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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-10-16 04:54:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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·功能·



·使选项【图片】可以【动态】的【移动】·



·脚本·



以下是脚本的内容:
#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @klx = 0
    @kly = 0
    @back = Sprite.new
    @back.bitmap = RPG::Cache.picture("动态选项图标")
    @back.opacity = 0
    @back.z = 99999999
    @klx = -320
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
    # 更新国标矩形
    jxmh(x, y, cursor_width, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标描绘
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jxmh(x, y, cursor_width, keop)
    @back.x = x + self.x - 5
    @back.y = y + self.y + 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          if @kly == 0
            # 光标向下移动
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index = (@index + @column_max) % @item_max
            if @index != 0
              @kly += -32
            else
              @kly = @item_max * 32 - 32
            end
          end
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          if @kly == 0
            # 光标向上移动
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
            if @index != @item_max - 1
              @kly += 32
            else
              @kly = -@item_max * 32 + 32
            end
          end
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          if @klx == 0
            # 光标向右移动
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            cursor_width = self.width / @column_max - 32
            x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            @index += 1
            x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            @klx = x1 - x2
            @kly = y1 - y2
          end
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          if @klx == 0
            # 光标向左移动
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            cursor_width = self.width / @column_max - 32
            x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            @index -= 1
            x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            @klx = x1 - x2
            @kly = y1 - y2
          end
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          if @klx == 0 and @kly == 0
            # 光标向后移动一页
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            cursor_width = self.width / @column_max - 32
            x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
            x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
            y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy
            self.top_row += self.page_row_max
            @klx = x1 - x2
            @kly = y1 - y2
          end
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          if @klx == 0 and @kly == 0
            # 光标向前移动一页
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            cursor_width = self.width / @column_max - 32
            x1 = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
            y1 = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
            @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
            x2 = @index % @column_max * (cursor_width + 32) + @klx
            y2 = @index / @column_max * 32 - self.oy + @kly
            self.top_row -= self.page_row_max
            @klx = x1 - x2
            @kly = y1 - y2
          end
        end
      end
    end
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    if @klx <= -4
      @klx += 4
    elsif @klx >= 4
      @klx -= 4
    end
    if @kly <= -4
      @kly += 4
    elsif @kly >= 4
      @kly -= 4
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
    if self.active == false
      @back.opacity = 160
    else
      @back.opacity = 255
    end
    if self.visible == false
      @back.opacity = 0
    else
      if self.active == false
        @back.opacity = 160
      else
        @back.opacity = 255
      end
    end
  end
end



·需要的东西·



·把这个东西放在文件夹Graphics里面的Pictures里面·


·下载预览:·


a.a~

Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

梦石
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2
发表于 2008-10-18 18:30:23 | 只看该作者
支持,这个会和什么有冲突吗?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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梦石
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 楼主| 发表于 2008-10-19 00:27:51 | 只看该作者
这个会跟有关Window_Selectable的脚本冲突,只不过如果把内容直接添加进去的话…………
a.a~
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-10-19 03:56:04 | 只看该作者
这个……在那个对话框的选择项能实现吗?

好像很多制作这类的脚步都忽略了那个。 - -bbb
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2008-10-20 04:23:25 | 只看该作者
当然能了…………等我优化后…………
a.a~
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