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[已经解决] 關於圖書館升級加點腳本的問題(已解決)

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发表于 2017-3-5 12:07:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 joe15975 于 2017-3-9 10:10 编辑

如題
我用了圖書館裡的升級加點腳本(非變量版)
是很好用啦

不過有兩個地方我想改動
可是腳本苦手不知如何更改
故而來此求教

一個是想去除魔法、物理反射兩個屬性,只改上面的話後面的腳本會出錯
第二個是想改排版
原本是
物攻
魔攻
.
.
.
HP
物理閃避
魔法閃避
必殺
.
.
.

我想改成
物攻    3028
    物理命中   27.5%
    物理防禦   644
魔攻   1254
    魔法閃避  14.5%

這樣的感覺
附上腳本原內容

RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #=============================================================================
  3. #-----------RMVA加点系统正常向-v1.03---By:救世小树--------转载请注明出处-------
  4. #=============================================================================
  5.  
  6. module Point_Tree
  7.  
  8.   POINT_KIND     = 6       #设定加点种类
  9.   LEVEL_UP_POINT = 3       #每升一级自由属性点增加数
  10.   RESET_ITEM     = 20      #洗点水编号
  11.  
  12.   STR_POINT        = ["体力","精神","力量","魔力","韧性","灵活","???"]
  13.  
  14.   #分别对应增加       [MHP,MMP,物攻,物防,魔攻,魔防,敏捷,幸运]
  15.   POINT_ADD_PARAM = [[12 ,  0,   0,  0,   0,   0,   0,   0],     #体力
  16.                      [0  , 12,   0,  0,   0,   0,   0,   0],     #精神
  17.                      [0  ,  0,   5,  0,   0,   0,   0,   0],     #力量
  18.                      [0  ,  0,   0,  0,   5,   0,   0,   0],     #魔力
  19.                      [0  ,  0,   0,  3,   0,   2,   0,   1],     #韧性
  20.                      [0  ,  0,   0,  0,   0,   0,   3,   0],     #灵活
  21.  
  22.                      [0,0,0,0,0,0,0,0]]
  23.                      #可以按上面的格式添加下去,不过要改POINT_KIND,STR_ALL,不然加了也白加
  24.  
  25.   #分别对应增加       [物理命中,物理闪避,必杀,必杀闪避,魔法闪避,魔法反射,物理反击,HP再生,Mp再生,Tp再生]
  26.   POINT_ADD_XPARAM = [[0 , 0, 0, 0, 0, 6, 0, 0],
  27.                       [0 , 0, 0, 0, 0, 0, 6, 0],
  28.                       [6 , 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  29.                       [0 , 0, 6, 0, 0, 0, 0, 0],
  30.                       [0 , 0, 0, 0, 0, 4, 4, 0],
  31.                       [0 , 6, 0, 6, 6, 0, 0, 0],
  32.  
  33.                       [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]
  34.                      #这里的单位是万分之一数值也就是0.01%,我随便填了下【别嫌小,够大了,有心情你可以算算看平衡性】
  35.  
  36.   #各种名称
  37.  
  38.   ADDPOINT       = "加点"     #菜单中选项
  39.   POINT_NAME     = "属性点"   #未分配点数
  40.  
  41.   XARAM_NAME     = ["物理命中","物理闪避","必杀","必杀闪避","魔法闪避","HP再生","Mp再生","Tp再生"]
  42.  
  43.  
  44.   def temp_all
  45.     r = 0
  46.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  47.       r+=$temp_point[i]
  48.     end
  49.     return r
  50.   end
  51.  
  52.   def reset(actor_id)
  53.     for i in 1..6
  54.       $game_actors[actor_id].point[0] += $game_actors[actor_id].point[i]
  55.       $game_actors[actor_id].point[i] =0
  56.     end
  57.   end
  58.  
  59. end
  60.  
  61. $temp_point = []
  62. for i in 0 .. Point_Tree::POINT_KIND-1
  63.   $temp_point.push(0)
  64. end
  65.  
  66. class Game_Actor < Game_Battler
  67.   include Point_Tree
  68.   attr_accessor :point
  69.  
  70.   alias setup_tre setup
  71.   def setup(actor_id)
  72.     @point = []
  73.     for i in 0 .. POINT_KIND
  74.       @point.push(0)
  75.     end
  76.     setup_tre(actor_id)
  77.   end
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.   alias level_up_tre level_up
  83.   def level_up
  84.     level_up_tre
  85.     @hp += mhp
  86.     @mp += mmp
  87.     @point[0] += LEVEL_UP_POINT
  88.   end
  89.  
  90.  
  91.  
  92.   def point_plus(param_id)
  93.     r=0
  94.     for i in 1 .. POINT_KIND
  95.       r+=@point[i]*POINT_ADD_PARAM[i-1][param_id]
  96.     end
  97.     return r
  98.   end
  99.  
  100.   alias point_base_param param
  101.  
  102.   def param(param_id)
  103.     value = param_base(param_id) + param_plus(param_id) + point_plus(param_id)
  104.     value *= param_rate(param_id) * param_buff_rate(param_id)
  105.     [[value, param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
  106.   end
  107.   def xparam(xparam_id,extra_add = 0)
  108.     xp = super(xparam_id)
  109.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  110.       xp+=(@point[i+1]*POINT_ADD_XPARAM[i][xparam_id]/10000.0)
  111.     end
  112.     return xp
  113.   end
  114.  
  115.   def item_apply(user, item)
  116.     super(user, item)
  117.     if item.id == RESET_ITEM and item.is_a?(RPG::Item)
  118.       reset(@actor_id)
  119.       self.hp = [self.hp,self.mhp].min
  120.       self.mp = [self.mp,self.mmp].min
  121.     end
  122.   end
  123.  
  124. end
  125.  
  126. class Window_Point_Command < Window_Command
  127.  
  128.   include Point_Tree
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 初始化指令选择位置(类方法)
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def self.init_command_position
  133.     @@last_command_symbol = nil
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 初始化对象
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def initialize(actor)
  139.     @status_window = nil
  140.     @actor = actor
  141.     super(0,0)
  142.     select_last
  143.   end
  144.   def actor=(actor)
  145.     return if @actor == actor
  146.     @actor = actor
  147.     refresh
  148.   end
  149.   def status_window=(status_window)
  150.     return if @status_window == status_window
  151.     @status_window = status_window
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 获取窗口的宽度
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def window_width
  157.     return 160
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 获取显示行数
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def visible_line_number
  163.     item_max
  164.   end
  165.   def get_actor_point(index)
  166.     s = @actor.point[index+1].to_s
  167.     return "("+s+")+"+$temp_point[index].to_s
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 生成指令列表
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def make_command_list
  173.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  174.       add_command(STR_POINT[i]   + get_actor_point(i)  , :point_add  ,add_enabled)
  175.     end
  176.     add_command("确认",  :point_ok)
  177.     add_command("取消",  :point_cancle)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 按下确定键时的处理
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def process_ok
  183.     @@last_command_symbol = current_symbol
  184.     super
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● 返回最后一个选项的位置
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def select_last
  190.     select_symbol(@@last_command_symbol)
  191.   end
  192.  
  193.   def add_enabled
  194.     temp_all < @actor.point[0]
  195.   end
  196.  
  197.   def update_help
  198.     @help_window.set_text(self.index+1) if @help_window
  199.     @status_window.index = self.index if @status_window
  200.   end
  201. end
  202.  
  203. #帮助窗口
  204. class Window_Point_Help < Window_Base
  205.   include Point_Tree
  206.   def initialize(x,y,w,h)
  207.     super(x, y, w, h)
  208.  
  209.  
  210.   end
  211.   def set_text(id)
  212.     contents.clear
  213.     if id <= POINT_KIND
  214.       text = "\\}提升一点该属性"
  215.     elsif id == POINT_KIND+1
  216.       text = "\\}确认此次加点分配"
  217.     elsif  id == POINT_KIND+2
  218.       text = "\\}取消此次加点分配"
  219.     end
  220.     draw_text_ex(8, 8, text)
  221.   end
  222. end
  223.  
  224.  
  225. #角色状态窗口
  226. class Window_Point_Actor < Window_Base
  227.   include Point_Tree
  228.  
  229.  
  230.   def initialize(actor)
  231.     super(160, 0, Graphics.width - 160, Graphics.height)
  232.     @actor = actor
  233.     @index = 0
  234.     refresh
  235.   end
  236.   def actor=(actor)
  237.     return if @actor == actor
  238.     @actor = actor
  239.     refresh
  240.   end
  241.   def index=(index)
  242.     return if @index == index
  243.     @index = index
  244.     refresh
  245.   end
  246.   def line_height
  247.     return 24
  248.   end
  249.   def refresh
  250.     contents.clear
  251.     contents.font.size = 24
  252.     draw_actor_name(@actor, 100, 0)
  253.     draw_actor_class(@actor, 240, 0)
  254.     draw_actor_face(@actor, 2, 0)
  255.     contents.font.size = 20
  256.     draw_actor_level(@actor, 102,  24)
  257.     draw_actor_point(100,48)
  258.     contents.font.size = 16
  259.     draw_actor_param_point(8,16 * 6)
  260.     draw_actor_xparam_point(8,16 * 14)
  261.   end
  262.   def draw_actor_point(x,y)
  263.     draw_text(x,y,200,line_height,"  未分配"+POINT_NAME + ":" + @actor.point[0].to_s)
  264.     draw_text(x,y+line_height,200,line_height,"此次分配"+POINT_NAME + ":" + temp_all.to_s)
  265.   end
  266.   def draw_actor_param_point(x,y)
  267.     8.times {|i| draw_actor_param_to_s(x,y,i)}
  268.   end
  269.   def draw_actor_xparam_point(x,y)
  270.     10.times {|i| draw_actor_xparam_to_s(x,y,i)}
  271.   end
  272.  
  273.   def draw_actor_param_to_s(x,y,param_id)
  274.     a=0
  275.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  276.       a+=$temp_point[i]*POINT_ADD_PARAM[i][param_id]
  277.     end
  278.     s1 = Vocab::param(param_id)
  279.     s2 = @actor.param(param_id).to_s
  280.     s3 = (@actor.param(param_id)+a).to_s
  281.     if @index < POINT_KIND
  282.       if POINT_ADD_PARAM[@index][param_id]==0
  283.         s4 = ""
  284.       else
  285.         s4 = "+" + POINT_ADD_PARAM[@index][param_id].to_s
  286.       end
  287.     else
  288.       s4 = ""
  289.     end
  290.  
  291.     change_color(system_color)
  292.     draw_text(x,y+16*param_id,100,line_height,s1)
  293.     change_color(normal_color)
  294.     s2+= " →"
  295.     draw_text(x+82,y+16*param_id,120,line_height,s2,2)
  296.     change_color(system_color)
  297.     draw_text(x+150,y+16*param_id,100,line_height,s3,2)
  298.     change_color(normal_color)
  299.     contents.font.size = 14
  300.     draw_text(x+266,y+16*param_id,100,line_height,s4)
  301.     contents.font.size = 16
  302.   end
  303.   def draw_actor_xparam_to_s(x,y,xparam_id)
  304.     a=0.00
  305.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  306.       a+=($temp_point[i]*POINT_ADD_XPARAM[i][xparam_id]/10000.0)
  307.     end
  308.     s1 = XARAM_NAME[xparam_id]
  309.     s2 = sprintf("%02.2f%%",@actor.xparam(xparam_id)*100)
  310.     s3 = sprintf("%02.2f%%",(@actor.xparam(xparam_id) + a)*100)
  311.  
  312.     if @index < POINT_KIND
  313.       if POINT_ADD_XPARAM[@index][xparam_id]==0
  314.         s4=""
  315.       else
  316.         s4 = sprintf("+%02.2f%%",POINT_ADD_XPARAM[@index][xparam_id]/100.0)
  317.       end
  318.     else
  319.       s4 = ""
  320.     end
  321.  
  322.     change_color(system_color)
  323.     draw_text(x,y+16*xparam_id,100,line_height,s1)
  324.     change_color(normal_color)
  325.     s2+= " →"
  326.     draw_text(x+82,y+16*xparam_id,120,line_height,s2,2)
  327.     change_color(system_color)
  328.     draw_text(x+150,y+16*xparam_id,100,line_height,s3,2)
  329.     change_color(normal_color)
  330.     contents.font.size = 14
  331.     draw_text(x+266,y+16*xparam_id,100,line_height,s4)
  332.     contents.font.size = 16
  333.  
  334.  
  335.   end
  336. end
  337.  
  338. class Scene_Point < Scene_Base
  339.   include Point_Tree
  340.   def start
  341.     super
  342.     create_background
  343.     @actor = $game_party.menu_actor
  344.     create_command_window
  345.     create_status_window
  346.     create_help_window
  347.     @command_window.activate
  348.   end
  349.   def terminate
  350.     super
  351.     dispose_background
  352.   end
  353.   def create_background
  354.     @background_sprite = Sprite.new
  355.     @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
  356.     @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
  357.   end
  358.   def dispose_background
  359.     @background_sprite.dispose
  360.   end
  361.  
  362.   def create_command_window
  363.     @command_window = Window_Point_Command.new(@actor)
  364.     @command_window.set_handler(:cancel,      method(:return_scene))
  365.     @command_window.set_handler(:pagedown,    method(:next_actor))
  366.     @command_window.set_handler(:pageup,      method(:prev_actor))
  367.     @command_window.set_handler(:point_add,   method(:add_point))
  368.     @command_window.set_handler(:point_ok,    method(:add_ok))
  369.     @command_window.set_handler(:point_cancle,method(:add_cancle))
  370.  
  371.   end
  372.   def return_scene
  373.     add_cancle
  374.     SceneManager.return
  375.   end
  376.   def create_status_window
  377.     @status_window = Window_Point_Actor.new(@actor)
  378.     @command_window.status_window = @status_window
  379.   end
  380.   def create_help_window
  381.     @help_window = Window_Point_Help.new(0,@command_window.height,160,[email]Graphics.height-@command_window.height[/email])
  382.     #(0, 216, 160, 200)
  383.     @help_window.viewport = @viewport
  384.     @command_window.help_window = @help_window
  385.   end
  386.  
  387.   def add_point
  388.     if temp_all >= @actor.point[0]
  389.       @command_window.activate
  390.       return
  391.     end
  392.     $temp_point[@command_window.index] += 1
  393.     @status_window.refresh
  394.     @command_window.refresh
  395.     @command_window.activate
  396.   end
  397.  
  398.  
  399.   def add_ok
  400.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  401.       @actor.point[i+1] += $temp_point[i]
  402.     end
  403.     @actor.point[0]-= temp_all
  404.     add_cancle
  405.   end
  406.  
  407.   def add_cancle
  408.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  409.       $temp_point[i]=0
  410.     end
  411.     @status_window.refresh
  412.     @command_window.refresh
  413.     @command_window.activate
  414.   end
  415.  
  416.  
  417.   def next_actor
  418.     @actor = $game_party.menu_actor_next
  419.     on_actor_change
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 切换到上一个角色
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def prev_actor
  425.     @actor = $game_party.menu_actor_prev
  426.     on_actor_change
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 切换角色
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   def on_actor_change
  432.     add_cancle
  433.     @status_window.actor = @actor
  434.     @command_window.actor = @actor
  435.     @command_window.activate
  436.   end
  437.  
  438. end
  439.  
  440. class Window_MenuCommand < Window_Command
  441.   alias add_original_commands_old add_original_commands
  442.   def add_original_commands
  443.     add_original_commands_old
  444.     add_command(Point_Tree::ADDPOINT,    :addpoint)
  445.   end
  446. end
  447.  
  448. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  449.   alias create_command_window_old create_command_window
  450.   def create_command_window
  451.     create_command_window_old
  452.     @command_window.set_handler(:addpoint,method(:add_point))
  453.   end
  454.   def add_point
  455.     @status_window.select_last
  456.     @status_window.activate
  457.     @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_ok))
  458.     @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  459.   end
  460.   def on_ok
  461.     SceneManager.call(Scene_Point)
  462.     Window_Point_Command::init_command_position
  463.   end
  464. end
  465.  
  466.  
  467.  
  468. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  469.   def item_usable?
  470.     if item.id == Point_Tree::RESET_ITEM and item.is_a?(RPG::Item)
  471.       return true
  472.     end
  473.     user.usable?(item) && item_effects_valid?
  474.   end
  475. end
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482. class Window_Status < Window_Selectable
  483.   include Point_Tree
  484.   alias draw_parameters_old draw_parameters
  485.   def draw_parameters(x, y)
  486.     draw_parameters_old(x,y)
  487.     draw_point(x,y)
  488.   end
  489.   def draw_point(x,y)
  490.     for i in 0..5
  491.       change_color(system_color)
  492.       draw_text(x+100, y+ line_height * i, 80, line_height, STR_POINT[i])
  493.       change_color(normal_color)
  494.       draw_text(x+180, y+ line_height * i, 36, line_height,@actor.point[i+1].to_s, 2)
  495.     end
  496.   end
  497.  
  498. end
  499.  
  500. class Window_Base < Window
  501.   def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
  502.     change_color(system_color)
  503.     draw_text(x-30, y, 80, line_height, Vocab::param(param_id))
  504.     change_color(normal_color)
  505.     draw_text(x+ 50, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  506.   end
  507. end

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发表于 2017-3-9 07:44:11 | 只看该作者
等一下! 怎麼是修改!
不是在下方新增插件嗎!!

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2333让楼主自己学着修改也好~  发表于 2017-3-9 09:54
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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 楼主| 发表于 2017-3-9 00:32:23 | 只看该作者

一共是修改
class Game_BattlerBase
module Point_Tree
class Window_Point_Actor < Window_Base
三個地方對吧
可是出錯兩次一個是最後一行end出錯 進不了遊戲
我刪掉之後就可以進遊戲了 可是不知道問題有沒有解決
進遊戲後開啟加點介面
330行出現了ArmengutError:wrong number of armengut(1 for 4)

329   def create_status_window
330     @status_window = Window_Point_Actor.new(@actor)   ←
331     @command_window.status_window = @status_window

点评

了解了 看來找時間還是要學一下語法  发表于 2017-3-9 10:04
直接把我给你的脚本放在加点脚本下面就可以了,不用去修改  发表于 2017-3-9 09:52
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极短25参与开拓者

2
发表于 2017-3-8 22:10:32 | 只看该作者

  1. class Game_BattlerBase
  2.   def mrf;  xparam(8);  end    # 反射魔法几率    Magic ReFlection rate
  3.   def cnt;  xparam(9);  end    # 反击几率        CouNTer attack rate
  4.   def hrg;  xparam(5);  end    # HP再生速度      Hp ReGeneration rate
  5.   def mrg;  xparam(6);  end    # MP再生速度      Mp ReGeneration rate
  6.   def trg;  xparam(7);  end    # TP再生速度
  7. end
  8. module Point_Tree
  9.   POINT_ADD_XPARAM = [[0 , 0, 0, 0, 0, 6, 0, 0, 0, 0],
  10.                       [0 , 0, 0, 0, 0, 0, 6, 0, 0, 0],
  11.                       [6 , 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  12.                       [0 , 0, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  13.                       [0 , 0, 0, 0, 0, 4, 4, 0, 0, 0],
  14.                       [0 , 6, 0, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 0],
  15.                      
  16.                       [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]

  17. XARAM_NAME     = ["物理命中","物理闪避","必杀","必杀闪避","魔法闪避","HP再生","Mp再生","Tp再生"]
  18. end
  19. class Window_Point_Actor < Window_Base
  20.   def draw_actor_param_point(x,y)
  21.       draw_actor_param_to_s(x,y,0)
  22.       draw_actor_param_to_s(x,y+16,1)
  23.       draw_actor_param_to_s(x,y+16*3,2)
  24.       draw_actor_param_to_s(x+20,y+16*5,3)
  25.       draw_actor_param_to_s(x,y+16*5,4)
  26.       draw_actor_param_to_s(x+20,y+16*6,5)
  27.       draw_actor_param_to_s(x,y+16*6,6)
  28.       draw_actor_param_to_s(x,y+16*7,7)
  29.   end
  30.   def draw_actor_xparam_point(x,y)
  31.     2.times {|i| draw_actor_xparam_to_s(x,y-80+16*3,i)}#
  32.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96-16*6,5)
  33.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96-16*5,6)
  34.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96-16*5,7)
  35.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96+16*4,4)
  36.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96+16*8,3)
  37.     draw_actor_xparam_to_s(x,y-96+16*11,2)
  38.   end
  39.   def draw_actor_xparam_to_s(x,y,xparam_id)
  40.     a=0.00
  41.     for i in 0 .. POINT_KIND-1
  42.       a+=($temp_point[i]*POINT_ADD_XPARAM[i][xparam_id]/10000.0)
  43.     end
  44.     s1 = XARAM_NAME[xparam_id]
  45.     s2 = sprintf("%02.2f%%",@actor.xparam(xparam_id)*100)
  46.     s3 = sprintf("%02.2f%%",(@actor.xparam(xparam_id) + a)*100)

  47.     if @index < POINT_KIND
  48.       if POINT_ADD_XPARAM[@index][xparam_id]==0
  49.         s4=""
  50.       else
  51.         s4 = sprintf("+%02.2f%%",POINT_ADD_XPARAM[@index][xparam_id]/100.0)
  52.       end
  53.     else
  54.       s4 = ""
  55.     end
  56.    
  57.     change_color(system_color)
  58.     draw_text(x+20,y+16*xparam_id,100,line_height,s1)
  59.     change_color(normal_color)
  60.     s2+= " →"
  61.     draw_text(x+82,y+16*xparam_id,120,line_height,s2,2)
  62.     change_color(system_color)
  63.     draw_text(x+150,y+16*xparam_id,100,line_height,s3,2)
  64.     change_color(normal_color)
  65.     contents.font.size = 14
  66.     draw_text(x+266,y+16*xparam_id,100,line_height,s4)
  67.     contents.font.size = 16
  68.   end
  69. end
复制代码


点评

感謝您花時間解決我的問題!!  发表于 2017-3-9 00:06

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