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本帖最后由 664145107 于 2019-6-3 23:31 编辑
打算在自制游戏里用一个类似乖离性百万亚瑟王的chain系统,目前设定中技能只分为这几种类:物理种类、魔法种类、效果种类,
使用同种类技能的角色越多行动环节造成的伤害或效果越高。
比如,技能选择阶段时有2个角色都选择物理种类攻击(形成2chain),那么技能发动阶段时造成的伤害×1.2倍,3个角色(3chain)的话则是×1.5倍,之类的。
如果要做的完善一点的话就是一号位角色选定一个种类的技能,如果二号角色选择了同种类的技能屏幕上会显示2chain的图标,三号也选择的话会显示3chain,以此类推
期间如果取消一个角色的技能选择的话这个chain显示也会相应降级或者消失。
差不多就是这么个效果。
原先的思路是技能选择的时候就给角色附加一个状态然后用事件和开关控制(已经用类似思路做出了一个关键技能),
后来觉得RM默认的机制是技能选择是一个阶段,伤害判定是下一个阶段(而且我完全没接触过编程不敢大改战斗机制),
因此想要完全不动脚本个人觉得似乎不太可能,当然也可能是我机制不够熟悉,如果能做到的话还请赐教。
脚本的话不求有人能帮我写,能指点一下思路也是可以的
(目前正在从零开始学RGSS,我觉得这个游戏恐怕得有生之年了……)
---------------------------------------------------------------以下是战斗演出方面的问题--------------------------------------------------------------------------------
顺便再问一个,看了一下现在的战斗系统,原本打算使用横版但是为了脚本工作量能低一些还是牺牲一些演出效果采用默认的战斗模式,己方全部使用头像
但是想做出有待机和攻击动画(比如呼吸、挥拳、咏唱等)的敌方,需要怎么修改?是用事件中的显示图片和图片消失模拟动画效果还是可以直接在素材库里制作相关动作?
-----------------------------------------------------------------------------------23:32补充---------------------------------------------------------------------------------
想了想还是加个CP条系统吧,刺激一点()脚本要学的地方又多了………………………… |
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