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本帖最后由 Tink 于 2018-2-13 13:26 编辑
随便瞎扯。
1. steam 本身应该有其定价策略,即作为任何平台,它都限制了你可能使用的交易手段、交易金额等。作为平台参与者只能遵循它们制定的规则,可能你无法在 steam 上出售一件价值几百万的游戏。在这个基础上,你可以有限度地随意定价了。
2. 你如果真的想要尽可能盈利,游戏的售价要参考的内容就很多了,比如(开发、营销、协议)成本、行业平均售价等等。前者决定了你的标的下限,后者则是提供了一个玩家可以承受的心理价格。
另外就是在 steam 上售卖游戏似乎和你用什么软件来制作它不是那么相关。一般玩家很少考虑这个。
如果我们使用了付费工具,可以将其看作制作成本的一部分。 rm 或者 gs 等一些软件是一次性付费,个人不太清楚它在游戏发行后是否还有追加条款。像 unity 一类发行超过一定量需要缴纳抽成,这时候可能会影响你的定价策略。前者的话摊算到边际成本中几乎可以忽略不计。
另外上面的看法都是基于小作坊、独立游戏制作的视角,大公司可能会有不同看法。
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题外话,「玩家可接受的心理价格」也是一个很波动的东西,「市场平均价格」也有自己的风向标。
比如去年某款小黄油,有超多 cg 和相当丰厚的流程,但是定价相当低(大概个位数?),确实在一段时间内杀成爆款,但基本是一个杀鸡取卵的行为。大大打击了其它同类型游戏开发者在这一市场的进取心,很有可能导致一段时间内 steam 上不再出现优质小黄油。堪称降维打击。
相似的,在手机届,占市场龙头的 iPhone 如果涨价,那么后继的厂家大概率会跟风,形成整个世代的机型都上涨的现象。可能背后确实有整体工艺提升带来的全行业成本提高,不过在 iPhone 涨价前,这些二三游梯队几乎不敢在价格竞争中率先涨价。
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