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本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-20 20:15 编辑
说点哲学的话,其实我们人类总是在追求意义,也只会为意义而行动。这里“意义”的意思比较广泛,广义来说,就是得到了什么。行动必有所得,就是意义。行动是必然有所获得的,实际上处于我们这个时空,即使是空虚到选择自杀,也会在彻底死去之前的那短暂刹那,由大脑这个器官感受到一丝心灵慰藉、或是更大的空虚。即使是痛苦也会得到。
艰深的话以上为止,说回游戏。
说到游戏,有哪一个属性是绝对不可分离的呢?是剧情吗?是美术吗?是电子技术吗?不对。不对。都不对。
其实是行动。
其实无论任何游戏,当游戏这一行为发生时,必然伴随着玩家的行动推动。
这句话可能有点废话,但是难道不是这样吗:当一个游戏呈现在玩家面前时,玩家首先学到的,必然是采取下一步行动。
这种行动有时候是游戏设计师所设计的行动规则,有时是玩家从以往的经验中所领悟的行动规则。
所以,游戏设计的目的,可以说,是引导玩家采取一套行动规则,并保证这套行动规则能够获得意义感。这样一来,玩家便会获得满足,自然也就会被游戏所吸引。
(准确来讲,用吸引不对,应该是享受这个游戏过程。LZ也说了,回合制究竟是怎么吸引玩家玩下去的,实质上就是在怀疑回合制的吸引力。事实上,我也认为它没有一般意义上的吸引力。)
然后,回到回合制。很显然,回合制就是一套行动规则。
那么,让这套行动规则吸引住玩家,要怎么做?
首先,让我们检视回合制与非回合制之间的优劣点。我自己认为的回合制相比即时制的优点有不需操作技术、可以慢慢思考对策。
然后,让我设计的话,我就会注重突出这种优点。不需要操作技术暂且不谈,我会注重于慢慢思考对策,让慢慢思考出来的对策极具价值。换算在游戏中的话来形容,就是能够打出更高伤害,应对更强的BOSS。
我自己比较习惯的,就是在BOSS释放强力技能时采取防御,然后在BOSS使用普通攻击手段期间进行输出。
不过也有更简单的行动手段,总之就是练他的级,最后等级压制平推而过。这就是数值设计的范畴了。这也是我认为回合制没有吸引力的原因。
回合制注重策略的进一步发展,则是SRPG了。
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