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[讨论] 【脑洞初稿】Team Blast - 中篇游戏制作活动

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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-3-19 11:23:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 LBQ 于 2017-3-22 06:38 编辑

Team Blast
中篇游戏制作活动 + 伪论坛游戏(脑洞 version)


选择一个“职业”,加入一个“队伍”,
用自己的一技之长,专注于游戏工程的单个方面,
在四个月内,制造一个“中篇传统 RPG 游戏”

更新记录:
3.22:部分遵从 “职业不要定死” 的建议,更改了职业选取规则

【活动目标】
“中篇游戏制作” 而不是 “短篇游戏制作”
提倡 “团队合作” 而不仅仅是 “单兵作战”,
提倡 “分工专精” 而不是 “全能”,
提倡 “风格” 而不是单纯的 “技术”,
提倡 “长期的游戏掌控” 而不是 “短时间的灵光一闪”,
要求 “高原创度” 以及 “大体美感”。
希望能够强调对外界的影响,而不单纯是 6R 内部的评价。

【花名册 + 职业】
每个队伍提交一个中篇游戏,有三个正式队伍,称之为“表侧队伍”,
表侧队伍每个 PC(Player Character)(活动参加者)选择一个职业,只能在工程内做自己职业“份内”的事情。

报名方式暂定为:六个人只要内部协定好职业,寻找活动司仪即可宣布参加。

“表侧队伍”,大致 18 人,3 队,每队 4 ~ 7 人
队伍名称:黑、红、白

职业选择偏离传统 RM 游戏制作分工,尽量强调每个职业的创新性。

表侧队伍全员花名册 + 职业
【更新:职业自由度·】
“君主”可以作为 PC 的“副职”,让君主不打酱油(与设想不一致,暂定)
新增非必须的可选职业“骑士”(二号苦力,测试),意味着团队也许可以有 7 人
队伍中最多一名 PC 可以选择同时担任团队的两个职业
(这名 PC 也可以与一名队友重新界定两个人之间的职业划分)
【黑队】
【红队】
【白队】
君王 Monarch
“大方向指导者”、顾问、“导演”、队长、总催
更新:君主职业可以作为一名非神官 PC 的副职
不会碰工程,只会给命令的指挥官,质量的把控者
君王
君王
君王
神官 Priest
剧本、设定
世界大局的描绘者,给予角色以生命的神官
神官
神官
神官
艺术家 Artist
角色设计、UI 美工、像素师
对玩家视觉进行冲击的画师
艺术家
艺术家
艺术家
游吟诗人 Bard
乐师、气氛渲染
以让人微妙的气氛渲染辅助游戏表现
游吟诗人
游吟诗人
游吟诗人
魔术师 Caster
脚本师、系统设计
通过自己的技术设计游戏的系统,操控代码实现梦想
魔术师
魔术师
魔术师
剑士 Landsknecht
数据平衡、数据库设计、地图细节
对游戏细节充满感知的苦力
剑士
剑士
剑士
骑士 Protector
更新新增,不必须职业,队伍中可以没有
后备杂务、在团队需要时提供临时多余的帮助、测试员
责任心强的后备苦力




“里侧队伍”,最多 3 人,一人一队

里侧队伍 PC 可选择职业
黑骑士
与社会格格不入,为了自己的理念奋斗的局外人

被放逐的王子
史书上记载成“谋反”的王子
酒仙
(TODO)

里侧队伍中一人需要承担相当于表侧队伍六个人的工作量,
不受表侧职业限制,
里侧队伍可以有 0 人:即如果没有人报名,里侧队伍可视为不存在。

【目标】
较高原创度、足够难度,传统 RPG 以及其直属衍生形式(SRPG,ARPG 等)的一个中篇游戏
(人设立绘原创,主要场景 BGM 原创)

每个队伍需要在第三个月月末交出一个成品游戏。
第四个月进行宣传试图最大化游戏影响。

活动时间总长四个月,有分工情况下活动参与者应该是时间充裕的,
理想情况活动会跨越暑假,
暑假前后花费时间周末每天差不多一两个小时,
暑假期间每天大概一小时投入活动(剑士职业可能需要稍微多一点时间)。


【战斗仪式】
制作周期总长 4 个月,
更新:收到反馈,估计改成 6 个月
每个月月末进行一次展示,称之为“战斗”。

【第一个月】出“模拟众筹帖”
【第二个月】进行“公测 DEMO”
【第三个月(理想情况:暑假结束)】出游戏,之后不得做大变动
【第四个月结束】宣传结束,打分。

第二次战斗和第三次战斗会有特殊奖惩机制。



于是这就是现在的脑洞了……
总感觉短篇游戏专注的方面,和真正“独立游戏”注重的差距还是有的,
希望用这种活动来强调一下分工以及专精的重要性。

第一次写这种帖子,难免写的有不清楚的。
于是有啥建议直接说就好了。




点评

我建议表队阵营名称改成黄(黄金黎明),红(奥特玛雅),蓝(香格里拉)。里队就是黑(巴伐利亚)。这符合某个黑历史剧本2333  发表于 2017-3-20 05:01

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发表于 2017-3-23 08:53:05 | 只看该作者
凑一伙志同道合还都想做传统RPG的人已经难上天了吧……(手动二哈)
除非项目总监哦不君主大人能给大家发工资。
有一伙能凑一起的人就能做出游戏了?哪有这么容易。
自家的一伙人想合作游戏还整天打架撕逼呢……明明都是六七年的伙伴了。
3人合作一小时流程的AVG游戏还各种打架撕逼用了三个月呢。最后能做完已经是奇迹辣。
以及——跟踪的免费制作组有五六个以上,没有一个做出成品来的,全部在几个月后就渐渐沉寂了……嘛,不过这种业余的组也只能说是三分钟热度的一群孩子而已。
用脑子来养鱼的杯子。
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发表于 2017-3-23 07:53:39 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-3-23 07:57 编辑

作者有买的素材也算原创,否则只能是小品级游戏
我买过,乐师好人才特价,要不就我们工薪阶层买不起,何况这里好多孩子,都没收入,除非是音乐自己能做的差不多,否则怎么做原创bgm,再说,能做原创bgm的,能给咱白干,人家一分钟劳动成果价值两千以上
谁出这钱,出了算总监,拥有版权吗?
但是好的rpg,战斗都没个战斗动作,只有立绘当战斗图,u让普通玩家喜欢,这个不太现实,其实是我不喜欢这个战斗方式。但是有了战斗动作,美工费的那就,没不算敌人,没有五六个专门画动作和设计还得有经验的,几年都做不完。
如果要求个人全能那大多数都洗洗睡了,干啥不比做游戏轻松。
rpg本身就对美工要求最高,比如你一个Stg只需要自机,子弹敌人保险四类,地图可以直接天空地面云彩树木,如果让神主大人来做Rpg别的不说,光东方系这么多人物,行走图就得画多久?况且,rpg音乐需要表现场景情境,stg则是配合游戏激烈程度渲染战斗气氛。别的不说,stg不能没事抒情'叙事bgm吧。
楼主音乐自己能作曲所以这个不在意,但是音乐的消耗启示不低于美工啊,美工不行还能自己来,画的再渣也是能看出是什么。音乐不行只能出钱让人做。
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 楼主| 发表于 2017-3-22 12:03:07 | 只看该作者
本帖最后由 LBQ 于 2017-3-22 12:06 编辑
天气君 发表于 2017-3-22 10:38


但如果真的经历过高原创度中长篇游戏的组队制作,会问出“为啥三个人填坑四个月不能出中篇”就是非常奇怪 ...


总感觉短篇游戏专注的方面,和真正“独立游戏”注重的差距还是有的,希望用这种活动来强调一下分工以及专精的重要性。

我稍微解释一下,我并不是说独立游戏注重分工…… 只是觉得 6R 现在提倡的是比起真正独立游戏来讲更加偏不专精,偏不分工(一个人容易不知道自己缺点和自己不足,但是还是选择单干),个人觉得长期下是不好的,所以试图用这种过分强调分工的活动来试图补足一下。




这个的目的是锻炼每个人能力……我从来没有说过这个活动成品是影响外界的好游戏,只是对外界影响力在这里不平衡地强调,并且会在打分的时候给较大权重。

虽然提到了独立游戏,但是我只是想要通过团队分工来增长每个人能力,没有对一方面专注的研究我是觉得没法做出好游戏的…… Undertale 的作者虽然作曲完全自学但也为 Homestuck 写了挺久音乐才能做出不错的音乐,并不是让大家最终游戏去朝着 Undertale 那种有影响力的游戏努力,只是想让分工之后能有专注的必要并提升自己能力,这样将来才能最终做出更好地独立游戏。

然后的确独立游戏 BGM 原创不是必须,但是这是个人偏好,目的是鼓励让对乐理有研究的试着成为“乐师”。然后“临摹”意思是先“临摹”练习两个月之后剩下两个月回来认真画画…… 然后我真的从来没有说过试图做出影响外界的好游戏啊…… 我也没说这是在模拟独立游戏制作啊…… 我只是觉得短篇游戏锻炼的和真正独立游戏制作的相差还是有些远,所以想要特殊规则补足来锻炼能力。



一个人是可以在参加过中长篇制作队伍之后对中间的感到不解的吧…… 就如同一个人可以经历过一件事情也可以对这件事情本身感到不解。经历过 48 小时制作游戏,经历过一周做游戏之后反过来看 RM 游戏制作也可以感到不解的吧……?

(然后 6R BGM 原创的游戏有几个啊……,光是筛选 BGM 全原创就只剩下很少的游戏了吧…… 没有也不太说明问题啊)

从始至终我只说了原创角色脸图 + 立绘是高质量 RPG 必须的…… BGM 原创是自己设想的这次活动必须,算是自己设想的“活动特色”。

并且“一个风格独特质量优异在圈外也颇有影响的中篇传统RPG”不是要求,只是要求打分中有相当一部分对外宣传 + 影响这一项,这样向着脱离小众圈子稍微努力下罢了。对外宣传 + 要求对外发布是为了保证作者制作的时候不是想着“只有 6R 的人会玩”所以设置的。理想当然是朝着影响力努力,作为方向但是不作为主要目的。

然后 A 的设置, 君主职业估计是这个配置大家比较不看好的职业,然后不明白为啥大家觉得君主这个职业很开心…… 管理职位不就是发号令、管理队伍的一个职位吗。 难道管理职位整天啥具体工作都不做很开心啊……

这个设定中君王是主要给所有素材想法提意见的人减少大家吵来吵去的几率,并且在一开始给出一个他认为这个团队能够掌控好的题材,之后给大家的死线和进度提意见并制定计划的角色…… 按理说是最考验经验的角色,而不是只是个发号施令看大家完成他自己坑的啥都不会的队长。




最后,我真的没有说我这个能够出现影响外界的好游戏。这个更像是增加一定限制 + 放宽一定能力要求的一个个人创造力锻炼……

点评

至于BGM原创的游戏少难道不正说明这方面太难或并不必要么233君主显然会决定游戏定位,一般人是愿意做一个自己理想中的游戏,还是别人理想中的?  发表于 2017-3-22 12:39
然后参与过那类组队的话应该很容易看出原因?就是“那些理想前提很难实现”啊,队员是人不是程序,只考虑应该而非实际如何必然会出问题。  发表于 2017-3-22 12:38
嘛主楼目标里那句“强调对外界的影响”以及提到要更接近独立游戏比较容易让人误解吧←_←目标没那么高的话只要有人愿意参与倒的确无所谓。  发表于 2017-3-22 12:37
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发表于 2017-3-22 10:38:25 | 只看该作者
本帖最后由 天气君 于 2017-3-22 10:50 编辑
LBQ 发表于 2017-3-21 21:57
…… 首先我先要说我感觉我是经历了足够的 RM 游戏组队制作,也完全明白一般是怎么制作的。

感觉这里看到 ...

但如果真的经历过高原创度中长篇游戏的组队制作,会问出“为啥三个人填坑四个月不能出中篇”就是非常奇怪的事了啊←_←以及我还真想不起来6R哪个制作组在四个月内出过这样的作品,短篇有,低原创度的有,同时符合“中篇”“RPG”“主角立绘脸图行走图+BGM原创”的好象没有一个制作时间低于半年甚至一年?

而LZ想象的制作周期完全基于以下前提同时成立的情况:
1、所有人都愿意100%听A的指挥——而且还是一个完全不干活不付钱只管出嘴指挥的A(几乎只有当A和所有人都是好友的情况下才有一定可能成立)
2、所有人这段期间内都不松懈不拖延不被意外情况耽搁进度(人越多达成可能越低)
3、所有人都愿意扔下自己的坑,先把精力都投在这上面专心为这个游戏服务(A大概是最愿意的233)
4、A真的有能力把所有这些整合起来,并制造出一个风格独特质量优异在圈外也颇有影响的中篇传统RPG(不客气地讲,我不认为6R有几个人能做到这点)
你觉得难度有多高呢?

“用传统RPG传统迷宫默认对话框”“不需要制作大量事件和剧情解谜”确实能省下不少时间,但这和LZ主楼列出的目标所差似乎有点远?传统RPG本来就已经逐渐式微了,除非有非常有趣的系统——而那又涉及到费时的原创战斗脚本以及平衡度调整了——或者题材噱头/漂亮的画面/拉关系甚至花钱宣传营销,不然纯粹靠“迷宫+战斗拖延游戏时间”得到的结果就是又一个只有6R内部评价良好、圈外人根本懒得玩的RM游戏而已。

实际上我楼上的所有回复也都是建立在这个前提下,也就是LZ说的
提倡 “风格” 而不是单纯的 “技术”,要求 “高原创度” 以及 “大体美感”。希望能够强调对外界的影响,而不单纯是 6R 内部的评价。
总感觉短篇游戏专注的方面,和真正“独立游戏”注重的差距还是有的,希望用这种活动来强调一下分工以及专精的重要性。

然而在“真正独立游戏”里BGM原创并不必须(连STEAM上贩售的RM游戏多数都是用的现成BGM),倒是使用商业素材完全禁止(“临摹”当然也不行),而且独立游戏也并不如主楼般强调分工与专精,说目标是“个人能力提升”当然可以,说这是在向独立游戏的方向努力、试图做出影响外界的好游戏未免就有点误导人了?
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 楼主| 发表于 2017-3-21 21:57:04 | 只看该作者
本帖最后由 LBQ 于 2017-3-22 06:47 编辑
天气君 发表于 2017-3-21 16:49
“这里有只不错的手,这条腿看上去也很新鲜,那儿还有不少内脏,干脆组装一下把它们拼成一个人吧!”233
独 ...

…… 首先我先要说我感觉我是经历了足够的 RM 游戏组队制作,也完全明白一般是怎么制作的。

感觉这里看到的很多评价倾向于“这不是一般 RM 游戏制作方式”,这不是“游戏制作方式”,这不是合适的“分工”,这样最终时间不够。

我也可以说剧情大挑战前两名在战斗上花费功夫太大,直接用传统 RPG 传统迷宫默认对话框工程量大大减少,一个月可以完全可以出,在我看来迷宫 + 战斗是拖延游戏时间的很好方式,不需要制作大量事件和剧情解谜增加游戏时间。

这个活动目的不是模拟独立游戏分工,当然更不是模拟商业游戏分工,而是让每个参与者都能够最大化自己创造性产出来锻炼审美+能力,所以设置“君主”职业把控所有创造性产出质量。君主在设想中是比其他人经验平均能力都高一到两个等级的,同时应当有足够高的审美以及阅历加突出的经验。剩下的职位设置上不是要卡个人专业程度,“不懂画画没资格做” 这种在设想中解决方式是 “业余时间临摹脸图立绘” 然后交出顺眼的立绘脸图。也许君王会被架空吧,但是我觉得质量把控 + 对外 + 管理 + 总催 是需要个角色的。

然后制作周期感觉这个给的完全按没有考虑君主职业和剧本职业两个构思讨论的群体…… A 两天构思完宣读,交给 B 写剧本,B 三天给出大致想法以及剧情线期间提前告诉剩下人大概风格以及可以先干的事情,之后 B 写剧本一个月期间把主要剧情直接宣读给大家同时 A 把控质量,然后这一个月剩下的人可以找素材写脚本补专业知识之类的。总之:君主职业很大程度上就是可以让大家不用讨论那么长时间的一个设定,然后说真的为啥要讨论那么长时间都自己提前预习过流程了直接做啊。



编辑:

刚刚写了更新设想让团队配置有一定的自由度…… 总之这个职业系统目标的确不是“帮助制作组最快最好完成游戏”,而当初想的更像是“个人能力提升”,拿音乐来说,如 Undertale 和 东方 这样的单人队伍游戏作者也都是自修过音乐并且在一鸣惊人之前是有较多的作曲锻炼的,这个职业分工更像是避免偷懒让队伍填坑主力,没有认真研究过音乐之后 把违和音乐加入游戏中的一个限制,当然如果人愿意花半个月熏陶自己音乐修养是可以的,但是我设想中这个职务更适合让有一定乐理基础的人去修行两个月成为队伍的乐师来提升自己)

(当初设想的“里侧团队”也或多或少是为能做出 Undertale 的人设计的,但是我觉得 6R 双方面真正出色的是很少的,于是之前强迫每个 PC 一个职业专修一个)
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发表于 2017-3-21 20:34:23 | 只看该作者
一人全包所有职位..其他工作位置就招来喝喝茶猜猜拳湊数..你耐他何?
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发表于 2017-3-21 16:49:59 | 只看该作者
本帖最后由 天气君 于 2017-3-21 16:51 编辑

“这里有只不错的手,这条腿看上去也很新鲜,那儿还有不少内脏,干脆组装一下把它们拼成一个人吧!”233
独立游戏不是这么做的,就算不说东方和UNDERTALE这种个例,大部分独立制作组也几乎全是一人身兼多职——而且经常并非“A负责剧本+系统,B负责画面+音乐”这么明确的分工,而是“A负责剧本+部分系统+部分画面+部分音乐,B负责部分系统+部分画面+部分音乐”——主策尤甚,像LZ定义的连工程都不碰只管指挥的“君王”实际上是个毫无存在意义更不可能服众的角色。而这种“你不懂XX就没资格做”“每方面都要由专业的来”的想法更是远远偏离独立游戏,反倒与商业流水线思路更接近了。

至于“为啥人能一个月不考虑素材原创出一个短篇,现在三个人填坑四个月不能出中篇”(先不说实际上并不能,比如这届剧情大挑战里的前两名全是超期完成的,且更接近“为了评分要求硬插入战斗的R剧”而非LZ所说的传统RPG),其实梳理一下创作流程就知道了:
●A一个人制作的情况
[5天]A进行整体构思→[10天]A写剧本、调整素材、画地图选音乐→[10天]A进行事件制作→[5天]A进行调测修改→完成
●A负责主策兼事件制作、B负责剧本和系统,C负责画面和音乐的情况
[5天]A进行整体构思→[5天]A把构思讲述给B和C并与之讨论→[5天]A把剧本/系统/画面/音乐需求详细描述给B和C并再次讨论→[20天]B和C写剧本写系统画素材做音乐(因为是原创肯定更费时)→[5天]B和C把写好的东西拿给A,再次讨论,对不合适的地方进行修改→[10天]A进行事件制作→[5天]A进行调测修改→完成
同样的游戏长度,人手增加后制作时间不但没有缩短反倒翻倍了23333
这还只是三人全部没有因为临时有事等原因拖延进度的理想情况,只要有一个人拖延了,整体进度就会耽搁。较长的篇幅不仅意味着游戏本身的掌控难度大幅增加,发生这种意外事件(以及有参与者因为热情耗尽放弃)的概率也会大大变高,这点恐怕大概多数真正组队做过高原创度中长篇游戏的作者都有体会?

点评

这倒不至于,纯兴趣合作的成功例子还是不少的,只不过失败的更多。比例大概就像灵魂伴侣式的真爱VS钱貌相当便凑到一起的婚姻吧233  发表于 2017-3-23 09:12
不给高额钱的情况下,千万不要指望别人跟你做游戏。只可以出资合作。自己给自己干累死也认,别人可不那么想,出钱都会悠着干的。  发表于 2017-3-23 07:27
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 楼主| 发表于 2017-3-21 12:02:35 | 只看该作者
-_-川 发表于 2017-3-21 11:00
提倡分工合作是好的,但是实际上不可能这么理想:有的人会身兼数职,比如又当编剧又当脚本,又当地图又当音 ...

顺便也算回复了 @89444640
唉有种我没说清楚的感觉……

这次原创度设定其实我觉得除了“音乐”之外在四个月看来是挺合适的…… 因为只硬性要求了主要人物必须要原创立绘脸图 + 改好/画好 行走图,这件事情个人感觉对于高质量中篇游戏是几乎必须的,于是这么规定了。音乐我是看着合格的乐师在有一定空闲时间情况下四个月为一个中篇游戏配曲完全没问题选择了音乐要原创。(当然音乐原创可以说是我想要的可能的“活动特色”。)

剩下的理论上全部授权素材也行,所以我也不明白我写的最后为啥大家理解都是那么高原创度……,其实只限定了主角立绘脸图行走图 + BGM。按理说虽然不宽松但是没必要让人觉得很严格。

同时还要说明的是原创是门槛,但是质量没有说要特别高,估计打分时候原创素材方面会“顺眼” 90 分 "好看" 100 分这种,毕竟这次活动目标是长期对坑的把握能力。




然后职业并不是按照“现实最佳配置”来模拟的,我这个职业配置主要是想要突出每个职业的创造性,打杂固然现实队伍有,但是不是这个活动要提倡的。分工交叉是这个职业系统想要明确指定的,管脚本的不能挑素材,只能告诉可能需要什么素材由美工推荐,这些当然都不是从现实能最快最好完工出发考虑,但是这是要求每个人突出自己职业创造性以及能力的一个活动,不想让没学过音乐对音乐没有研究的挑选 BGM,不想让没有受过文学熏陶或者有足够剧本经验的人写剧本,是这个配置的目的之一。




关于四个月,这就是我自己脑内一直不明白的一件事情,为啥人能一个月不考虑素材原创出一个短篇,现在三个人填坑四个月不能出中篇…… 这个到时候再考虑吧脑洞现在想法最多改到 6 个月。因为我估计中一个人五个月假如用偏向 RM 默认系统的话做 8 小时回合制 RPG 是没什么问题的。这个问题到时候再想吧。

点评

我以自己标准过度解读了--b 充分利用素材的情况下,只有立绘和行走图还是较容易完成的。想法确实是好的,但是说明越详细越能避免误读。  发表于 2017-3-22 16:46
职业分工,提倡但不应该限定死,交给每个组自己定或者组织者规划比较好,毕竟参与者也不是傻子,会恶意选择最糟糕、最不能发挥能力的分配方案  发表于 2017-3-21 17:20
根据这个回复再做简单回复,素材建议改为禁用商业素材,主要人物至少两个素材原创,音乐至少一个素材原创。  发表于 2017-3-21 17:18
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发表于 2017-3-21 11:00:56 | 只看该作者
提倡分工合作是好的,但是实际上不可能这么理想:有的人会身兼数职,比如又当编剧又当脚本,又当地图又当音乐;有的职位会需要多人分担,比如有的负责战斗脚本、有的负责装备系统脚本,有的负责地图块、有的负责立绘;有的分工会有所交叉,比如负责地图块的也管剧情,负责脚本的也管素材;更何况还有特殊情况,比如我做编辑的我很清楚,不少项目里有些负责“打杂”的人,只是从事素材的搜集、筛选、简单改造,以及从事测试、校对、建议等工作,这些工作或许技术含量不高、可替代性强,但是也必须有人来分担,是不可缺少的岗位
同意上面的建议,时间太短,建议至少6个月
对原创的要求不能太高,否则难以确定门槛,还不如将素材原创(包括脚本、剧本、图像、声音四个大方面的素材)作为评分标准而不是参赛准入门槛
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