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很久没做游戏了...偶有个RMXP游戏YY...各位看看捏?

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发表于 2008-6-28 04:29:20 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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画面方面,白底黑线,简单的鼠标草图绘制,类似小学生的绘画那种.这样不存在美工问题,而且很COOL.
类型方面,因为不存在美工问题,所以想怎么弄就怎么弄了.偶打算弄个自己也弄不清楚什么类型的=.=.
一点计划:
使用3D透视系统,制作一个由点和线构成的简单的3D世界.游戏说的是黑位面(地狱)的居民在厕所里发现了一条先祖留下的蓝位面(天堂)通道.之后大量地狱生物从这里进入,希望从此杀进天堂.为了保护神,白位面(人间)通过某种手段也进入了这里,地狱和人间的生物将在这个通道里展开一场恶战.
玩家扮演一个地狱的小指挥员,指挥自己的军团在这个虚空里建立自己的节点并攻击人间的节点,在和其他军团的配合下向天堂的出口前进,最终目标是杀死天堂里的5位女神.
玩家也可以扮演人间的勇者,拥有小强般的实力,在和地狱战斗的过程中招募同伴,死守天堂的出口.在地狱的攻击疲软后一举杀进地狱在虚空里的总节点并关闭地狱的出口,结束这场天堂保卫战.
如果玩家通关,则可以选择天堂势力,扮演女神.剧情一开始人间的节点就已经被消灭的差不多,地狱已经打到了天堂的出口前.女神拥有绝对的神的强大,以一敌万的压倒性实力将地狱生物杀回他们的老家.但因为女神只有5个,而虚空的节点是非常多的,如何分配5个女神将是胜负的关键.

游戏可以采用多个战斗系统:
RPG:DQ式的战斗,比如勇者.
RTS:全面战争式的战斗,玩家指挥上千人的地狱部队在立体的虚空里征战.
ACT:无双类似的战斗,万人斩对女神来说完全是个小数字.

平时采用2个剧情系统:
角色扮演:玩家扮演自己的角色,和大多常规RPG一样
回合策略:在总图上宏观调度发展自己的势力,并和其他势力(军团等)相互协调.
===============================
饿...
很水的说
天晓得有没有可能完成..........
系统方面都有,但精力方面=.=
就当是YY吧
原签名太大,被咔嚓了。重新换一个吧。by 管理员  [偶就不修改,你咬我啊~? :P]

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发表于 2008-6-28 06:15:33 | 只看该作者
自己推敲才厉害了, 说不定出个约翰*哈马克
我报本书过了半年也是废材 = =
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2008-6-28 06:09:46 | 只看该作者
!!!
[第几段到第几段是帧]
我怎么没有想到这个!?
我的模型做动作,还必须依靠脚本来修改那些数字,原来可以这么弄啊!
不过,新的问题似乎出来了,我目前的保存方法是将一次任务(一个场地,包括出现的和可能出现的)可能用到的所有数据全部LOAD进$_3dloc里,之后根据算法在里面找地址来完成数据的取得,中途更改模型也是在里面直接写入。但你那么做的话,似乎就不方便将所有文件放在一个数组里了,因为帧的长度是不可预测的。如果每次读写都需要重新扫描整个数组的话,那估计CPU会累死...
这个系统目前的流程是。1FPS里,每显示一个单位或每更改一个单位就需要做一次$_3dloc操作,200个单位,1FPS最少需要做200次。当时某人就警告过我这么做可能会出现效率太低的隐患,但我又一直没有好的解决办法...我根本是个PC盲,对代码,程序,3D等一窍不通,全是自己胡乱捣鼓出来的{/gg}
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发表于 2008-6-28 06:00:43 | 只看该作者
其实你把一个3D 模型导出成ANSI的.X文件还更好...
然后了解一些.x文件的格式, 比自己配置数组好多了
第几段到第几段是顶点, 第几段到第几段是帧, 第几段到第几段是帧动画的顶点偏移
不过最好简单一点模型,,,,

在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2008-6-28 05:57:34 | 只看该作者
[为负时不存在3D透视效果]指的是贴图的效果,即不会因为角度不同而导致显示不同,换句话说,打开这个开关,就可以根据镜头的角度切换对应的贴图来配合,这是个虐待美工的开关。
就因为这个,偶才有了制作线线连接的欲望.
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 楼主| 发表于 2008-6-28 05:53:23 | 只看该作者
测试DEMO 0.9 前年就有了
以下是一个测试用的标题系统,没有线线连接,只使用了点显示图片而已。线线连接在数组的保存方法上还有点问题,虽然不是什么重要问题,但我一直懒的去做...

$_3dloc=[8,500,400,-1000,"rmworld",0,-1,500,400,-1600,"h5world",0,-1,500,400,-2200,"emptyworld",0,-1,500,400,-2500,"emptyworld",0,-1,500,400,-2100,"emptyworld",0,-1,-300,-50,-1000,"newgame",0,-1,-300,0,-1400,"load",0,-1,-300,50,-1800,"exit",0,-1,]

以下是说明,我直接COPY脚本里的,6R有人看过,非常简单的小脚本。

    $_3dloc=[0] #3D单位存放在这个数组里(X,Y,Z,种类,头部朝向,顶朝向)
    $_3dplayer=[0,0,0,0]   #视点的位置(X,Y,Z,摄象机朝向)
#3D系统的单位格式:$_3dloc=[点的总数,X坐标,Y坐标,Z坐标,"贴图名",*还没有使用*,为负时不存在3D透视效果,(之后从X坐标位置起重复)......]
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发表于 2008-6-28 05:47:01 | 只看该作者
哦   那就还是使用RM...  我想太多了
PS... 我很好奇你如何管理你的网格模型...{/se}  所以做完的话一定要看看
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 楼主| 发表于 2008-6-28 05:45:41 | 只看该作者
偶3D根本没有应用到任何D3D等外来API,更加不需要挂接任何DLL。
但是它无法使用RMXP的默认地图系统,也无法和3DSMAX,MAYA等结合,必须手工建立数字模型。当然,为了简化这个,我曾尝试过制作一个对应这个系统的专用建模工程,但做到一半就停止了,原因是个人觉得用那玩意还不如手工输入数组来的精确=.=
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 楼主| 发表于 2008-6-28 05:41:46 | 只看该作者
以下引用link006007于2008-6-27 21:18:30的发言:

如果你硬是在RM里面跑3D  那我真是服了你了
我痛恨它的那个10秒必须刷新的Graphics.update
因为这个函数(可能是吧) D3D画面会闪屏...

错也!
偶3D非尔3D。
所谓偶3D,是利用透视原则计算点因为Z而在屏幕上的偏移和缩放,从而形成透视的点。然后用线连接点和点,就成了所谓的面。至于面贴图,则不使用。
画面出现的单位会有2种,1是没有贴图,完全由线筐构成的3D模型,以及以唯一一个点为中心的图片显示。前者用来表示一些必要的东西,后者则用来表示一些远处的东西,总之不会拉进的,它虽然不是3D的,但同样符合透视原则。
1024X768,同屏200图,无限景深,可以保持40FPS不掉速。
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发表于 2008-6-28 05:18:30 | 只看该作者
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因为这个函数(可能是吧) D3D画面会闪屏...
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