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动画跟着使用者朝向变动

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发表于 2008-8-21 00:49:09 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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x
这个脚本主要是用在ARPG的,我的RMQ堂和RM冒险岛就用了这类的脚本
我是在看了柳柳的"充分榨取数据库动画的剩余价值"突发其想做的
只要做一个向上的攻击动画,在那个动画的名称前加"技能"两字
使用此动画时,动画跟着使用方的朝向变换角度,变换显示坐标
因此脚本超级简单,所以就不发图了
第一次发这个,如有不足,请各位向我提出意见{/cy}

范例:
http://rpg.blue/upload_program/files/动画跟着朝向变动_99679364.rar

脚本:
#==============================================================================
#                            动画跟着朝向变动
#==============================================================================
#by:風雲Ж贝贝                           QQ:359752373
#------------------------------------------------------------------------------
#只要做一个向上的攻击动画,在那个动画的名称前加"技能"两字
#使用此动画时,动画跟着使用方的朝向变动,适合用ARPG
#详细见范例
#------------------------------------------------------------------------------
$animations=[]
module Math
def self.AngToArc(angle)
   return Math::PI * angle / 180
end

def self.rotate(x, y, angle)
   na = AngToArc(angle)
   nx = x * cos(na) - y * sin(na)
   ny = x * sin(na) + y * cos(na)
   return nx, ny
end

def self.r_animation(x, y, old_angle, angle_to_rotate)
   ret = rotate(x, y, angle_to_rotate)
   angle = (old_angle - angle_to_rotate + 720) % 360
   return ret[0].to_i, ret[1].to_i, angle.to_i
end  

end
def _mirror(res, dst)
d = $data_animations[res]
a = RPG::Animation.new
a.name = ""
a.animation_name = d.animation_name
a.frame_max = d.frame_max
a.timings = d.timings

for j in 0...a.frame_max
   a.frames[j] = RPG::Animation::Frame.new
   a.frames[j].cell_max = d.frames[j].cell_max
   a.frames[j].cell_data = Table.new(a.frames[j].cell_max, 8)
   d_c = d.frames[j].cell_data
   next if d_c[0,0] == nil
   for i in 0...a.frames[j].cell_max
     for k in 0...8
       a.frames[j].cell_data[i,k] = d_c[i,k]
     end
   end
end
$animations[dst] = a
end
def dh(x)
@id=x.animation_id
return $data_animations[@id] if $data_animations[@id].name[0,6]!="技能"
@k=x.direction
@a=@id*9+@k
if $animations[@a]==nil
_mirror(@id,@a)
for frame in $animations[@a].frames
for i in 0..frame.cell_max
   break if @k==8
   if frame.cell_data[i, 1] != nil
     case @k
     when 2
     q = 180
     when 4
     q = 270
     when 6
     q = 90
     end
       x = frame.cell_data[i, 1]
       y = frame.cell_data[i, 2]
       ang = frame.cell_data[i, 4]
       rt = Math.r_animation(x, y, ang, q)
       frame.cell_data[i, 1] = rt[0]
       frame.cell_data[i, 2] = rt[1]
       frame.cell_data[i, 4] = rt[2]
     end
   end
   break if @k==8
end
end
return $animations[@a]
end
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
      super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation(dh(@character),true)#变动
      @character.animation_id = 0
    end
    end
  end

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 楼主| 发表于 2008-8-21 01:28:50 | 只看该作者
我好象知道你在说啥了...
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 楼主| 发表于 2008-8-21 01:26:28 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2008-8-20 17:21:36的发言:


以下引用風雲Ж贝贝于2008-8-20 17:17:48的发言:

有空发给你玩就知道了


= =
还好你没明白我在说什么……不过你不明白最好……
天才同学……

天才同学...
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发表于 2008-8-21 01:21:36 | 只看该作者
以下引用風雲Ж贝贝于2008-8-20 17:17:48的发言:

有空发给你玩就知道了

= =
还好你没明白我在说什么……不过你不明白最好……
天才同学……
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 楼主| 发表于 2008-8-21 01:17:48 | 只看该作者
有空发给你玩就知道了
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2008-8-21 01:16:02 | 只看该作者
以下引用風雲Ж贝贝于2008-8-20 17:14:11的发言:

我做的联网QT啊,我没发过上网,问划破セ夜曉冄(冰鸷殛霰)你就知道了,我发过给他玩

我什么都不知道,真的……{/hx}
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 楼主| 发表于 2008-8-21 01:14:11 | 只看该作者
我做的QT啊,我没发过上网,问划破セ夜曉冄(冰鸷殛霰)你就知道了,我发过给他玩
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发表于 2008-8-21 01:11:36 | 只看该作者
那个联网的游戏吧……?
…………………………
我什么都不知道……真的…… - - 我什么也没说……
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
似乎很方便呢,虽然麻烦点的话可以在动画里多做几个面的然后判断主角面向…… - -
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