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6楼
楼主 |
发表于 2008-10-4 23:15:00
|
只看该作者
【游戏注意事项】
不能一起工作的脚本。任何技能类,战斗系统类的脚本均不兼容。
凡是改动菜单内容的 新菜单不兼容。只是改排版的兼容。
地图,远景地图兼容无影响。对话加类脚本可以使用并替换原来脚本。
开始画面类无影响。 凡是使用注释类原理的脚本功能可能会冲突。
最重要的就是 这个是为vx做得,不要和xp混用。
【脚本如何使用】
首先要玩一边范例,知道基础的功能。
敌人复制粘贴就好了。要想创出来个性敌人,请参考附带的readme手册。里面有详细讲解。
创建敌人事件至少需要两页
第一页是敌人的设置.
第二页是内敌人死亡之后的设置.
使用此脚本前,请确保你有素材或着有美工。
想添加技能和素材等,请确保你略懂脚本。
本人愿意解释讨论这个脚本,前提是你看过新手录像和会使用vx这个工具。
〓〓★〓〓技能设置〓〓★〓〓
# 〓普通技能设置〓
# SKILLS[id] = [a, b, c, d, e]
# a - 角色面前的格数
# b - 范围
# c - 类型:
# LINHA : 直线
# CRUZ : 十字
# RED : 圆形
# QUAD : 方形
# d - 伤害名称 (默认为空) *
# e - 需求的物品 [物品 ID, 数量, 是否消耗?(true or false)] - 默认为无
# -----------------------------------------------------------------
# 〓射击技能设置〓
# SKILLS[id] = [a, b, SHOOT, c, d, e]
# a - 地图 ID
# b - 事件 ID
# c - 伤害名称 (默认为空) *
# d - 需求的物品 [物品 ID, 数量, 是否消耗?(true or false)] - 默认为nil
# e - 动画id (Optional)
# -----------------------------------------------------------------
# 〓默认技能设置〓. (容错用)
# DEFAULT_SKILL = [a, b, c, d, e, f]
# -----------------------------------------------------------------
# 伤害名称可以是 $Char_name + 伤害名称
〓普通物品设置〓
# ITEMS[id] = [a, b, c, d]
# a - 角色面前的格数
# b - 范围
# c - 类型:
# LINHA : 直线
# CRUZ : 十字
# RED : 圆形
# QUAD : 方形
# d - 伤害名称 (默认为空) *
# -----------------------------------------------------------------
# 〓投掷物品设置〓
# ITEMS[id] = [a, b, SHOOT, c]
# a - 地图 ID
# b - 事件 ID
# c - 伤害名称 (默认为空) *
# -----------------------------------------------------------------
# 〓默认物品设置〓. (容错用)
# DEFAULT_ITEM = [a, b, c, d]
# 动画设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 设置帧数
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 帧数设置
# FRAMES["Image Name"] = Frames
# 例:
# Graphics/Characters/Hero/Attack.png ( 6 帧 )
# 用法: FRAMES["Hero/Attack"] = 6
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 设置命中帧数 (就是角色头顶的伤害显示)
# DAMAGE_FRAME["Image Name"] = Frame that the damage will pop up
#==============================================================================
#★注意 此处是和技能相关联的,添加时请注意相关技能修改
#==============================================================================
# 敌人设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 设置敌人动画
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 设置敌人攻击 (仅为图片)
# self.setup_attack_enemy_animation(a, b, c, d)
# a - 敌人 ID
# b - 序列数 (0 为所有)
# c - 动画名称
# d - 动画 ID
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 设置敌人技能
# self.setup_skill_enemy_animation(a, b, c)
# a - 敌人 ID
# b - 技能 ID
# c - 动画名称
#-----------------------------------------------------------------------------
# ps: 伤害名称可以是 $Char_name + 动画名称
# 例:
# self.setup_skill_enemy_animation(1, 0, "Habilidade", 1)
# 敌人角色名字: "$Inimigo"
# "Graphics/Characters/$Inimigo/Habilidade.ext"
# 武器与攻击顺序设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 设置按键对应顺序:
# SEQUENCES["sequnce name"] = [a, b, ...., c]
# 用以下几个值来设定:
# FRONT - 前(指按键)
# BACK - 后(指按键)
# ATTACK - 攻击(指按键)
# 例:
# 创建一个 前-前-攻击 :
# SEQUENCES["front2x + attack"] = [FRONT, FRONT, ATTACK]
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 顺序设置
# 用法:
# data = []
# data << [a, b, c, d, e]
# a - 顺序. (例如. SEQUENCES["front2x + attack"])
# b - 技能消耗 (0 为攻击)
# c - 动画图片 *
# d - 前后顺序间隔. (optional)
# e - (true, 结束连击, false - 继续连击) (optional)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 顺序设置
# 用法:
# data = []
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# -----------------------------------------------------------------------------
# 4 - 设置玩家顺序
# 用法:
# data = []
# data << [...]
# data << [...]
# PRABS::HERO.add_sequence(a, b, c, data)
# a - 玩家 ID
# b - 武器 ID
# c - 连击标志 ( 0 为对所有连击)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 5 - 最大连击数设置
# PRABS::HERO.set_combo_max(a, b, c, d)
# a - 玩家 ID
# b - 武器 ID
# c - 最大连击数
# d - 连击延迟帧数
# -----------------------------------------------------------------------------
# 6 - 例子
# -----------------------------------------------------------------------------
# # 数据
# data = []
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
#
# # 设置玩家1,武器1和连击1和2
# PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 1, data)
# PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 2, data)
#
# # 数据
# data = []
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
# data << [a, b, c, d, e]
#
# # 设置玩家1,武器1和连击3
# PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 3, data)
#
# # 设置玩家1连击最大值,武器1,最大连击3,延迟30帧
# PRABS::HERO.set_combo_max(1, 1, 3, 30)
# 盾
# -----------------------------------------------------------------------------
# 用法:
# skills = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... ] # 盾可以反射伤害的技能 (仅对投掷武器有效)
# self.setup_shield(a, b, c, skills)
# a - 盾 ID
# b - 盾动画
# c - (true 当角色用盾可以移动的时候为真)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 例:
# skills = [0] # 反射所有技能(仅对投掷武器有效)
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