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[已经解决] 怎么让VX菜单拥有像VA菜单一样的多人加入和整队脚本?

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

跳转到指定楼层
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发表于 2012-8-11 10:33:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
VX只要加入超过四个人,菜单就会不显示超过的那些人,而VA可以,而且VA还有整队脚本,于是我想请教各位大大有木有这些脚本?我要在VX里使用.

点评

[url]http://temp.66rpg.com/thread-244925-1-2.html[/url]中我发的这个分辨率系统应该就可以了。  发表于 2012-8-11 11:24
怀念...以前的烂作.......

QQ:853636550

Lv3.寻梦者 (版主)

八宝粥的基叔

梦石
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贵宾

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发表于 2012-8-11 10:54:44 | 只看该作者
不显示那些人是因为你的游戏窗口不够大,多出的人显示不下。只要换一个提高分辨率的整合系统,应该就可以了。

点评

这个系统在哪,能提供一下么?  发表于 2012-8-11 10:57
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Lv2.观梦者

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发表于 2012-8-11 12:44:33 | 只看该作者
楼主可以使用这个脚本,支持多人数战斗,支持整队,队员够多的话还可以在战斗中替换队友: =A=

脚本前半部分:(一次贴不了这么多,只能分两次了,请楼主记得两部分都复制 = =)
  1. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  2. #_/----------------------------------------------------------------------------
  3. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  4. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  5. #==============================================================================
  6. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  7. #==============================================================================

  8. module KGC
  9. module LargeParty
  10.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  11.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  12.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  13.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  14.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  15.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  16.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  17.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  18.   #  自動的に ON になります。
  19.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  20.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  21.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  22.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  23.   # ◆ パーティメンバー最大数
  24.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  25.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  26.   MAX_MEMBERS = 99

  27.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  28.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  29.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  30.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  31.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  32.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  33.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  34.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  35.   # ◆ 並び替え時の背景色
  36.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  37.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  38.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  39.   #  使用しない場合は nil
  40.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  41.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  42.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  43.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  44.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  45.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  46.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍编辑"

  47.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  48.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  49.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  50.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  51.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换"

  52.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  53.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  54.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  55.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  56.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "广告位"
  57.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  58.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  59.   #  この値を 1 にしてください。
  60.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  61.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  62.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  64.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  65.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  66.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  67.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  68.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "目前队伍"

  69.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  70.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  71.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  72.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"
  73.   else
  74.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  75.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  76.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "等待人物"
  77.   end

  78.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  79.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  81.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  82.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编辑完毕", "编辑结束", "取消"]

  83.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  84.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  85.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  86.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  87.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  88.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  89.   #  500 なら 50.0% です。
  90.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  91.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  92.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  93.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  94.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  95.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  96.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  97.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  98. end
  99. end

  100. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  101. $imported = {} if $imported == nil
  102. $imported["LargeParty"] = true

  103. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  104. #==============================================================================
  105. # □ KGC::Commands
  106. #==============================================================================

  107. module KGC
  108. module Commands
  109.   # メンバーのソート形式
  110.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  111.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  112.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  113.   module_function
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def call_partyform
  118.     return if $game_temp.in_battle
  119.     $game_temp.next_scene = :partyform
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  123.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  126.     $game_party.max_battle_member_count = value
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ○ パーティ人数が一杯か
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def party_full?
  132.     return $game_party.full?
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ パーティ編成可否を設定
  136.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def permit_partyform(enabled = true)
  139.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  143.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  146.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ アクターの固定状態を設定
  150.   #     actor_id : アクター ID
  151.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  154.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ○ 並び替え
  158.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def change_party_shift(index1, index2)
  161.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  165.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  166.   #     reverse   : true だと降順
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  169.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def get_stand_by_member_ids
  175.     result = []
  176.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  177.     return result
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ アクターが待機メンバーか
  181.   #     actor_id : アクター ID
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def stand_by_member?(actor_id)
  184.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  188.   #     actor_id : アクター ID
  189.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  192.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  196.   #     actor_id : アクター ID
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def remove_battle_member(actor_id)
  199.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def remove_all_battle_member
  205.     $game_party.all_members.each { |actor|
  206.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  207.     }
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ ランダム出撃
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def random_launch
  213.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  214.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  215.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  216.       candidates.size].min
  217.     return if num <= 0

  218.     # ランダムに選ぶ
  219.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  220.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  221.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  222.   end
  223. end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Party
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 定数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  279.   def initialize
  280.     initialize_KGC_LargeParty

  281.     @max_battle_member_count = nil
  282.     @battle_member_count = 0
  283.     @fixed_actors = []
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def max_battle_member_count
  289.     if @max_battle_member_count == nil
  290.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  291.     else
  292.       return @max_battle_member_count
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def max_battle_member_count=(value)
  299.     if value.is_a?(Integer)
  300.       value = [value, 1].max
  301.     end
  302.     @max_battle_member_count = value
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def battle_member_count
  308.     if @battle_member_count == nil
  309.       @battle_member_count = @actors.size
  310.     end
  311.     @battle_member_count =
  312.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  313.     return @battle_member_count
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def battle_member_count=(value)
  319.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  320.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● メンバーの取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias members_KGC_LargeParty members
  326.   def members
  327.     if $game_temp.in_battle ||
  328.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  329.       return battle_members
  330.     else
  331.       return members_KGC_LargeParty
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 全メンバーの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def all_members
  338.     return members_KGC_LargeParty
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def battle_members
  344.     result = []
  345.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  346.     return result
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 待機メンバーの取得
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def stand_by_members
  352.     return (all_members - battle_members)
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 固定メンバーの取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def fixed_members
  358.     result = []
  359.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 初期パーティのセットアップ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  366.   def setup_starting_members
  367.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  368.     self.battle_member_count = @actors.size
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  374.   def setup_battle_test_members
  375.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  376.     self.battle_member_count = @actors.size
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ メンバーの新規設定
  380.   #     new_member : 新しいメンバー
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def set_member(new_member)
  383.     @actors = []
  384.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  388.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def set_battle_member(new_member)
  391.     new_battle_member = []
  392.     new_member.each { |actor|
  393.       @actors.delete(actor.id)
  394.       new_battle_member << actor.id
  395.     }
  396.     @actors = new_battle_member + @actors
  397.     self.battle_member_count = new_member.size
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def partyform_enable?
  403.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def battle_partyform_enable?
  409.     return false unless partyform_enable?
  410.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ メンバーが一杯か判定
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def full?
  416.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 固定アクターか判定
  420.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def actor_fixed?(actor_id)
  423.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● アクターを加える
  427.   #     actor_id : アクター ID
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  430.   def add_actor(actor_id)
  431.     last_size = @actors.size

  432.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  433.     if last_size < @actors.size
  434.       self.battle_member_count += 1
  435.     end
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  439.   #     actor_id : アクター ID
  440.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     if index == nil
  445.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  446.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  447.       index = battle_member_count
  448.     end

  449.     @actors.delete(actor_id)
  450.     @actors.insert(index, actor_id)
  451.     self.battle_member_count += 1
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  455.   #     actor_id : アクター ID
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def remove_battle_member(actor_id)
  458.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  459.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  460.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  461.     @actors.delete(actor_id)
  462.     @actors.push(actor_id)
  463.     self.battle_member_count -= 1
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ アクターの固定状態を設定
  467.   #     actor_id : アクター ID
  468.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  471.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  472.     if fixed
  473.       # 固定
  474.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  475.         @fixed_actors << actor_id
  476.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  477.           self.battle_member_count += 1
  478.         end
  479.       end
  480.       # 強制出撃
  481.       apply_force_launch
  482.     else
  483.       # 固定解除
  484.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  485.     end
  486.     $game_player.refresh
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 強制出撃適用
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def apply_force_launch
  492.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  493.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  494.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  495.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  496.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  497.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  498.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  499.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  500.       all_fixed = true
  501.       battle_members.each { |actor|
  502.         unless actor.fixed_member?
  503.           all_fixed = false
  504.           break
  505.         end
  506.       }
  507.       break if all_fixed
  508.     end
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  512.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  513.   #     reverse   : true だと降順
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  516.                   reverse = false)
  517.     # バッファを準備
  518.     b_actors = battle_members
  519.     actors = all_members - b_actors
  520.     f_actors = fixed_members
  521.     # 固定キャラはソートしない
  522.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  523.       actors -= f_actors
  524.       b_actors -= f_actors
  525.     end

  526.     # ソート
  527.     case sort_type
  528.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  529.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  530.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  531.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  532.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  533.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  534.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  535.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  536.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  537.     end
  538.     # 反転
  539.     if reverse
  540.       actors.reverse!
  541.       b_actors.reverse!
  542.     end

  543.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  544.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  545.       actors = f_actors + actors
  546.       b_actors = f_actors + b_actors
  547.     end

  548.     # 復帰
  549.     set_member(actors)
  550.     set_battle_member(b_actors)

  551.     apply_force_launch
  552.     $game_player.refresh
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ 並び替え
  556.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def change_shift(index1, index2)
  559.     size = @actors.size
  560.     if index1 >= size || index2 >= size
  561.       return
  562.     end
  563.     buf = @actors[index1]
  564.     @actors[index1] = @actors[index2]
  565.     @actors[index2] = buf
  566.     $game_player.refresh
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def remove_states_battle
  572.     for actor in all_members
  573.       actor.remove_states_battle
  574.     end
  575.   end
  576. end

  577. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  578. #==============================================================================
  579. # ■ Window_Command
  580. #==============================================================================

  581. class Window_Command < Window_Selectable
  582.   unless method_defined?(:add_command)
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ コマンドを追加
  585.   #    追加した位置を返す
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def add_command(command)
  588.     @commands << command
  589.     @item_max = @commands.size
  590.     item_index = @item_max - 1
  591.     refresh_command
  592.     draw_item(item_index)
  593.     return item_index
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def refresh_command
  599.     buf = self.contents.clone
  600.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  601.     create_contents
  602.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  603.     buf.dispose
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ コマンドを挿入
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def insert_command(index, command)
  609.     @commands.insert(index, command)
  610.     @item_max = @commands.size
  611.     refresh_command
  612.     refresh
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ コマンドを削除
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def remove_command(command)
  618.     @commands.delete(command)
  619.     @item_max = @commands.size
  620.     refresh
  621.   end
  622.   end
  623. end

  624. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  625. #==============================================================================
  626. # ■ Window_MenuStatus
  627. #==============================================================================

  628. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 定数
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● ウィンドウ内容の作成
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def create_contents
  637.     self.contents.dispose
  638.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  639.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 先頭の行の取得
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def top_row
  645.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 先頭の行の設定
  649.   #     row : 先頭に表示する行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def top_row=(row)
  652.     super(row)
  653.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def page_row_max
  659.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  663.   #     index : 項目番号
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def item_rect(index)
  666.     rect = super(index)
  667.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  668.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  669.     return rect
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● リフレッシュ
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def refresh
  675.     @item_max = $game_party.members.size
  676.     create_contents
  677.     fill_stand_by_background
  678.     draw_member
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ○ パーティメンバー描画
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def draw_member
  684.     for actor in $game_party.members
  685.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  686.       x = 104
  687.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  688.       draw_actor_name(actor, x, y)
  689.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  690.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  691.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  692.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  694.     end
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def fill_stand_by_background
  700.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  701.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  702.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  703.     if dh > 0
  704.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● カーソルの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_cursor
  711.     if @index < 0               # カーソルなし
  712.       self.cursor_rect.empty
  713.     elsif @index < @item_max    # 通常
  714.       super
  715.     elsif @index >= 100         # 自分
  716.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  717.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  718.     else                        # 全体
  719.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  720.     end
  721.   end
  722. end

  723. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  724. #==============================================================================
  725. # ■ Window_ShopStatus
  726. #==============================================================================

  727. class Window_ShopStatus < Window_Base
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ウィンドウ内容の作成
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def create_contents
  732.     self.contents.dispose
  733.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  734.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  735.   end
  736. end

  737. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  738. #==============================================================================
  739. # ■ Window_BattleStatus
  740. #==============================================================================

  741. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● ウィンドウ内容の作成
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def create_contents
  746.     self.contents.dispose
  747.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  748.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● リフレッシュ
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  754.   def refresh
  755.     create_contents

  756.     refresh_KGC_LargeParty
  757.   end
  758. end

  759. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  760. #==============================================================================
  761. # □ Window_PartyFormCaption
  762. #------------------------------------------------------------------------------
  763. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  764. #==============================================================================

  765. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● オブジェクト初期化
  768.   #     caption : 表示するキャプション
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def initialize(caption = "")
  771.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  772.     @caption = caption
  773.     refresh
  774.   end
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● リフレッシュ
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   def refresh
  779.     self.contents.clear
  780.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  781.   end
  782. end

  783. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
复制代码
脚本后半部分:
  1. #==============================================================================
  2. # □ Window_PartyFormMember
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ○ 定数
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 公開インスタンス変数
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● オブジェクト初期化
  17.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  18.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  19.   #     width   : ウィンドウの幅
  20.   #     height  : ウィンドウの高さ
  21.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  24.     super(x, y, width, height, spacing)
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● ウィンドウ内容の作成
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def create_contents
  30.     self.contents.dispose
  31.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  32.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 先頭の行の取得
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def top_row
  38.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 先頭の行の設定
  42.   #     row : 先頭に表示する行
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def top_row=(row)
  45.     super(row)
  46.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def page_row_max
  52.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  56.   #     index : 項目番号
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def item_rect(index)
  59.     rect = super(index)
  60.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  61.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  62.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  63.     return rect
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ○ 選択アクター取得
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def actor
  69.     return @actors[self.index]
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● リフレッシュ
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def refresh
  75.     self.contents.clear
  76.     restore_member_list
  77.     draw_member
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ○ メンバーリスト修復
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def restore_member_list
  83.     # 継承先で定義
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ○ メンバー描画
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def draw_member
  89.     # 継承先で定義
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ○ 空欄アクター描画
  93.   #     index : 項目番号
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def draw_empty_actor(index)
  96.     # 継承先で定義
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ○ 固定キャラ背景描画
  100.   #     index : 項目番号
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def draw_fixed_back(index)
  103.     rect = item_rect(index)
  104.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  108.   #     index : 項目番号
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def draw_selected_back(index)
  111.     rect = item_rect(index)
  112.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  113.   end
  114. end

  115. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  116. #==============================================================================
  117. # □ Window_PartyFormBattleMember
  118. #------------------------------------------------------------------------------
  119. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  120. #==============================================================================

  121. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 公開インスタンス変数
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● オブジェクト初期化
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def initialize
  130.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  131.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  132.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  133.       Graphics.width].min
  134.     self.width = nw

  135.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  136.     @column_max = width / column_width
  137.     @selected_index = nil
  138.     create_contents
  139.     refresh
  140.     self.active = true
  141.     self.index = 0
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ メンバーリスト修復
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def restore_member_list
  147.     @actors = $game_party.battle_members
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ メンバー描画
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def draw_member
  153.     @item_max.times { |i|
  154.       actor = @actors[i]
  155.       if actor == nil
  156.         draw_empty_actor(i)
  157.       else
  158.         if i == @selected_index
  159.           draw_selected_back(i)
  160.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  161.           draw_fixed_back(i)
  162.         end
  163.         rect = item_rect(i)
  164.         draw_actor_graphic(actor,
  165.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  166.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  167.       end
  168.     }
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ 空欄アクター描画
  172.   #     index : 項目番号
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def draw_empty_actor(index)
  175.     rect = item_rect(index)
  176.     self.contents.font.color = system_color
  177.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  178.     self.contents.font.color = normal_color
  179.   end
  180. end

  181. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  182. #==============================================================================
  183. # □ Window_PartyFormAllMember
  184. #------------------------------------------------------------------------------
  185. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  186. #==============================================================================

  187. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● オブジェクト初期化
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def initialize
  192.     super(0, 0, 64, 64)
  193.     restore_member_list
  194.     @item_max = $game_party.all_members.size

  195.     # 各種サイズ計算
  196.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  197.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  198.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  199.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  200.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  201.     # 座標・サイズ調整
  202.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  203.     self.width = sw
  204.     self.height = sh

  205.     create_contents
  206.     refresh
  207.     self.active = false
  208.     self.index = 0
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def actor_index
  214.     return @index_offset + self.index
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ○ メンバーリスト修復
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def restore_member_list
  220.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  221.       @actors = $game_party.all_members
  222.       @index_offset = 0
  223.     else
  224.       @actors = $game_party.stand_by_members
  225.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ メンバー描画
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def draw_member
  232.     @item_max.times { |i|
  233.       actor = @actors[i]
  234.       if actor == nil
  235.         draw_empty_actor(i)
  236.         next
  237.       end

  238.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  239.         draw_fixed_back(i)
  240.       end
  241.       rect = item_rect(i)
  242.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  243.       draw_actor_graphic(actor,
  244.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  245.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  246.         opacity)
  247.     }
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  251.   #     actor   : アクター
  252.   #     x       : 描画先 X 座標
  253.   #     y       : 描画先 Y 座標
  254.   #     opacity : 不透明度
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  257.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 歩行グラフィックの描画
  261.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  262.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  263.   #     x               : 描画先 X 座標
  264.   #     y               : 描画先 Y 座標
  265.   #     opacity         : 不透明度
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  268.     return if character_name == nil
  269.     bitmap = Cache.character(character_name)
  270.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  271.     if sign != nil and sign.include?('这是效果图:
  272. [img=550,455]http://dx.66rpg.com/WEB_PLUS/attachment/forum/201108/04/131529jv1wqpwlwjpgctph.jpg[/img]

  273. )
  274.       cw = bitmap.width / 3
  275.       ch = bitmap.height / 4
  276.     else
  277.       cw = bitmap.width / 12
  278.       ch = bitmap.height / 8
  279.     end
  280.     n = character_index
  281.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  282.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ○ 空欄アクター描画
  286.   #     index : 項目番号
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_empty_actor(index)
  289.     rect = item_rect(index)
  290.     self.contents.font.color = system_color
  291.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  292.     self.contents.font.color = normal_color
  293.   end
  294. end

  295. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  296. #==============================================================================
  297. # □ Window_PartyFormStatus
  298. #------------------------------------------------------------------------------
  299. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  300. #==============================================================================

  301. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● オブジェクト初期化
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def initialize
  306.     super(0, 0, 384, 128)
  307.     self.z = 1000
  308.     @actor = nil
  309.     refresh
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ○ アクター設定
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def set_actor(actor)
  315.     if @actor != actor
  316.       @actor = actor
  317.       refresh
  318.     end
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● リフレッシュ
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def refresh
  324.     self.contents.clear
  325.     if @actor == nil
  326.       return
  327.     end

  328.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  329.     dx = 104
  330.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  331.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  332.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  333.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  334.     4.times { |i|
  335.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  336.     }
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 能力値の描画
  340.   #     actor : アクター
  341.   #     x     : 描画先 X 座標
  342.   #     y     : 描画先 Y 座標
  343.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  344.   #     width : 描画幅
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  347.     case type
  348.     when 0
  349.       parameter_name = Vocab::atk
  350.       parameter_value = actor.atk
  351.     when 1
  352.       parameter_name = Vocab::def
  353.       parameter_value = actor.def
  354.     when 2
  355.       parameter_name = Vocab::spi
  356.       parameter_value = actor.spi
  357.     when 3
  358.       parameter_name = Vocab::agi
  359.       parameter_value = actor.agi
  360.     end
  361.     nw = width - 36
  362.     self.contents.font.color = system_color
  363.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  364.     self.contents.font.color = normal_color
  365.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  366.   end
  367. end

  368. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  369. #==============================================================================
  370. # □ Window_PartyFormControl
  371. #------------------------------------------------------------------------------
  372. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  373. #==============================================================================

  374. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ○ 定数
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  379.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  380.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● オブジェクト初期化
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def initialize
  385.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  386.     self.z = 1000
  387.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  388.     refresh
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ モード変更
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def mode=(value)
  394.     @mode = value
  395.     refresh
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● リフレッシュ
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def refresh
  401.     self.contents.clear
  402.     case @mode
  403.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  404.       buttons = [
  405.         "A: 离开",
  406.         "B: 结束",
  407.         "C: 决定",
  408.         "X: 排序"
  409.       ]
  410.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  411.       buttons = [
  412.         "B: 取消",
  413.         "C: 决定",
  414.         "X: 决定"
  415.       ]
  416.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  417.       buttons = [
  418.         "B: 取消",
  419.         "C: 决定"
  420.       ]
  421.     else
  422.       return
  423.     end

  424.     buttons.each_with_index { |c, i|
  425.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  426.     }
  427.   end
  428. end

  429. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  430. #==============================================================================
  431. # ■ Scene_Title
  432. #==============================================================================

  433. class Scene_Title < Scene_Base
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  438.   def create_game_objects
  439.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  440.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  441.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  442.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  443.     end
  444.   end
  445. end

  446. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  447. #==============================================================================
  448. # ■ Scene_Map
  449. #==============================================================================

  450. class Scene_Map < Scene_Base
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 画面切り替えの実行
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  455.   def update_scene_change
  456.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  457.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  458.       call_partyform
  459.       return
  460.     end

  461.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def call_partyform
  467.     $game_temp.next_scene = nil
  468.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  469.   end
  470. end

  471. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  472. #==============================================================================
  473. # ■ Scene_Menu
  474. #==============================================================================

  475. class Scene_Menu < Scene_Base
  476.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● コマンドウィンドウの作成
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  481.   def create_command_window
  482.     create_command_window_KGC_LargeParty

  483.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  484.     @__command_partyform_index =
  485.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  486.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  487.       $game_party.partyform_enable?)
  488.     if @command_window.oy > 0
  489.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  490.     end
  491.     @command_window.index = @menu_index
  492.   end
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● コマンド選択の更新
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  498.   def update_command_selection
  499.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  500.     call_partyform_flag = false

  501.     if Input.trigger?(Input::C)
  502.       case @command_window.index
  503.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  504.         call_partyform_flag = true
  505.       end
  506.     # パーティ編成ボタン押下
  507.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  508.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  509.       call_partyform_flag = true
  510.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  511.     end

  512.     # パーティ編成画面に移行
  513.     if call_partyform_flag
  514.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  515.         Sound.play_buzzer
  516.         return
  517.       end
  518.       Sound.play_decision
  519.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  520.       return
  521.     end

  522.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  523.   end
  524. end

  525. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  526. #==============================================================================
  527. # ■ Scene_Shop
  528. #==============================================================================

  529. unless $imported["HelpExtension"]
  530. class Scene_Shop < Scene_Base
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● フレーム更新
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  535.   def update
  536.     # スクロール判定
  537.     if !@command_window.active &&
  538.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  539.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  540.       super
  541.       update_menu_background
  542.       update_scroll_status
  543.       return
  544.     else
  545.       @status_window.cursor_rect.empty
  546.     end

  547.     udpate_KGC_LargeParty
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def update_scroll_status
  553.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  554.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  555.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  556.     @status_window.update

  557.     if Input.press?(Input::UP)
  558.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  559.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  560.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  561.         (@status_window.height - 32), 0].max
  562.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  563.     end
  564.   end
  565. end
  566. end

  567. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  568. #==============================================================================
  569. # □ Scene_PartyForm
  570. #------------------------------------------------------------------------------
  571. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  572. #==============================================================================

  573. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ○ 定数
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  578.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  579.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  580.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● オブジェクト初期化
  583.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  584.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  587.     @menu_index = menu_index
  588.     @host_scene = host_scene
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● 開始処理
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def start
  594.     super
  595.     create_menu_background

  596.     create_windows
  597.     create_confirm_window
  598.     adjust_window_location

  599.     # 編成前のパーティを保存
  600.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  601.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ○ ウィンドウの作成
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def create_windows
  607.     # 編成用ウィンドウを作成
  608.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  609.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  610.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  611.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  612.     # その他のウィンドウを作成
  613.     @battle_member_caption_window =
  614.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  615.     @party_member_caption_window =
  616.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  617.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def create_confirm_window
  623.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  624.     @confirm_window =
  625.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  626.     @confirm_window.index = 0
  627.     @confirm_window.openness = 0
  628.     @confirm_window.active = false
  629.   end
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ○ ウィンドウの座標調整
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def adjust_window_location
  634.     # 基準座標を計算
  635.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  636.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  637.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  638.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  639.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  640.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000

  641.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  642.     @battle_member_window.x = base_x
  643.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  644.     @battle_member_window.z = base_z
  645.     @party_member_window.x = base_x
  646.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  647.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  648.     @party_member_window.z = base_z
  649.     @status_window.x = 0
  650.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  651.     @status_window.z = base_z

  652.     # その他のウィンドウの座標をセット
  653.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  654.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  655.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  656.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  657.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  658.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  659.     @control_window.x = @status_window.width
  660.     @control_window.y = @status_window.y
  661.     @control_window.z = base_z

  662.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  663.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  664.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  665.   end
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ● 終了処理
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def terminate
  670.     super
  671.     dispose_menu_background
  672.     @battle_member_window.dispose
  673.     @party_member_window.dispose
  674.     @status_window.dispose
  675.     @battle_member_caption_window.dispose
  676.     @party_member_caption_window.dispose
  677.     @control_window.dispose
  678.     @confirm_window.dispose
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ● メニュー画面系の背景作成
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def create_menu_background
  684.     super
  685.     @menuback_sprite.z = 20000
  686.   end
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● 元の画面へ戻る
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def return_scene
  691.     case @host_scene
  692.     when HOST_MENU
  693.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  694.     when HOST_MAP
  695.       $scene = Scene_Map.new
  696.     when HOST_BATTLE
  697.       $scene = Scene_Battle.new
  698.     end
  699.     $game_player.refresh
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ● フレーム更新
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def update
  705.     super
  706.     update_menu_background
  707.     update_window
  708.     if @battle_member_window.active
  709.       update_battle_member
  710.     elsif @party_member_window.active
  711.       update_party_member
  712.     elsif @confirm_window.active
  713.       update_confirm
  714.     end
  715.   end
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ○ ウィンドウ更新
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   def update_window
  720.     @battle_member_window.update
  721.     @party_member_window.update
  722.     @status_window.update
  723.     @battle_member_caption_window.update
  724.     @party_member_caption_window.update
  725.     @control_window.update
  726.     @confirm_window.update
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ○ ウィンドウ再描画
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def refresh_window
  732.     @battle_member_window.refresh
  733.     @party_member_window.refresh
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def update_battle_member
  739.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  740.     if Input.trigger?(Input::A)
  741.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  742.         actor = @battle_member_window.actor
  743.         # アクターを外せない場合
  744.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  745.           Sound.play_buzzer
  746.           return
  747.         end
  748.         # アクターを外す
  749.         Sound.play_decision
  750.         actors = $game_party.battle_members
  751.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  752.         $game_party.set_battle_member(actors)
  753.         refresh_window
  754.       end
  755.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  756.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  757.         # 確認ウィンドウに切り替え
  758.         Sound.play_cancel
  759.         show_confirm_window
  760.       else                                            # 並び替え中
  761.         # 並び替え解除
  762.         Sound.play_cancel
  763.         @battle_member_window.selected_index = nil
  764.         @battle_member_window.refresh
  765.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  766.       end
  767.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  768.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  769.         actor = @battle_member_window.actor
  770.         # アクターを外せない場合
  771.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  772.           Sound.play_buzzer
  773.           return
  774.         end
  775.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  776.         Sound.play_decision
  777.         @battle_member_window.active = false
  778.         @party_member_window.active = true
  779.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  780.       else                                            # 並び替え中
  781.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  782.           Sound.play_buzzer
  783.           return
  784.         end
  785.         # 並び替え実行
  786.         Sound.play_decision
  787.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  788.         index2 = @battle_member_window.index
  789.         change_shift(index1, index2)
  790.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  791.       end
  792.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  793.       # 並び替え不可能な場合
  794.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  795.         Sound.play_buzzer
  796.         return
  797.       end
  798.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  799.         # 並び替え開始
  800.         Sound.play_decision
  801.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  802.         @battle_member_window.refresh
  803.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  804.       else                                            # 並び替え中
  805.         # 並び替え実行
  806.         Sound.play_decision
  807.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  808.         index2 = @battle_member_window.index
  809.         change_shift(index1, index2)
  810.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  811.       end
  812.     end
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ○ 並び替え可否判定
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def can_change_shift?(actor)
  818.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  819.     if actor == nil ||
  820.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  821.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  822.       return false
  823.     end
  824.     return true
  825.   end
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ○ 並び替え
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def change_shift(index1, index2)
  830.     # 位置を入れ替え
  831.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  832.     # 選択済みインデックスをクリア
  833.     @battle_member_window.selected_index = nil
  834.     refresh_window
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def update_party_member
  840.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  841.     if Input.trigger?(Input::B)
  842.       Sound.play_cancel
  843.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  844.       @battle_member_window.active = true
  845.       @party_member_window.active = false
  846.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  847.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  848.       actor = @party_member_window.actor
  849.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  850.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  851.         Sound.play_buzzer
  852.         return
  853.       end
  854.       # アクターを入れ替え
  855.       Sound.play_decision
  856.       actors = $game_party.all_members
  857.       battle_actors = $game_party.battle_members
  858.       if @battle_member_window.actor != nil
  859.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  860.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  861.         $game_party.set_member(actors.compact)
  862.       end
  863.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  864.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  865.       refresh_window
  866.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  867.       @battle_member_window.active = true
  868.       @party_member_window.active = false
  869.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  870.     end
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def update_confirm
  876.     if Input.trigger?(Input::B)
  877.       Sound.play_cancel
  878.       hide_confirm_window
  879.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  880.       case @confirm_window.index
  881.       when 0  # 編成完了
  882.         # パーティが無効の場合
  883.         unless battle_member_valid?
  884.           Sound.play_buzzer
  885.           return
  886.         end
  887.         Sound.play_decision
  888.         return_scene
  889.       when 1  # 編成中断
  890.         Sound.play_decision
  891.         # パーティを編成前の状態に戻す
  892.         $game_party.set_member(@party_actors)
  893.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  894.         return_scene
  895.       when 2  # キャンセル
  896.         Sound.play_cancel
  897.         hide_confirm_window
  898.       end
  899.     end
  900.   end
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def battle_member_valid?
  905.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  906.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  907.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  908.     }
  909.     return false
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def show_confirm_window
  915.     if @battle_member_window.active
  916.       @last_active_window = @battle_member_window
  917.     else
  918.       @last_active_window = @party_member_window
  919.     end
  920.     @battle_member_window.active = false
  921.     @party_member_window.active = false

  922.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  923.     @confirm_window.open
  924.     @confirm_window.active = true
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   def hide_confirm_window
  930.     @confirm_window.active = false
  931.     @confirm_window.close
  932.     @last_active_window.active = true
  933.   end
  934. end

  935. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  936. #==============================================================================
  937. # ■ Scene_Battle
  938. #==============================================================================

  939. class Scene_Battle < Scene_Base
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  944.   def wait_for_message
  945.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  946.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  947.   end
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● レベルアップの表示
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  952.   def display_level_up
  953.     @ignore_wait_for_message = true

  954.     display_level_up_KGC_LargeParty

  955.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  956.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  957.       if actor.exist?
  958.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  959.       end
  960.     }
  961.     @ignore_wait_for_message = false
  962.     wait_for_message
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● パーティコマンド選択の開始
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  968.   def start_party_command_selection
  969.     if $game_temp.in_battle
  970.       @status_window.index = 0
  971.     end

  972.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  973.   end

  974.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  979.   def create_info_viewport
  980.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  981.     @__command_partyform_index =
  982.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  983.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  984.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● パーティコマンド選択の更新
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  990.   def update_party_command_selection
  991.     if Input.trigger?(Input::C)
  992.       case @party_command_window.index
  993.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  994.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  995.           Sound.play_buzzer
  996.           return
  997.         end
  998.         Sound.play_decision
  999.         process_partyform
  1000.         return
  1001.       end
  1002.     end

  1003.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1004.   end
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   # ○ パーティ編成の処理
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   def process_partyform
  1009.     Graphics.freeze
  1010.     snapshot_for_background
  1011.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1012.     $scene.main
  1013.     $scene = self
  1014.     @status_window.refresh
  1015.     perform_transition
  1016.   end
  1017.   end
  1018. end
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这是效果图:


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Luciffer + 100 到处看得到这个。。。

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发表于 2012-8-23 19:47:40 | 只看该作者
黑崎一护 发表于 2012-8-11 12:44
楼主可以使用这个脚本,支持多人数战斗,支持整队,队员够多的话还可以在战斗中替换队友: =A=

脚本前半部 ...

1126行发生了错误,怎么回事呢?

点评

估计是脚本有冲突,不能解决的话还是放弃用这个脚本吧。 = =  发表于 2012-8-24 09:11
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发表于 2012-8-24 10:58:46 | 只看该作者
黑崎一护 发表于 2012-8-11 12:44
楼主可以使用这个脚本,支持多人数战斗,支持整队,队员够多的话还可以在战斗中替换队友: =A=

脚本前半部 ...

有没有普通点的……整队方式……不改变界面的

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Luciffer -10 在别人的提问帖反问可不行。。。.

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发表于 2012-8-24 11:41:14 | 只看该作者
KCG那个多人脚本放在横版脚本的下面,要是总出错就再搜下其他的了,不过还没看到新的多人,

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Luciffer + 60 我很赞同

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