------------------------------------------

665.  # ● ヘルプテキスト更新

666.  #--------------------------------------------------------------------------

667.  def update_help

668.    @help_window.set_item(item) if @help_window

669.    @status_window.item = item if @status_window

670.    @material_window.set(item, recipe(item)) if @material_window

671.  end

672.  #--------------------------------------------------------------------------

673.  # ● ←→ ボタン(表示切替)が押されたときの処理

674.  #--------------------------------------------------------------------------

675.  def process_change_window

676.    Sound.play_cursor

677.    Input.update

678.    call_handler(:change_window)

679.  end

680.  #--------------------------------------------------------------------------

681.  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理

682.  #--------------------------------------------------------------------------

683.  def process_handling

684.    super

685.    if active

686.      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:RIGHT)

687.      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:LEFT)

688.    end

689.  end

690.end

691.

692.

693.#==============================================================================

694.# ■ Window_ItemSynthesisMaterial

695.#------------------------------------------------------------------------------

696.#  合成画面で、合成に必要な素材を表示するウィンドウです。

697.#==============================================================================

698.

699.class Window_ItemSynthesisMaterial < Window_Base

700.  #--------------------------------------------------------------------------

701.  # ● オブジェクト初期化

702.  #--------------------------------------------------------------------------

703.  def initialize(x, y, width, height)

704.    super(x, y, width, height)

705.    @item = nil

706.    refresh

707.  end

708.  #--------------------------------------------------------------------------

709.  # ● リフレッシュ

710.  #--------------------------------------------------------------------------

711.  def refresh

712.    contents.clear

713.    draw_possession(4, 0)

714.    draw_material_info(0, line_height * 2)

715.  end

716.  #--------------------------------------------------------------------------

717.  # ● アイテムの設定

718.  #--------------------------------------------------------------------------

719.  def set(item, recipe)

720.    @item = item

721.    @recipe = recipe

722.    @make_number = 1

723.    refresh

724.  end

725.  #--------------------------------------------------------------------------

726.  # ● 作成個数の設定

727.  #--------------------------------------------------------------------------

728.  def set_num(make_number)

729.    @make_number = make_number

730.    refresh

731.  end

732.  #--------------------------------------------------------------------------

733.  # ● 所持数の描画

734.  #--------------------------------------------------------------------------

735.  def draw_possession(x, y)

736.    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)

737.    change_color(system_color)

738.    draw_text(rect, Vocab::Possession)

739.    change_color(normal_color)

740.    draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2)

741.  end

742.  #--------------------------------------------------------------------------

743.  # ● 素材情報の描画

744.  #--------------------------------------------------------------------------

745.  def draw_material_info(x, y)

746.    rect = Rect.new(x, y, contents.width, line_height)

747.    change_color(system_color)

748.    contents.font.size = 18

749.    draw_text(rect, "必要素材", 0)

750.    if @recipe

751.      for i in [email protected]

752.        kind = @recipe[0]

753.        id   = @recipe[1]

754.        num  = @recipe[2]

755.        if kind == "I"

756.          item = $data_items[id]

757.        elsif kind == "W"

758.          item = $data_weapons[id]

759.        elsif kind == "A"

760.          item = $data_armors[id]

761.        end

762.        rect = Rect.new(x, y + line_height*i, contents.width, line_height)

763.        enabled = true

764.        enabled = false if [num*@make_number, 1].max  > $game_party.item_number(item)

765.        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)

766.        change_color(normal_color, enabled)

767.        if num > 0

768.          draw_text(rect, "#{num*@make_number}/#{$game_party.item_number(item)}", 2)

769.        end

770.      end

771.    end

772.    change_color(normal_color)

773.    contents.font.size = 24

774.  end

775.end

776.

777.

778.#==============================================================================

779.# ■ Window_ItemSynthesisNumber

780.#------------------------------------------------------------------------------

781.#  合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。

782.#==============================================================================

783.

784.class Window_ItemSynthesisNumber < Window_ShopNumber

785.  #--------------------------------------------------------------------------

786.  # ● リフレッシュ

787.  #--------------------------------------------------------------------------

788.  def refresh

789.    contents.clear

790.    draw_item_name(@item, 0, item_y)

791.    draw_number

792.    draw_total_price if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view

793.  end

794.  #--------------------------------------------------------------------------

795.  # ● オブジェクト初期化

796.  #--------------------------------------------------------------------------

797.  def material_window=(material_window)

798.    @material_window = material_window

799.    call_update_help

800.  end

801.  #--------------------------------------------------------------------------

802.  # ● 作成個数の変更

803.  #--------------------------------------------------------------------------

804.  def change_number(amount)

805.    @number = [[@number + amount, @max].min, 1].max

806.    call_update_help #追加

807.  end

808.  #--------------------------------------------------------------------------

809.  # ● ヘルプテキスト更新

810.  #--------------------------------------------------------------------------

811.  def call_update_help

812.    @material_window.set_num(@number) if @material_window

813.  end

814.end

815.

816.

817.#==============================================================================

818.# ■ Window_ItemSynthesisCategory

819.#------------------------------------------------------------------------------

820.#  合成画面で、通常アイテムや装備品の分類を選択するウィンドウです。

821.#==============================================================================

822.

823.class Window_ItemSynthesisCategory < Window_ItemCategory

824.  #--------------------------------------------------------------------------

825.  # ● 桁数の取得

826.  #--------------------------------------------------------------------------

827.  def col_max

828.    i = 0

829.    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_i

830.    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_w

831.    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_a

832.    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_k

833.    return i

834.  end

835.  #--------------------------------------------------------------------------

836.  # ● コマンドリストの作成

837.  #--------------------------------------------------------------------------

838.  def make_command_list

839.    add_command(Vocab::item,     :item)     if WD_itemsynthesis_ini::Category_i

840.    add_command(Vocab::weapon,   :weapon)   if WD_itemsynthesis_ini::Category_w

841.    add_command(Vocab::armor,    :armor)    if WD_itemsynthesis_ini::Category_a

842.    add_command(Vocab::key_item, :key_item) if WD_itemsynthesis_ini::Category_k

843.  end

844.end

845.

846.

847.#==============================================================================

848.# ■ Window_ItemSynthesisNumber

849.#------------------------------------------------------------------------------

850.#  合成画面で、切替を表示するウィンドウです。

851.#==============================================================================

852.

853.class Window_ItemSynthesisChange < Window_Base

854.  #--------------------------------------------------------------------------

855.  # ● オブジェクト初期化

856.  #--------------------------------------------------------------------------

857.  def initialize(x, y, width, height)

858.    super(x, y, width, height)

859.    refresh

860.  end

861.  #--------------------------------------------------------------------------

862.  # ● リフレッシュ

863.  #--------------------------------------------------------------------------

864.  def refresh

865.    contents.clear

866.    text = "← → :显示转换"

867.    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, text, 1)

868.  end

869.end
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发表于 2016-3-18 13:33:34 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-3-18 13:35 编辑



所以问题到底是?
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 楼主| 发表于 2016-3-18 12:11:48 | 只看该作者
cinderelmini 发表于 2016-2-29 12:35
需求1和2完成
  • 稍微优化了一下分割定义1的代码,

  • 使用过程中发现问题
    1.     # 位置说明:0=行走图,1=武器,2=盾,3=帽,4=衣,5=饰品
    2.     # 描绘的z层次设置,数组里越往前叠在越底下
    3.     @turn_z << [0, 5, 4, 1, 3, 2]  # 面向下
    4.     @turn_z << [1, 0, 5, 4, 3, 2]  # 面向左
    5.     @turn_z << [0, 2, 5, 4, 3, 1]  # 面向右
    6.     @turn_z << [2, 1, 0, 5, 3, 4]  # 面向上
    复制代码
    我按此设置之后,向上时盾仍显示在行走图之上
    QQ:2223942063
    Q群:365819625
    贪吃方1.4
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    发表于 2016-3-2 19:25:12 | 只看该作者
    霜炎寒冬 发表于 2016-2-29 21:18
    其实这里面的角色换装系统可以用公共事件代替的

    - -看自己的喜好
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    发表于 2016-2-29 21:18:54 | 只看该作者
    其实这里面的角色换装系统可以用公共事件代替的

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    参与人数 1星屑 +20 收起 理由
    欧买歌 + 20 我画了几十装,你告诉我用公共事件要多少条.

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    发表于 2016-2-29 12:35:07 | 只看该作者
    本帖最后由 cinderelmini 于 2016-3-6 17:55 编辑

    需求1和2完成
    • 稍微优化了一下分割定义1的代码,
      增加了饰品(鞋子)部位描绘(具体见分割定义1里面的【set_tyrn_z】方法的注释),
      修正了装备没设定套装图片名字会弹错的BUG。
    • 增加了分割定义3,建议保留而不是搬运进前两个分割定义,方便以后做扩展啥的。
      更改合成方式的话通过【事件》设置移动方式(主角)》脚本:change_blend(合成方式0~2)】具体见范例NPC。
    此外,描边问题除了通过叠精灵的方式没想到其他办法,但是这个方式……(窝不说什么了……)
    范例: 换装.zip (232.1 KB, 下载次数: 93)
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