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[已经解决] 如何在游戏进行中新建一个事件

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-10-18 14:34:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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大家都知道,事件是事先设置好,然后游戏中根据开关各种调用,但如果没有事先设置好,而是在游戏中根据脚本自动生成新事件呢?有没有这种方法?
具体用法例如:游戏中,主角把道具从身上扔下,然后地图中就出现一个道具图标,主角对着道具图标按确认,就可以回收道具,如果主角满地图扔道具,则地图则遍布可回收的道具图标。
如果事先设置事件,则多少个事件都不够用。所以具体的做法是如何?

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 楼主| 发表于 2017-10-18 20:51:33 | 只看该作者
已经解决,谢谢二楼三楼,
二三楼的脚本,都需要在Game_Event加attr_reader :event    否则会报错
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 楼主| 发表于 2017-10-18 20:22:57 | 只看该作者

改了之后,又报错了@yang1zhi

点评

解决了,谢谢  发表于 2017-10-18 20:49
在Game_Event加个attr_reader :event 试试  发表于 2017-10-18 20:26
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 楼主| 发表于 2017-10-18 15:35:54 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2017-10-18 15:01
事先设置事件够用的。
有个脚本叫做提取放置物脚本。
#================================================= ...


102报错了

点评

$game_variables这些是变量  发表于 2017-10-18 16:53
if @main and @event_id > 0自己把URL去掉,那个是论坛BUG。另外,这个脚本里面我设了些变量,是给我自己的游戏用的,你用不到可以删掉  发表于 2017-10-18 16:52
9成是URL233  发表于 2017-10-18 15:50
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2017-10-18 15:09:07 手机端发表。 | 只看该作者
除此之外你还需要一个地图防卡脚本……亲测200事件就已经会明显掉帧了
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-10-18 15:01:44 | 只看该作者
事先设置事件够用的。
有个脚本叫做提取放置物脚本。
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:
  18.  
  19. 一:生成物品主方法:
  20.     Dm.mts(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  21.     map_id : 仓库地图的ID。
  22.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  23.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  24.     save : 简洁版该参数无效。
  25.           
  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。
  29.  
  30. 三:必掌握语句:
  31.     $game_map.events[@event_id]
  32.     $game_player
  33.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  34.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  35.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  36.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  37.                           $game_player.y                           
  38.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  39.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  40.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  41.     Dm.mts(2,2,x-1,y,true)
  42.  
  43. 四:备注:
  44.     因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   
  45.  
  46. =end
  47. #==============================================================================
  48.  
  49.  
  50. module Dm
  51.  
  52.   def self.mts(map_id,event_id,item_x,item_y,npc=nil,duiyou=nil,di2=nil,id=nil,save=false)
  53.       return unless self.is_map?        
  54.       map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
  55.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  56.    #   if !$game_system.map_events_number
  57.    #      $game_system.map_events_number = {}
  58.    #   end  
  59.    #   sum = $game_system.map_events_number      
  60.       m_id = $game_map.map_id      
  61.    #   sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  62.       sum_id = 1
  63.       while $game_map.events.keys.include?(sum_id)
  64.       sum_id += 1
  65.     end
  66.       new_event_id = sum_id  #sum[m_id]     
  67.       new_event_id = id if id != nil
  68.       $game_variables[36][new_event_id] = npc  if npc != nil
  69.       $game_variables[35][new_event_id] = duiyou if duiyou != nil
  70.       $game_variables[34][new_event_id] = di2 if di2 != nil
  71.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  72.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  73.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  74.       $game_variables[121] = temp.events[event_id].id
  75.       refresh_map   
  76.   end
  77.  
  78.   def self.delete_events(event_id)
  79.       return unless self.is_map?     
  80.       $game_map.events.delete(event_id)
  81.       self.refresh_map
  82.   end
  83.  
  84.   def self.refresh_map
  85.       return unless self.is_map?
  86.       return if $scene.spriteset == nil
  87.       $scene.spriteset.dispose
  88.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  89.   end
  90.  
  91.   def self.is_map?
  92.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  93.       return false
  94.   end
  95.  
  96. end  
  97.  
  98. class Interpreter
  99.  
  100.   def command_end
  101.       @list = nil
  102.       if [url=home.php?mod=space&uid=217648]@Main[/url] and @event_id > 0
  103.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  104.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  105.          else
  106.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  107.                Dm.delete_events(@event_id)            
  108.             end         
  109.          end         
  110.       end
  111.   end
  112.  
  113. end
  114.  
  115. class Game_System
  116.  
  117.   attr_accessor :map_events_number            
  118.   attr_accessor :map_data            
  119.  
  120. end  
  121.  
  122. class Scene_Map
  123.  
  124.   attr_accessor :spriteset            
  125.  
  126. end

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