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[已经过期] 谁能帮忙简单的修改下这个SideView脚本。

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2012-8-14 16:53:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本人脚本盲啊,其实是很简单的修改,应该不会太难的。希望各位大神帮帮忙。


这是从狱冥幻翼的整合脚本里面拿出来的。在整合脚本里,他这是三个脚本,我也不知道应该修改那一个。


具体修改效果: 其实很简单,就是在攻击时,不要显示那个武器图标,只需要角色往前戳一下就好。如果往前戳一下太困难的话,那就不要了,反正不要武器图标出现就行了。




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  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideViewアクション設定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
  5. #==============================================================================
  6. module N03
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 全体のセッティング
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # アクター初期位置     一人目       二人目       三人目       四人目
  11.   #                    X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸
  12.   ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
  13.   # 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  14.   ACTION_END_WAIT = 8
  15.   # ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  16.   TURN_END_WAIT = 12
  17.   # 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse
  18.   BACK_ATTACK = true
  19.   # 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  20.   ACTOR_DAMAGE = false
  21.   # 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  22.   ENEMY_DAMAGE = false
  23.   # 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue
  24.   ENEMY_MIRROR = true
  25.   # コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID
  26.   IMMORTAL_ID = 10
  27.  
  28.   # バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue
  29.   # OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます
  30.   BATTLE_LOG = true
  31.   # スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます
  32.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  33.   # ダメージ数字をPOPさせるならtrue
  34.   DAMAGE_POP = true
  35.   # ステート付加をPOPさせるならtrue
  36.   STATE_POP = true
  37.   # ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  38.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  39.   # 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  40.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  41.   # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  42.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  43.   # TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  44.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  45.   # ダメージ数字の文字間隔を調整
  46.   DAMAGE_ADJUST = -4
  47.  
  48.   # 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸]
  49.   CAMERA_POSITION = [   0, -40]
  50.  
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. # ● 戦闘背景セッティング  背景の座標調整や拡大率を設定します
  53. #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
  55.   #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
  56.   # 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
  57.   #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
  58.   # 座標調整…[X軸, Y軸]
  59.   # 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
  60.   # シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
  61.   # スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
  62.   #            背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
  63.   #            スイッチ操作をしないなら0
  64.  
  65.    FLOOR1_DATA = {
  66. #――床背景ファイル名―――         座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  67.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  68.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  69.  
  70.   }
  71.    FLOOR2_DATA = {
  72.   #――壁背景ファイル名―――        座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  73.   "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  74.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  75.  
  76.  
  77. }  
  78.  
  79. #==============================================================================
  80. # ■ アクション
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #  バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます
  83. #==============================================================================
  84. # ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください
  85.   ACTION = {
  86.  
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● バトラーアニメ設定
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
  91.   # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
  92.   # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
  93.  
  94.   # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
  95.   #          サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
  96.   #          インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
  97.   #          例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
  98.   #          キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
  99.   #          アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
  100.   #
  101.   # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
  102.   #       セル数の設定はバトラー設定で行ってください
  103.   # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
  104.   #       アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
  105.   # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
  106.   # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
  107.   # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
  108.   # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
  109.   # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  110.   # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
  111.   #       武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
  112.  
  113.   #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  114.   "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  115.   "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  116.   "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  117.   "倒れ"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  118.   "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  119.  
  120.   #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  121.   "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  122.   "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  123.  
  124.   #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  125.   "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  126.  
  127.   #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  128.   "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  129.   "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  130.   "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  131.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  132.   "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  133.   "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  134.   "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  135.  
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
  140.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  141.   # X軸…対象から見たX座標
  142.   # Y軸…対象から見たY座標
  143.   # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
  144.   # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
  145.   # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
  146.   # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
  147.   # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。
  148.  
  149.   #――アクション名(システム系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  150.   "戦闘前の味方配置"    => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  151.   "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  152.   "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  153.   "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  154.   "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  155.   "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  156.  
  157.   #――アクション名(リセット系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  158.   "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  159.   "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  160.   "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  161.   "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  162.  
  163.   #――アクション名(自身系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  164.   "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  165.   "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  166.   "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  167.   "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  168.   "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  169.   "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  170.   "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  171.   "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  172.   "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  173.  
  174.   #――アクション名(目標系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  175.   "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  176.   "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  177.   "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  178.   "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  179.   "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  180.  
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # タイプ…[0…アイコン利用]
  185.   #       [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  186.   #       [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  187.   # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
  188.   # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
  189.   # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
  190.   # 終度…動作後の角度
  191.   # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
  192.   # 反転…trueにすると画像を反転して表示
  193.   # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
  194.   # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
  195.   # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
  196.   #       アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
  197.   # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
  198.   #         
  199.   # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
  200.   #          ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
  201.   #          一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
  202.   #          例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
  203.   #          例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
  204.   #          参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
  205.   #         
  206.   # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
  207.   #       ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
  208.  
  209.   #―アクション名―    判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  210.   "縦振り"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  211.   "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  212.   "縦振りL"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  213.   "拳突き"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  214.   "突き"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  215.   "掲げ"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  216.  
  217.   #―2003仕様―   判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  218.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  219.  
  220.   # 武器飛ばし用  判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   二刀     更新      インデックス  画像
  221.   "矢"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  222.   "回転"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  223.  
  224. #--------------------------------------------------------------------------
  225. # ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
  226. #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
  228.   # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  229.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  230.   # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  231.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  232.   # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  233.   # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  234.   # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
  235.   # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
  236.   # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
  237.   # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  238.   # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
  239.   # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
  240.   # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
  241.   # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  242.   # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
  243.   # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  244.   # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
  245.  
  246.   #――アクション名――     判別     ID   始 後  始調整   後調整  速度 タイプ  軌道    Z軸       ウエイト      ダメージ  ホーミング カメラ    ループ 反転不可 武器
  247.   "矢発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  248.   "矢発射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  249.   "水鉄砲発射"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  250.   "武器投げ開始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回転"],
  251.   "武器投げ戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回転"],
  252.  
  253. #--------------------------------------------------------------------------
  254. # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに  -2は二刀流のもう片方の武器アニメに
  257.   #               -3でスキルに設定されたアニメに
  258.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  259.   # ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue
  260.   # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue
  261.   # ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue
  262.   # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  263.   # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  264.   # 反転…アニメを反転させるならtrue
  265.   # Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue
  266.  
  267.   #―アクション名(ダメージ系)―     判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  268.   "対象アニメ武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  269.   "対象アニメ武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  270.   "対象アニメ武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  271.   "対象アニメ"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  272.   "対象アニメWT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  273.  
  274.   #――アクション名(自身系)――   判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  275.   "魔法詠唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  276.   "特技待機中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  277.   "魔法発動アニメ"      => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  278.   "特技発動アニメ"      => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  279.  
  280. #--------------------------------------------------------------------------
  281. # ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # 対象…移動やズームの対象
  284.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  285.   # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  286.   # 時間…カメラワークにかける時間
  287.   # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  288.   # ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  289.  
  290.   #――アクション名――      判別    対象  調整座標   ズーム  時間  ウエイト
  291.   "カメラリセット"=> ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  292.   "ズームイン"    => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  293.   "ズームアウト"  => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  294.  
  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296. # ● 画面のシェイク  画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります
  299.   # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  300.   # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます
  301.   # ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  302.  
  303.   #――アクション名――       判別      方向   速度  時間  ウエイト
  304.   "シェイク小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  305.   "シェイク中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  306.   "シェイク大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  307.  
  308. #--------------------------------------------------------------------------
  309. # ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します
  310. #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # 対象…色調変更の対象
  312.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  313.   #       [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て]
  314.   # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  315.   #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  316.   # ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  317.  
  318.   # 変更名                        判別    対象     R,   G,   B,アルファ  時間 戻り  ウエイト
  319.   "色調初期化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  320.   "ピンチ色調"               => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  321.   "毒色調"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  322.   "汎用状態異常色調"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  323.   "背景のみ暗転"             => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  324.   "自分とターゲット以外暗転" => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  325.  
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. # ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください
  330.   #
  331.   # 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります
  332.   # 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます
  333.   # トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください
  334.  
  335.   #―――アクション名―――   判別  境界  時間  トランジションファイル名
  336.   "サークル"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  337.  
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. # ● 残像  バトラーの移動に残像を残します
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります
  342.   # 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム
  343.   # 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示
  344.   # 透明度…残像の透明度
  345.  
  346.   #――アクション名――      判別    数  間隔  処理  透明度
  347.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  348.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  349.  
  350. #--------------------------------------------------------------------------
  351. # ● バトラー回転 画像を回転
  352. #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます
  354.   # 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません
  355.   #
  356.   # 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます
  357.   # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り
  358.   # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります
  359.   # タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ]
  360.  
  361.   #――アクション名――     判別    時間  始度  終度  タイプ
  362.   "右1回転"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  363.   "左1回転"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  364.  
  365. #--------------------------------------------------------------------------
  366. # ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます
  369.   # 反転と違い、武器アクションは反映されません
  370.   #
  371.   # 時間…拡大縮小にかける時間。
  372.   # 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  373.   # 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  374.   # タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ]
  375.  
  376.   #――アクション名――     判別   時間    開始サイズ     終了サイズ  タイプ
  377.   "横縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  378.   "縦縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],
  379.  
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. # ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # 透明度操作しているバトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます
  384.   #
  385.   # 時間…透明度変更にかける時間。
  386.   # 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態
  387.   # 終了…変更終了時の透明度
  388.   # 影…影も同じ透明度操作をするならtrue
  389.   # 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue
  390.   # ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue
  391.   # ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue
  392.  
  393.   #――アクション名――         判別    時間  開始  終了    影   武器   ループ  ウエイト
  394.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  395.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  396.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  397.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  398.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  399.  
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401. # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
  402. #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
  404.   # 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます
  405.   # サイズ…ふきだしのサイズ
  406.  
  407.   # ふきだし名         判別      種類 速度  サイズ
  408.   "状態異常/汎用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  409.   "状態異常/ピンチ" => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  410.   "状態異常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  411.  
  412. #--------------------------------------------------------------------------
  413. # ● ピクチャの表示  カットインなどに
  414. #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます
  416.   #       フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます
  417.   # 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸]
  418.   #           既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります
  419.   # 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります
  420.   #           プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します
  421.   # 時間…移動時間。0でピクチャを消去します
  422.   # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  423.   # 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度]
  424.   # プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸]
  425.   #            プレーンを使用しない場合は[]
  426.   # BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue
  427.   #         プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります
  428.   # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
  429.  
  430.   #―――アクション名―――    判別  番号  開始座標     終了座標   時間 Z軸   透明度    プレーン使用  BA反転 ピクチャファイル名
  431.   "カットインA1"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  432.   "カットインA2"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  433.   "カットインA3"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  434.   "カットインA4"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  435.   "カットイン終"    => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  436.   "カットイン背景始"=> ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  437.   "カットイン背景終"=> ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  438.   "白フェードイン"  => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  439.   "白フェードアウト"=> ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  440.  
  441. #--------------------------------------------------------------------------
  442. # ● ステート操作
  443. #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  445.   # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
  446.   # 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-"
  447.   # ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます
  448.  
  449.   # ステート付与名           判別  対象 拡張 操作 ステートID
  450.   "戦闘不能付与"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  451.  
  452. #--------------------------------------------------------------------------
  453. # ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更  アクションの細部チェック用
  454. #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 
  456.  
  457.   #――アクション名――   判別  ゲームスピード
  458.   "スロー再生"   => ["fps",  15],
  459.   "通常再生"     => ["fps",  60],
  460.  
  461. #--------------------------------------------------------------------------
  462. # ● バトラー画像変更  バトラー画像の参照先ファイルを変更します
  463. #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue
  465.   # インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します
  466.   #          [0][1][2][3]
  467.   #          [4][5][6][7]
  468.   #
  469.   # ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、
  470.   #         エネミーはBattlersフォルダを参照します
  471.   # 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名]
  472.   #        変更しないなら[]
  473.  
  474.   #―――アクション名―――      判別     維持  インデックス  ファイル名        顔グラ
  475.   "オオカミに変身"    => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  476.  
  477. #--------------------------------------------------------------------------
  478. # ● スキル派生  アクションを中断し、別のスキルに派生させます
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
  481.   # コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue
  482.   # スキルID…派生するスキルID
  483.  
  484.   #―――アクション名―――    判別   習得  コスト条件  スキルID
  485.   "多段攻撃に派生"   => ["der",  true,  false,   130],
  486.  
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. # ● サウンドの演奏  BGM・BGS・SEを鳴らします
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # 種別…効果音は"se"  BGMは"bgm"  BGSは"bgs"
  491.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  492.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  493.   # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  494.  
  495.   #――アクション名――     判別    種別  ピッチ  音量  ファイル名
  496.   "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  497.  
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. # ● ムービーの再生  ogvファイルのムービーを再生します
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ファイル名…再生するムービーファイル名。Moviesフォルダを参照します
  502.  
  503.   #――アクション名――          判別     ファイル名
  504.   "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
  505.  
  506. #--------------------------------------------------------------------------
  507. # ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作
  508. #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります
  510.   #
  511.   # ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  512.   # OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  513.   #
  514.   #――アクション名――       判別     ON番号   OFF番号   
  515.   "スイッチNo1/ON"  => ["switch",  [ 1],   []],
  516.   "背景を宇宙に変更"=> ["switch",  [-4],   []],
  517.   "背景宇宙を解除"  => ["switch",    [],   [-4]],
  518.   "魔方陣ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  519.   "魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  520.  
  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ● ゲーム変数の操作
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # 変数No…何番の変数を操作するか
  525.   # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
  526.   # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の
  527.   #          絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります
  528.   #
  529.   # ――アクション名――     判別     変数No  操作  オペランド
  530.   "変数No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  531.  
  532. #--------------------------------------------------------------------------
  533. # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます
  534. #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します
  536.   # 条件…ONならtrue、OFFならfalse
  537.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  538.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  539.   #
  540.   #―――アクション名―――       判別  スイッチNo  条件  分岐
  541.   "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],
  542.  
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  545. #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # 変数No…何番の変数を参照するか
  547.   # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します
  548.   # 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い]
  549.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  550.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  551.   #
  552.   #―――アクション名―――       判別  変数No 数値  条件  分岐
  553.   "変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  554.  
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. # ● 条件分岐 (ステート)
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  559.   # ステートID…何番のステートを条件にするか
  560.   # 条件…[0=付加している] [1=付加していない]
  561.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  562.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  563.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  564.   #
  565.   #―――アクション名―――       判別  対象  ステートID 条件  人数  分岐
  566.   "死亡確認"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  567.  
  568. #--------------------------------------------------------------------------
  569. # ● 条件分岐 (スキル)
  570. #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  572.   # スキルID…何番のスキルを条件にするか
  573.   # 条件…[0=使える] [1=使えない]
  574.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  575.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  576.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  577.   #
  578.   #―――アクション名―――       判別  対象 スキルID  条件  人数  分岐
  579.   "強撃使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],
  580.  
  581. #--------------------------------------------------------------------------
  582. # ● 条件分岐 (パラメータ)
  583. #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  585.   # 種別…どのパラメータを条件にするか
  586.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力]
  587.   #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  588.   #
  589.   # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  590.   # 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  591.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  592.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  593.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  594.   #
  595.   #―――アクション名―――       判別  対象  種別  数値  条件  人数  分岐
  596.   "HP50%以上で実行"      => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],
  597.  
  598. #--------------------------------------------------------------------------
  599. # ● 条件分岐 (装備)
  600. #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  602.   # 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具]
  603.   # 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。
  604.   #         マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  605.   # 条件…[0=装備している] [1=装備していない]
  606.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  607.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  608.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  609.   #
  610.   #―――アクション名―――       判別  対象  種類     ID   条件  人数  分岐
  611.   "ハンドアクス限定"     => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  612.   "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  613.   "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  614.   "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  615.   "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  616.   "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  617.  
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619. # ● 条件分岐 (スクリプト) 
  620. #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  622.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  623.   # スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます
  624.   #
  625.   #―――アクション名―――       判別   分岐  スクリプト
  626.   "50%の確率で実行"      => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  627.   "アクター限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  628.   "アクターID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  629.   "アクターID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  630.   "アクターID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  631.   "アクターID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  632.   "エネミー限定"         => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  633.   "エネミー中止"         => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  634.   "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  635.  
  636. #--------------------------------------------------------------------------
  637. # ● セカンドターゲット操作
  638. #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です
  640.   # 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています
  641.   #
  642.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  643.   #
  644.   # INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別]
  645.   #        インデックス…パーティのインデックス数値
  646.   #        判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除]
  647.   #
  648.   # ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない
  649.   #     マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります
  650.   #
  651.   # ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない
  652.   #       マイナスにすると付加していないことが条件になります
  653.   #
  654.   # スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない
  655.   #      マイナスにすると使用不可能が条件になります
  656.   #
  657.   # パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別]
  658.   #         種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  659.   #               [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  660.   #         数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  661.   #         判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  662.   #
  663.   # 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID]
  664.   #       種類…[0=武器] [1=防具]
  665.   #       ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない
  666.   #           マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  667.   #
  668.   # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体]  [2=自分を除く]
  669.   # 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更]  [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化]
  670.  
  671.   #――アクション名――      判別 対象  INDEX  ID  ステート スキル   パラメータ      装備   拡張 操作
  672.   "自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  673.   "全域化"          => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  674.  
  675. #--------------------------------------------------------------------------
  676. # ● コモンイベントの呼び出し  
  677. #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ID…コモンイベントID
  679.   # ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue
  680.   #
  681.   #―――アクション名―――    判別    ID   ウエイト
  682.   "コモンNo1"       => ["common",  1,  true],
  683.  
  684. #--------------------------------------------------------------------------
  685. # ● スクリプトの操作  
  686. #--------------------------------------------------------------------------
  687.   # スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます
  688.   #
  689.   #―――アクション名―――  
  690.   "テストスクリプト" => ["p = 1 "],
  691.  
  692. #--------------------------------------------------------------------------
  693. # ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます
  694. #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません)
  696.   # 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます
  697.   # 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます
  698.   # ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます
  699.   # 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除
  700.   # 武器消去…表示中の武器画像を消去します
  701.   # 武器消去解除…消去した武器画像を表示します
  702.   # 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します
  703.   # コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに
  704.   # コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります
  705.   # 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに
  706.   # 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います
  707.   # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します
  708.   # 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します
  709.   # 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション)
  710.   # 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション)
  711.   # 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します
  712.   # 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です
  713.   # 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です
  714.   # ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
  715.   # ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
  716.  
  717.   #―――アクション名―――       判別
  718.   "戦闘アニメ消去"    => ["anime_off"],
  719.   "強制戦闘終了"      => ["battle_end"],
  720.   "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  721.   "ダメージアニメ"    => ["damage_anime"],
  722.   "反転"              => ["mirror"],
  723.   "武器消去"          => ["weapon_off"],
  724.   "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  725.   "敵コラプス"        => ["normal_collapse"],
  726.   "コラプス禁止"      => ["no_collapse"],
  727.   "コラプス禁止解除"  => ["collapse"],
  728.   "待機キャンセル"    => ["non_motion"],
  729.   "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
  730.   "初期位置変更"      => ["change_base_position"],
  731.   "初期位置変更解除"  => ["set_base_position"],
  732.   "強制"              => ["force_action"],
  733.   "強制2"             => ["force_action2"],
  734.   "次の行動者へ"      => ["next_battler"],
  735.   "個別開始"          => ["individual_start"],
  736.   "個別終了"          => ["individual_end"],
  737.   "ループ開始"        => ["loop_start"],
  738.   "ループ終了"        => ["loop_end"],
  739.  
  740. #--------------------------------------------------------------------------
  741. # ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間
  742. #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
  744.   # (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ
  745.   #
  746.   # 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で
  747.   # ランダムにウエイト時間が決定されます。
  748.   # (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ
  749.  
  750. #--------------------------------------------------------------------------
  751. # ● ショートカットコマンド
  752. #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが
  754.   # アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります
  755.   # 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです
  756.   #
  757.   # [戦闘アニメ]
  758.   # (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり)
  759.   # (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし)
  760.   # (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり)
  761.   # (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし)
  762.   #
  763.   # [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます
  764.   # (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム  3番のウエイトが24フレーム…
  765.   #
  766.   # [効果音(SE)]
  767.   # (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします
  768.   # (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします
  769.   #
  770.   # [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制]
  771.   # (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します
  772.   # (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します
  773.  
  774.   }  
  775. #==============================================================================
  776. # ■ フルアクション
  777. #------------------------------------------------------------------------------
  778. #  アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。
  779. #   フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や
  780. #   条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です
  781. #==============================================================================
  782.   FULLACTION = {
  783.  
  784.   # ―――待機系―――
  785.   "通常待機"        => ["待機"],
  786.   "通常待機固定"    => ["待機固定WT"],
  787.   "ピンチ待機"      => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
  788.   "防御待機"        => ["待機固定WT"],
  789.   "毒待機"          => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  790.   "睡眠待機"        => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
  791.   "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  792.   "様子見"          => ["待機","60"],
  793.   "戦闘不能"        => ["倒れ"],
  794.  
  795.   # ――システム系――
  796.   "戦闘開始味方"    => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
  797.   "味方退場"        => ["退場"],
  798.   "逃走"            => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
  799.   "敵逃走"          => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
  800.   "逃走失敗"        => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
  801.   "コマンド入力"    => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
  802.   "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
  803.   "コマンド後防御"  => ["待機固定WT"],
  804.   "コマンド後魔法"  => ["待機固定","魔法詠唱中"],
  805.   "コマンド後特技"  => ["待機固定","特技待機中"],
  806.   "防御"            => ["対象アニメ","待機固定WT"],
  807.   "回避"            => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
  808.   "盾ガード"        => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  809.   "身代わり開始"    => ["敵中移動早","初期位置変更"],
  810.   "身代わり終了"    => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
  811.   "被身代わり開始"  => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
  812.   "被身代わり終了"  => ["座標リセット左向き"],
  813.   "勝利ポーズ振り"  => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
  814.   "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
  815.   "閃き"            => ["anime_me(119)","20"],
  816.  
  817.   # ―リアクション系―
  818.   "被ダメージ"      => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
  819.   "被ダメージ大"    => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
  820.   "縦揺れ"          => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
  821.  
  822.   # ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)―
  823.   "斬り"            => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
  824.   "拳"              => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
  825.   "弓"              => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
  826.   "攻撃"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
  827.   "通常攻撃始め"    => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
  828.   "通常攻撃終わり"  => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  829.   "二刀左"          => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
  830.   "特技発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
  831.   "魔法発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
  832.   "カットイン"      => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
  833.   "カットイン分岐"  => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
  834.   "死亡フラグ動画"  => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
  835.   "背景を宇宙に"    => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
  836.   "背景宇宙解除"    => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
  837.   "魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
  838.   "魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
  839.  
  840.   # ――通常攻撃系――
  841.   "通常攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  842.   "斬り攻撃"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  843.   "拳攻撃"          => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
  844.   "突き攻撃"        => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
  845.   "弓攻撃"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
  846.                         "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  847.  
  848.   # ――スキル系―――
  849.   "汎用スキル"      => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  850.   "汎用魔法"        => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  851.  
  852.   "水鉄砲"          => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
  853.   "武器投げ"        => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
  854.   "カットイン攻撃"  => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
  855.   "ムービー攻撃"    => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  856.   "オオカミ変身"    => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
  857.   "5回攻撃"         => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  858.   "スキル派生"      => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
  859.   "背景変更攻撃"    => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
  860.   "ピクチャ攻撃"    => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
  861.   "暗転攻撃"        => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
  862.                         "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
  863.                         "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
  864.   "空中攻撃"        => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
  865.                         "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
  866.                         "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
  867.                         "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
  868.  
  869.   # ――アイテム系―――
  870.   "アイテム使用"     => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
  871.  
  872.  
  873.  
  874.   }
  875.  
  876.  
  877.  
  878. #==============================================================================
  879. # ■ バトルプログラム
  880. #------------------------------------------------------------------------------
  881. #  バトルシーンの演出を時間管理します
  882. #  制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います
  883. #==============================================================================
  884.   BATTLE_PROGRAM = {
  885.  
  886. #--------------------------------------------------------------------------
  887. # ● スイッチの制御  スイッチの時間操作で、演出をプログラムします
  888. #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  890.   #       OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます
  891.   #       サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます
  892.   #       イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで
  893.   #       $sv_camera.switches[1] = true と入れてください
  894.   #       (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse)
  895.   #
  896.   # ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  897.   #         番号は一括して配列に入れます。
  898.   #         例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON
  899.   #
  900.   # OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  901.   #          操作しない場合は[]と入れます
  902.   #
  903.   # 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム)
  904.   #       例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます
  905.   #       [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
  906.   #
  907.   # ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  908.   #          例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります
  909.  
  910.   #――プログラム名――       判別   スイッチ   ON番号  OFF番号   時間  ランダム幅
  911.   "背景を砦に"       => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  912.   "背景を海に"       => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  913.  
  914. #--------------------------------------------------------------------------
  915. # ● SE/BGM/BGSの演奏  
  916. #--------------------------------------------------------------------------
  917.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。
  918.   #
  919.   # 種別…SEの操作なら"se"  BGMの操作なら"bgm"  BGSの操作なら"bgs"
  920.   #
  921.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  922.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  923.   # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  924.  
  925.   #――プログラム名――      判別   スイッチ  種別  ピッチ  音量  ファイル名
  926.   "潮騒"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  927.  
  928. #--------------------------------------------------------------------------
  929. # ● 背景の制御  画像変更や自動スクロールを行います
  930. #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # スイッチ…実行合図となるスイッチ番号
  932.   #
  933.   # No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります
  934.   #
  935.   # スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸]
  936.   #            単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります
  937.   #            高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です
  938.   #
  939.   # BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません
  940.   #
  941.   # 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は""
  942.   #       床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します
  943.   #       変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます
  944.   #
  945.   # 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名
  946.   #           スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます
  947.   #           性質上、斜めスクロールには対応していません
  948.   #
  949.   # 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、
  950.   #         割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます)
  951.   #         割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます)
  952.  
  953.   #――プログラム名――      判別   スイッチ No.   スクロール速度   BA反転   画像       繋ぎ画像     割込み
  954.   "遠景右移動"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  955.   "海背景3に変更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  956.   "海背景4に変更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  957.   "宇宙に変更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  958.   "宇宙に変更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  959.  
  960. #--------------------------------------------------------------------------
  961. # ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに
  962. #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  964.   # No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます
  965.   # 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化
  966.   # 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ
  967.   #
  968.   # 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度]
  969.   #           透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します
  970.   # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  971.   # シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue
  972.   # BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません
  973.   # ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
  974.  
  975.   #――プログラム名――  判別   スイッチ  No.    移動速度   期間    透明操作   Z軸  シェイク許可 BA反転 ファイル名
  976.   "風"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  977.   "魔方陣"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  978.  
  979. #--------------------------------------------------------------------------
  980. # ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに
  981. #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  983.   # 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります
  984.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  985.   #
  986.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  987.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  988.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue
  989.   # ファイル名…再生するファイル名。
  990.  
  991.   #――プログラム名――      判別   スイッチ 周期  ランダム幅  ピッチ 音量 開始実行 ファイル名
  992.   "カモメ"         => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  993.   "カモメ2"        => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  994.  
  995. #--------------------------------------------------------------------------
  996. # ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします
  997. #--------------------------------------------------------------------------
  998.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  999.   # 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム
  1000.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  1001.   #
  1002.   # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります
  1003.   # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  1004.   # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます
  1005.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue
  1006.  
  1007.   #――プログラム名――     判別    スイッチ 周期 ランダム幅   方向   速度  時間 開始実行
  1008.   "船の揺れ"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  1009.  
  1010. #--------------------------------------------------------------------------
  1011. # ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します
  1012. #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  1014.   # 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム
  1015.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  1016.   #
  1017.   # 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て]
  1018.   # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  1019.   #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  1020.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue
  1021.  
  1022.   #――プログラム名――       判別   スイッチ 周期 ランダム幅  対象     R,   G,   B, アルファ  時間 戻り  開始実行
  1023.   "雷光"             => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1024.   "エマージェンシー" => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1025.  
  1026. }
  1027. #==============================================================================
  1028. # ■ カメラ設定
  1029. #------------------------------------------------------------------------------
  1030. #  アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います
  1031. #  アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください
  1032. #==============================================================================
  1033.   BATTLE_CAMERA = {
  1034. #--------------------------------------------------------------------------
  1035. # ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
  1036. #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面]
  1038.   # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  1039.   # 時間…カメラワークにかける時間
  1040.   # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  1041.  
  1042.   #――アクション名――       判別    対象  調整座標   ズーム  時間
  1043.   "ターン開始前"   => ["camera",   6, [  40,   0],  95, 40],
  1044.   "ターン開始後"   => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 40],
  1045.   "戦闘終了時"     => ["camera",   6, [ 100,   0], 100, 50],
  1046.  
  1047.  
  1048. }  
  1049. end






RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideViewバトラー設定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
  5. #  バトラーに関する設定を行います
  6. #==============================================================================
  7. class SideView
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def max_pattern
  12.     # バトラーIDで分岐
  13.     case id
  14.     when  1 # 1番のアクター
  15.       return [ 3, 4]
  16.     when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
  17.       return [ 1, 1]
  18.     else # 上のID以外を一括で設定
  19.       return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
  20.       return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
  21.     end
  22.     # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 影画像ファイル名  画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def shadow
  28.     return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
  29.     return false      if id < 0 # 全エネミー
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def graphic_mirror_flag
  35.     return false if id > 0 # 全アクター
  36.     return true  if id < 0 # 全エネミー
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def graphic_fix
  42.     return false if id > 0 # 全アクター
  43.     return true  if id < 0 # 全エネミー
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 通常待機
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def normal
  49.     return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
  50.     return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
  51.     # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● ピンチ待機  HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def pinch
  57.     return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● ステートアクション  複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def state(state_id)
  63.     # ステートIDで分岐
  64.     case state_id
  65.     when 1
  66.       return "戦闘不能"     if id > 0 # 全アクター
  67.       return "敵コラプス"   if id < 0 # 全エネミー
  68.     when 2
  69.       return "毒待機"
  70.     when 6
  71.       return "睡眠待機"
  72.     when 3,4,5,7,8
  73.       return "汎用状態異常待機"
  74.     when 9
  75.       return "防御待機"
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● コマンド入力後のアクション
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def command
  82.     # 選択したスキルIDで分岐
  83.     case skill_id
  84.     when 2
  85.       return "コマンド後防御"
  86.     end
  87.     # 選択したスキルタイプで指定
  88.     case skill_type
  89.     when 1 # 特技
  90.       return "コマンド後特技"
  91.     when 2 # 魔法
  92.       return "コマンド後魔法"
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 戦闘開始アクション
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def first_action
  99.     return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
  100.     return "待機固定WT"   if id < 0 # 全エネミー
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 勝利アクション
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def win
  106.     case id
  107.     when  2,7,10 # 2・7・10番のアクター
  108.       return "勝利ポーズバク転"
  109.     else # 上記以外
  110.       return "勝利ポーズ振り"
  111.     end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 戦闘退場アクション  パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def remove_action
  117.     return "味方退場"
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 逃走アクション
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def escape
  123.     return "逃走"   if id > 0 # 全アクター
  124.     return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 逃走失敗アクション
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def escape_ng
  130.     return "逃走失敗"
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● コマンド入力開始動作
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def command_b
  136.     return "コマンド入力"
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● コマンド入力終了動作
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def command_a
  142.     return "コマンド入力終了"
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 被ダメージアクション 
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def damage(attacker)
  148.     # 受けた攻撃がクリティカルの場合
  149.     if critical?
  150.       return "被ダメージ大"
  151.     # 回復の場合
  152.     elsif recovery?
  153.       # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
  154.       return
  155.     end
  156.     # 受けたスキルIDで分岐
  157.     case damage_skill_id
  158.     when 1 # スキル1番の場合
  159.       return "被ダメージ"
  160.     when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
  161.       return
  162.     end
  163.     # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
  164.     case damage_item_id
  165.     when 1 # アイテム1番の場合
  166.       return
  167.     else
  168.       # 上のアイテムID以外
  169.       if damage_item_id != 0
  170.         return
  171.       end  
  172.     end
  173.     # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
  174.     if damage_zero?
  175.       return
  176.     end
  177.     # 上の設定に当てはまらない場合
  178.     return "被ダメージ"
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 回避動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def evasion(attacker)
  184.     return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
  185.     return "回避"
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 相手の攻撃ミス時の動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def miss(attacker)
  191.     return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
  192.     return "回避"
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 武器アクション  通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
  196.   #                    エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def weapon_action
  199.     # 武器IDで指定
  200.     case weapon_id
  201.     when 0 # 武器0番の場合(素手)
  202.       return "通常攻撃"
  203.     when 1 # 武器1番の場合
  204.       return "斬り攻撃"
  205.     end
  206.     # 武器タイプで指定
  207.     case weapon_type
  208.     when 1 # 武器タイプ1番の場合
  209.       return "斬り攻撃"
  210.     when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
  211.       return "斬り攻撃"
  212.     when 2
  213.       return "拳攻撃"
  214.     when 3
  215.       return "突き攻撃"
  216.     when 6
  217.       return "弓攻撃"
  218.     end
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def enemy_weapon1_id
  224.     case id
  225.     when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
  226.       return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
  227.     else
  228.       return 0
  229.     end
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def enemy_weapon2_id
  235.     return 0
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def enemy_shield_id
  241.     return 0
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 武器グラフィック指定 
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
  247.   # 参照先の画像をここで指定します
  248.   # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
  249.   #                         武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  250.   # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
  251.   def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
  252.     # 武器IDで指定
  253.     case weapon_id
  254.     when 1 # 武器1番の画像ファイル名
  255.       return ""
  256.     end
  257.     # 武器タイプで指定
  258.     case weapon_type
  259.     when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
  260.       return "bow01"
  261.     end
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● 盾グラフィック指定 
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
  267.   # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
  268.   #
  269.   # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
  270.   #                         盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  271.   def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
  272.     # 防具IDで指定
  273.     case shield_id
  274.     when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
  275.       return ""
  276.     end
  277.     # 防具タイプで指定
  278.     case shield_type
  279.     when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
  280.       return ""
  281.     end
  282.   end
  283.  
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● スキルアクション
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def skill_action
  288.     # スキルIDで指定
  289.     case skill_id
  290.     when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
  291.       return weapon_action
  292.     when 2 # スキル2番は防御
  293.       return "防御"
  294.     when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
  295.       return weapon_action
  296.     when 6 # スキル6番はエネミー逃走
  297.       return escape
  298.     when 7 # スキル7番は様子を見る
  299.       return "様子見"
  300.     when 128
  301.       return "水鉄砲"
  302.     when 129
  303.       return "武器投げ"
  304.     when 130
  305.       return "5回攻撃"
  306.     when 131
  307.       return "カットイン攻撃"
  308.     when 132
  309.       return "ムービー攻撃"
  310.     when 133
  311.       return "オオカミ変身"
  312.     when 134
  313.       return "スキル派生"
  314.     when 135
  315.       return "暗転攻撃"
  316.     when 136
  317.       return "空中攻撃"
  318.     end
  319.     # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
  320.     case skill_name
  321.     when "背景変更サンプル"
  322.       return "背景変更攻撃"
  323.     when "ピクチャ攻撃サンプル"
  324.       return "ピクチャ攻撃"
  325.     end
  326.     # スキルタイプで指定
  327.     case skill_type
  328.     when 1 # 特技
  329.       return "汎用スキル"
  330.     when 2 # 魔法
  331.       return "汎用魔法"
  332.     end
  333.     # 上記以外
  334.     return "汎用スキル"
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ● アイテムアクション
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def item_action
  340.     case item_id # アイテムIDで指定
  341.     when 1
  342.       return "アイテム使用"
  343.     else
  344.       return "アイテム使用"
  345.     end
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
  351.   def counter_skill_id
  352.     return 1
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def reflection_anime_id
  358.     return 118
  359.   end
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 身代わり開始アクション
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def substitute_start_action
  364.     return "身代わり開始"
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 身代わり終了アクション
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def substitute_end_action
  370.     return "身代わり終了"
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 身代わりされた側のアクション開始
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def substitute_receiver_start_action
  376.     return "被身代わり開始"
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● 身代わりされた側のアクション終了
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def substitute_receiver_end_action
  382.     return "被身代わり終了"
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● エネミーのレベル  条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def level
  388.     case id
  389.     when -1 # 1番のエネミー
  390.       return 0
  391.     end
  392.     return 0
  393.   end
  394.  
  395. end





RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sideview Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトラーを管理するクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class SideView
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_accessor   :x                    # 画面X座標
  11.   attr_accessor   :y                    # 画面Y座標
  12.   attr_accessor   :z                    # 画面Z座標
  13.   attr_accessor   :h                    # 高さ座標
  14.   attr_accessor   :j                    # ジャンプ座標
  15.   attr_accessor   :c                    # カーブ座標
  16.   attr_accessor   :ox                   # 横原点
  17.   attr_accessor   :oy                   # 縦原点
  18.   attr_accessor   :oy_adjust            # 縦原点補正
  19.   attr_accessor   :angle                # 回転角度
  20.   attr_accessor   :zoom_x               # 横の拡大率
  21.   attr_accessor   :zoom_y               # 縦の拡大率
  22.   attr_accessor   :pattern_w            # セル横位置(矩形内)
  23.   attr_accessor   :pattern_h            # セル縦位置(矩形内)
  24.   attr_accessor   :sx                   # セル横位置(画像全体)
  25.   attr_accessor   :sy                   # セル縦位置(画像全体)
  26.   attr_accessor   :pattern_type         # セル更新タイプ
  27.   attr_accessor   :pattern_time         # セル更新間隔
  28.   attr_accessor   :graphic_name         # バトラー画像ファイル名
  29.   attr_accessor   :graphic_file_index   # バトラー画像ファイル名インデックス
  30.   attr_accessor   :graphic_index        # バトラー画像インデックス
  31.   attr_accessor   :cw                   # セル横矩形
  32.   attr_accessor   :ch                   # セル縦矩形
  33.   attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  34.   attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  35.  
  36.   attr_accessor   :wait                 # 次の動作待ち時間
  37.   attr_accessor   :weapon_index         # 表示中の武器画像インデックス配列
  38.   attr_accessor   :weapon_end           # 武器アニメ終了フラグ
  39.   attr_accessor   :force_action         # 強制アクション
  40.   attr_accessor   :target_battler       # ターゲットバトラー情報
  41.   attr_accessor   :second_targets       # セカンドターゲット情報
  42.   attr_accessor   :m_a_targets          # アニメ飛ばしターゲット情報
  43.   attr_accessor   :individual_targets   # 個別処理ターゲットバトラー情報
  44.   attr_accessor   :effect_data          # エフェクトデータ
  45.   attr_accessor   :anime_id             # アニメID配列
  46.   attr_accessor   :anime_move_id        # 飛ばしアニメID配列
  47.   attr_accessor   :mirror               # 反転フラグ
  48.   attr_accessor   :opacity              # 透明度
  49.   attr_accessor   :opacity_data         # 透明度操作情報
  50.   attr_accessor   :set_damage           # バトルシーンでのダメージ処理
  51.   attr_accessor   :m_a_data             # アニメ飛ばし情報
  52.   attr_accessor   :m_a_starter          # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
  53.   attr_accessor   :action_end           # バトルシーンでの行動終了
  54.   attr_accessor   :damage_anime_data    # ダメージ戦闘アニメのデータ
  55.   attr_accessor   :anime_no_mirror      # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
  56.   attr_accessor   :anime_horming        # 戦闘アニメのホーミングフラグ
  57.   attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
  58.   attr_accessor   :anime_plus_z         # 戦闘アニメZ座標補正
  59.   attr_accessor   :derivation_skill_id  # スキル派生ID
  60.   attr_accessor   :immortal             # 不死身フラグ
  61.   attr_accessor   :mirage               # 残像データ
  62.   attr_accessor   :balloon_data         # ふきだしデータ
  63.   attr_accessor   :timing               # 別バトラーからのタイミングデータ
  64.   attr_accessor   :timing_targets       # タイミングデータを渡す別バトラー
  65.   attr_accessor   :color_set            # 色調変更データ
  66.   attr_accessor   :color                # 色調データ
  67.   attr_accessor   :change_up            # 画像変更フラグ
  68.   attr_accessor   :hit                  # 被攻撃回数
  69.   attr_accessor   :add_state            # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
  70.   attr_accessor   :counter_id           # カウンター時のスキルID
  71.   attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射時のアニメID
  72.   attr_accessor   :result_damage        # ターン終了時のHP変動データ
  73.   attr_accessor   :active               # 行動権
  74.   attr_accessor   :anime_off            # 戦闘アニメ消去
  75.   attr_accessor   :command_action       # コマンドアクションフラグ
  76.  
  77.   attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X座標
  78.   attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y座標
  79.   attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高さ座標
  80.   attr_accessor   :max_pattern_w        # セルの横分割数
  81.   attr_accessor   :max_pattern_h        # セルの縦分割数
  82.  
  83.   attr_reader     :collapse             # コラプスフラグ
  84.   attr_reader     :picture              # ピクチャ表示フラグ
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● オブジェクト初期化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def initialize(battler)
  89.     @battler = battler
  90.     reset
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 初期化
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def reset
  96.     @x = 0
  97.     @y = 0
  98.     @z = 0
  99.     @h = 0
  100.     @j = 0
  101.     @c = 0
  102.     @jump = []
  103.     @curve = []
  104.     @ox = 0
  105.     @oy = 0
  106.     @oy_adjust = 0
  107.     @z_plus = 0
  108.     @move_time = 0
  109.     @angle = 0
  110.     @angle_time = 0
  111.     @zoom_x = 1
  112.     @zoom_y = 1
  113.     @zoom_time = 0
  114.     @pattern_w = 0
  115.     @pattern_h = 0
  116.     @sx = 0
  117.     @sy = 0
  118.     @pattern_type = 0
  119.     @pattern_time = 0
  120.     @pattern_rest_time = 0
  121.     @graphic_name = ""
  122.     @graphic_file_index = ""
  123.     @graphic_index = 0
  124.     @cw = 0
  125.     @ch = 0
  126.     @shadow_visible = false
  127.     @weapon_visible = true
  128.  
  129.     @wait = 0
  130.     @weapon_index = []
  131.     @weapon_end = true
  132.     @full_action = []
  133.     @action = []
  134.     @force_action = ""
  135.     @target_battler = []
  136.     @second_targets = []
  137.     @individual_targets = []
  138.     @m_a_targets = []
  139.     @effect_data = []
  140.     @anime_id = []
  141.     @anime_move_id = []
  142.     @opacity = 255
  143.     @opacity_data = []
  144.     @set_damage = false
  145.     @m_a_data = []
  146.     @m_a_starter = []
  147.     @action_end = false
  148.     @damage_anime_data = []
  149.     @anime_no_mirror = false
  150.     @anime_horming = false
  151.     @anime_camera_zoom = false
  152.     @anime_plus_z = true
  153.     @derivation_skill_id = 0
  154.     @immortal = false
  155.     @mirage = []
  156.     @play_data = []
  157.     @balloon_data = []
  158.     @picture = false
  159.     @timing = []
  160.     @timing_targets = []
  161.     @color_set = []
  162.     @color = []
  163.     @change_up = false
  164.     @non_motion = false
  165.     @graphics_change = false
  166.     @hit = []
  167.     @add_state = []
  168.     @collapse = false
  169.     @counter_id = 0
  170.     @reflection_id = 0
  171.     @result_damage = [0,0]
  172.     @active = false
  173.     @anime_off = false
  174.     @command_action = false
  175.  
  176.     @base_x = 0
  177.     @base_y = 0
  178.     @base_z = 0
  179.     @base_h = 0
  180.     @max_pattern_w = 0
  181.     @max_pattern_h = 0
  182.     @pattern_kind = 0
  183.     @pattern_count = 0
  184.     @move_time = 0
  185.     @mirror = false
  186.     @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
  187.     @pre_change_data = nil
  188.   end  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● セットアップ
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
  193.     reset if first_action_flag
  194.     set_data
  195.     set_base_position if !@graphics_change
  196.     set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  197.     set_target
  198.     setup_graphics_change if @graphics_change
  199.     first_battler_anime_set if first_action_flag
  200.   end  
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● バトラーデータ取得
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def set_data
  205.     return if @battler == nil
  206.     if @battler.actor?
  207.       @graphic_name = @battler.character_name
  208.       @graphic_index = @battler.character_index
  209.     else
  210.       @graphic_name = @battler.battler_name
  211.       @graphic_index = 0
  212.     end
  213.     @max_pattern_w = max_pattern[0]
  214.     @max_pattern_h = max_pattern[1]
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸]  moment_set…瞬間配置
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def set_base_position(moment_set = true)
  220.     mirroring_reset
  221.     if @battler.actor?
  222.       data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
  223.       @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
  224.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
  225.     else
  226.       data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
  227.       @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
  228.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
  229.     end
  230.     @base_y = data[1] * 100
  231.     @base_h = data[2] * 100
  232.     @base_z = @y
  233.     return if !moment_set
  234.     @x = @base_x
  235.     @y = @base_y
  236.     @z = @base_z
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● グラフィックデータ取得
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  242.     sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
  243.     if sign && sign.include?('$')
  244.       @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
  245.       @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
  246.     elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  247.       @cw = bitmap_width
  248.       @ch = bitmap_height
  249.     else
  250.       @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
  251.       @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
  252.     end
  253.     @ox = @cw / 2
  254.     @oy = @ch
  255.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  256.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● ターゲットをセット
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def set_target(target = nil)
  262.     @target_battler = target
  263.     @target_battler = [@battler] if target == nil
  264.     @second_targets = @target_battler
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 画像変更用のセットアップ
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def setup_graphics_change
  270.     @graphics_change = false
  271.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  272.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  273.   end  
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def first_battler_anime_set
  278.     loop do
  279.       update
  280.       break if @action_data == nil
  281.       break if @action_data[0] == "motion"
  282.       break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
  283.       break if @full_action == []
  284.     end
  285.     start_action(first_action) if @battler.movable?
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● アクション開始
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def start_action(kind = nil)
  291.     return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
  292.     # ウェイト中の場合キャンセル
  293.     return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
  294.     action_setup(false) if kind != nil
  295.     set_action(kind)
  296.     @action = kind if @action == nil
  297.     # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
  298.     action_terminate if @action == nil
  299.     # 次のアクション決定
  300.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  301.     next_action
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 行動パラメータの初期化
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def action_setup(reset = true)
  307.     @event_fix = false
  308.     @set_damage = false
  309.     @action_end = false
  310.     @balloon_data = []
  311.     @loop_act = []
  312.     angle_reset if reset
  313.     zoom_reset if reset
  314.     opacity_reset if reset
  315.     @curve = []
  316.     @c = 0
  317.     convert_jump
  318.   end  
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 行動終了処理
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def action_terminate
  323.     @mirage = [] if @mirage_end
  324.     mirroring_reset
  325.     @picture = false
  326.     @individual_targets = []
  327.     action_setup if @active
  328.     action_setup(false) if !@active
  329.     # 待機アクションへ移行
  330.     stand_by_action if !@non_motion
  331.     # 戦闘行動のアクティブ権を終了
  332.     next_battler
  333.   end  
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 新しいアクション内容の決定
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def set_action(kind = nil)
  338.     full_act = N03::FULLACTION[kind]
  339.     @full_action = full_act.dup if full_act != nil
  340.     @action = @full_action.shift
  341.     # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
  342.     full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
  343.     @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 次のアクションへ
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def next_action
  349.     @wait = 0
  350.     # ショートカット確認
  351.     eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
  352.     # ウエイト設定
  353.     @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
  354.     @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
  355.     # アクション開始
  356.     action_play
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 待機アクションへ移行
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def stand_by_action
  362.     # 通常待機に
  363.     stand_by_act = normal
  364.     # HPが1/4でピンチアクションに
  365.     stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
  366.     # ステートチェック
  367.     stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
  368.     # コマンドチェック
  369.     stand_by_act = command if @command_action && command != nil
  370.     set_action(stand_by_act)
  371.     @action = stand_by_act if @action == nil
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 強制アクション開始
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def start_force_action
  377.     return if @active
  378.     start_action(@force_action)
  379.     @force_action = ""
  380.   end  
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● アクション追加
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def add_action(kind)
  385.     @full_action.push(kind)
  386.   end  
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● アクションの挿入
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def unshift_action(kind)
  391.     @full_action.unshift(kind)
  392.   end  
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● フレーム更新
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def update
  397.     # アクション開始
  398.     start_action
  399.     # 強制アクション開始
  400.     start_force_action if @force_action != ""
  401.     # アニメパターン更新
  402.     update_pattern
  403.     # 移動更新
  404.     update_move
  405.     # 回転更新
  406.     update_angle if @angle_time != 0
  407.     # 拡大縮小更新
  408.     update_zoom if @zoom_time != 0
  409.     # 透明度更新
  410.     update_opacity if @opacity_data != []
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● アニメパターン更新
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def update_pattern
  416.     return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
  417.     return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  418.     @pattern_rest_time = @pattern_time
  419.     # 再生開始・終了セル位置を取得
  420.     if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
  421.       @pattern_start = 0
  422.       @pattern_end = @max_pattern_w - 1
  423.     elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
  424.       @pattern_start = @max_pattern_w - 1
  425.       @pattern_end = 0
  426.     end
  427.     # 片道の再生が終了
  428.     @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
  429.     # ループ処理
  430.     case @pattern_type.abs
  431.     when  1,3 # 片道
  432.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
  433.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
  434.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
  435.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
  436.       @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
  437.       @pattern_count = 0
  438.     when  2,4 # 往復
  439.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
  440.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
  441.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
  442.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
  443.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
  444.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
  445.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
  446.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
  447.       @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
  448.     end
  449.     # セル更新
  450.     @pattern_w += 1 * @pattern_kind
  451.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● 移動の更新
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def update_move
  457.     @z = @y / 100 + @z_plus
  458.     return if @move_time == 0
  459.     target_position_set if @horming_move
  460.     @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  461.     @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
  462.     @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
  463.     @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
  464.     @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
  465.     @move_time -= 1
  466.     convert_jump if @move_time == 0
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 移動目標の更新
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def target_position_set
  472.     target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
  473.     @target_x = target_position[0] + @move_x
  474.     @target_y = target_position[1] + @move_y
  475.     @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  476.   end  
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● 回転更新
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def update_angle
  481.     @angle += @angling
  482.     @angle_time -= 1
  483.     return if @angle_time != 0
  484.     return angle_reset if @angle_data[4] == 0
  485.     angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  486.   end  
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 拡大縮小更新
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def update_zoom
  491.     @zoom_x += @zooming_x
  492.     @zoom_y += @zooming_y
  493.     @zoom_time -= 1
  494.     return if @zoom_time != 0
  495.     return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
  496.     zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 透明度更新
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def update_opacity
  502.     @opacity += @opacity_data[2]
  503.     @opacity_data[0] -= 1
  504.     return if @opacity_data[0] != 0
  505.     return if !@opacity_data[5]
  506.     @opacity_data[2] *= -1
  507.     @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● アクション実行
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def action_play
  513.     return if @action_data == nil
  514.     action = @action_data[0]
  515.     # バトラー反転の場合
  516.     return mirroring                    if action == "mirror"
  517.     # 残像の場合
  518.     return mirage_set                   if action == "mirage"
  519.     # 回転の場合  
  520.     return angling                      if action == "angle"
  521.     # 拡大縮小の場合  
  522.     return zooming                      if action == "zoom"
  523.     # 透明度操作の場合  
  524.     return set_opacity                  if action == "opacity"
  525.     # バトラーアニメの場合
  526.     return battler_anime                if action == "motion"
  527.     # 移動の場合
  528.     return move                         if action == "move"
  529.     # 武器アニメの場合
  530.     return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
  531.     # アニメ飛ばしの場合
  532.     return move_anime                   if action == "m_a"
  533.     # 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
  534.     return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
  535.     # データベース戦闘アニメ表示の場合  
  536.     return battle_anime                 if action == "anime"
  537.     # カメラワークの場合
  538.     return camera                       if action == "camera"
  539.     # 画面のシェイクの場合
  540.     return shake                        if action == "shake"
  541.     # 画面色調変更の場合
  542.     return color_effect                 if action == "color"
  543.     # トランジションの場合
  544.     return transition                   if action == "ts"
  545.     # ふきだしアニメ表示の場合  
  546.     return balloon_anime                if action == "balloon"
  547.     # ピクチャ表示の場合
  548.     return picture_set                  if action == "pic"
  549.     # ステート操作の場合
  550.     return state_set                    if action == "sta"
  551.     # FPS変更の場合
  552.     return fps                          if action == "fps"
  553.     # バトラー画像変更の場合  
  554.     return graphics_change              if action == "change"
  555.     # スキル派生の場合  
  556.     return derivating_skill             if action == "der"
  557.     # BGM/BGS/SE演奏の場合  
  558.     return sound                        if action == "sound"
  559.     # ムービー再生の場合  
  560.     return movie                        if action == "movie"
  561.     # ゲームスイッチ操作の場合  
  562.     return switches                     if action == "switch"
  563.     # ゲーム変数操作の場合  
  564.     return variable                     if action == "variable"
  565.     # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
  566.     return nece_1                       if action == "n_1"
  567.     # 条件分岐(ゲーム変数)の場合
  568.     return nece_2                       if action == "n_2"
  569.     # 条件分岐(ステート)の場合
  570.     return nece_3                       if action == "n_3"
  571.     # 条件分岐(スキル)の場合
  572.     return nece_4                       if action == "n_4"
  573.     # 条件分岐(パラメータ)の場合
  574.     return nece_5                       if action == "n_5"
  575.     # 条件分岐(装備)の場合
  576.     return nece_6                       if action == "n_6"
  577.     # 条件分岐(スクリプト)の場合
  578.     return nece_7                       if action == "n_7"
  579.     # セカンドターゲット操作の場合  
  580.     return second_targets_set           if action == "s_t"
  581.     # コモンイベント呼び出しの場合  
  582.     return call_common_event            if action == "common"
  583.     # 戦闘アニメ消去の場合  
  584.     return @anime_off = true            if action == "anime_off"
  585.     # 強制戦闘終了の場合  
  586.     return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
  587.     # 画面固定の場合  
  588.     return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
  589.     # ダメージアニメの場合  
  590.     return damage_anime                 if action == "damage_anime"
  591.     # 武器消去の場合  
  592.     return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
  593.     # 武器消去解除の場合  
  594.     return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
  595.     # 待機キャンセルの場合
  596.     return @non_motion = true           if action == "non_motion"
  597.     # 待機キャンセル解除の場合
  598.     return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
  599.     # 初期位置変更の場合
  600.     return change_base_position         if action == "change_base_position"
  601.     # 初期位置変更解除の場合
  602.     return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
  603.     # 強制アクションの場合  
  604.     return force_act                    if action == "force_action"
  605.     # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
  606.     return force_act2                   if action == "force_action2"
  607.     # 個別開始の場合
  608.     return individual_start             if action == "individual_start"
  609.     # 個別終了の場合
  610.     return individual_end               if action == "individual_end"
  611.     # ループ開始の場合
  612.     return loop_start                   if action == "loop_start"
  613.     # ループ終了の場合
  614.     return loop_end                     if action == "loop_end"
  615.     # 自分のみ更新の場合
  616.     return only_action_on               if action == "only_action_on"
  617.     # 自分のみ更新解除の場合
  618.     return only_action_off              if action == "only_action_off"
  619.     # 次の行動者へ移行の場合
  620.     return next_battler                 if action == "next_battler"
  621.     # 画像変更フラグの場合
  622.     return set_change                   if action == "set_change"
  623.     # スクリプト操作の場合   
  624.     return eval(@action_data[0])
  625.   end
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● バトラー反転実行
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def mirroring
  630.     @mirror = !@mirror
  631.   end  
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 反転初期化
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def mirroring_reset
  636.     @mirror = false
  637.     mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR
  638.     mirroring if $sv_camera.mirror
  639.   end  
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 残像実行
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def mirage_set
  644.     @mirage = @action_data.dup
  645.     @mirage_end = @mirage[3]
  646.     @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  647.   end  
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   # ● 回転実行
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def angling(data = @action_data)
  652.     @angle_data = data.dup
  653.     @oy = @ch / 2
  654.     @oy_adjust = @ch * 50
  655.     @angle_time = data[1]
  656.     start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
  657.     end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
  658.     # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
  659.     @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
  660.     # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
  661.     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
  662.     # 割り切れない余りを初期角度に
  663.     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● 回転初期化
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def angle_reset
  669.     @oy = @ch
  670.     @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  671.   end  
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● 拡大縮小実行
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def zooming(data = @action_data)
  676.     @zoom_data = data.dup
  677.     @zoom_time = data[1]
  678.     start_zoom_x = data[2][0]
  679.     start_zoom_y = data[2][1]
  680.     end_zoom_x = data[3][0]
  681.     end_zoom_y = data[3][1]
  682.     # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
  683.     @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
  684.     # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
  685.     @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
  686.     @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
  687.     # 開始サイズに
  688.     @zoom_x = start_zoom_x
  689.     @zoom_y = start_zoom_y
  690.   end  
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 拡大縮小初期化
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def zoom_reset
  695.     @zoom_x = @zoom_y = 1
  696.     @zoom_time = 0
  697.   end  
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● バトラー透明度操作
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def set_opacity
  702.     data = @action_data.dup
  703.     @opacity = data[2]
  704.     opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
  705.     @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
  706.     @wait = data[1] if data[7]
  707.     @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● 透明度操作初期化
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def opacity_reset
  713.     @opacity = 255
  714.     @opacity = 0 if @battler.hidden?
  715.     @opacity_data = []
  716.   end
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   # ● バトラーアニメ実行
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def battler_anime(anime_data = nil)
  721.     anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
  722.     @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
  723.     @pattern_h = anime_data[2]
  724.     @pattern_w = anime_data[3]
  725.     @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
  726.     @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
  727.     @pattern_type = anime_data[4]
  728.     @pattern_time = anime_data[5]
  729.     @pattern_rest_time = anime_data[5]
  730.     @pattern_count = 0
  731.     @pattern_kind = 1
  732.     @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
  733.     @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
  734.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  735.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  736.     @z_plus = anime_data[6]
  737.     @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
  738.     @shadow_visible = anime_data[8]
  739.     weapon_anime(anime_data)
  740.   end
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   # ● アニメウエイト計算
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   def set_anime_wait
  745.     if @pattern_type > 0
  746.       pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
  747.     elsif @pattern_type < 0
  748.       pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
  749.     else
  750.       return @pattern_time if @pattern_type == 0
  751.     end
  752.     case @pattern_type
  753.     when 1,-1, 3,-3
  754.       return pattern_time_a * @pattern_time
  755.     when 2,-2, 4,-4
  756.       return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
  757.     end
  758.   end  
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   # ● 移動実行
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def move
  763.     @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
  764.     return if @move_targets == []
  765.     @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
  766.     @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  767.     @move_y = @action_data[3] * 100
  768.     @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
  769.     @move_h = nil if @action_data[4] == nil
  770.     battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
  771.     @horming_move = true
  772.     @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
  773.     target_position_set
  774.     target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
  775.     distanse_move = @action_data[5] > 0
  776.     @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
  777.     @wait = @move_time
  778.     curve
  779.     jump
  780.     @move_time = 1 if @move_time == 0
  781.     @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
  782.     update_move if @move_time == 1
  783.   end  
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # ● カーブ実行
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def curve
  788.     @c = 0
  789.     return if @action_data[6] == 0
  790.     @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  791.   end  
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● ジャンプ実行
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def jump
  796.     convert_jump
  797.     return if @action_data[7] == [0,0]
  798.     @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  799.   end  
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   def convert_jump
  804.     @h += @j
  805.     @j = 0
  806.     @jump = []
  807.   end  
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● データベース戦闘アニメ実行
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def battle_anime
  812.     data = @action_data.dup
  813.     targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
  814.     return if targets == []
  815.     data[8] = !data[8] if @mirror
  816.     @set_damage           = data[5]
  817.     @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  818.     @damage_anime_data[1] = data[8]
  819.     @damage_anime_data[2] = data[7]
  820.     @damage_anime_data[3] = data[6]
  821.     @damage_anime_data[4] = data[9]
  822.     @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
  823.     return if @set_damage
  824.     for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  825.   end
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ● 武器アニメ開始
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def weapon_anime(anime_data)
  830.     @weapon_end = true
  831.     for i in 9...anime_data.size
  832.       set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
  833.     end
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● アニメ飛ばし開始
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def move_anime
  839.     @m_a_starter = []
  840.     @m_a_targets = []
  841.     starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
  842.     targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
  843.     return if starters == [] or targets == []
  844.     single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
  845.     single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
  846.     starters = [starters[0]] if single_start
  847.     single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
  848.     single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
  849.     targets = [targets[0]] if single_end
  850.     se_flag = true
  851.     for starter in starters
  852.       for target in targets
  853.         data = @action_data.dup
  854.         data[17] = se_flag
  855.         @effect_data.push(data)
  856.         @m_a_targets.push(target)
  857.         @m_a_starter.push(starter)
  858.         se_flag = false
  859.       end
  860.     end  
  861.   end
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● スプライトセット通信
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def set_effect_data(data = @action)
  866.     action_data = N03::ACTION[data]
  867.     return if action_data == nil
  868.     @effect_data.push(action_data.dup)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● 戦闘シーン通信のデータを格納
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def set_play_data(data = @action_data)
  874.     @play_data = data.dup
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● 戦闘アニメの表示
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def display_anime(targets, target, data)
  880.     return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
  881.     target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  882.     target.animation_mirror     = data[8]
  883.     target.sv.anime_horming     = data[3]
  884.     target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
  885.     target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
  886.     target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def reset_anime_data
  892.     @anime_no_mirror = false
  893.     @anime_horming = false
  894.     @anime_camera_zoom = false
  895.     @timing_targets = []
  896.     @anime_plus_z = true
  897.   end  
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● カメラワーク
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def camera
  902.     data = @action_data.dup
  903.     N03.camera(@battler, data)
  904.     @wait = data[4] if data[5]
  905.   end  
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ● 画面のシェイク
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   def shake
  910.     data = @action_data.dup
  911.     $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
  912.     @wait = data[3] if data[4]
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● 画面色調変更
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def color_effect
  918.     case @action_data[1]
  919.     when 0,1,2,3,4,5
  920.       targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  921.     when 6
  922.       screen = true
  923.     when 7
  924.       targets = [@battler] + @target_battler
  925.     when 8
  926.       screen = true
  927.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
  928.     when 9
  929.       screen = true
  930.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
  931.     when 10
  932.       screen = true
  933.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  934.     end
  935.     return if screen == nil && targets == []
  936.     for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
  937.     @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
  938.     return if !screen
  939.     $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
  940.     $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  941.   end  
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● トランジション
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def transition
  946.     $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  947.   end  
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● ふきだしアニメ表示
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def balloon_anime
  952.     @balloon_data = @action_data.dup
  953.   end  
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● ピクチャ表示
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def picture_set
  958.     @picture = true
  959.     set_effect_data
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● ステート操作
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def state_set
  965.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  966.     return if targets == []
  967.     case @action_data[2]
  968.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  969.     when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
  970.     end
  971.     for target in targets
  972.       for id in @action_data[4]
  973.         target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
  974.         target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
  975.       end
  976.     end
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ● FPS変更
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def fps
  982.     Graphics.frame_rate = @action_data[1]
  983.     start_action
  984.   end
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● バトラー画像変更の場合
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def graphics_change
  989.     @graphics_change = true
  990.     return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor?
  991.     @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
  992.     if @action_data[4] == []
  993.       face_name = @battler.face_name
  994.       face_index = @battler.face_index
  995.     else
  996.       face_name = @action_data[4][1]
  997.       face_index = @action_data[4][0]
  998.     end
  999.     @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ● スキル派生
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   def derivating_skill
  1005.     # 未修得スキルは派生不可なら
  1006.     return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]])
  1007.     # コスト不足は派生不可なら
  1008.     return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
  1009.     # 派生
  1010.     @derivation_skill_id = @action_data[3]
  1011.     # 以降のアクションをキャンセル
  1012.     @full_action = []
  1013.   end
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   # ● BGM/BGS/SE演奏
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   def sound
  1018.     pitch = @action_data[2]
  1019.     vol   = @action_data[3]
  1020.     name  = @action_data[4]
  1021.     case @action_data[1]
  1022.     when "se"
  1023.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
  1024.     when "bgm"
  1025.       # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
  1026.       name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
  1027.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
  1028.     when "bgs"
  1029.       name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
  1030.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
  1031.     end
  1032.   end
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   # ● ムービーの再生
  1035.   #--------------------------------------------------------------------------
  1036.   def movie
  1037.     Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  1038.   end
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   # ● ゲームスイッチ操作
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   def switches
  1043.     for id in @action_data[1]
  1044.       $game_switches[id] = true if id > 0
  1045.       $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
  1046.     end
  1047.     for id in @action_data[2]
  1048.       $game_switches[id] = false if id > 0
  1049.       $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
  1050.     end
  1051.     $sv_camera.program_check
  1052.   end
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   # ● ゲーム変数操作
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   def variable
  1057.     # オペランドチェック
  1058.     operand = @action_data[3]
  1059.     operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
  1060.     # 変数操作で分岐
  1061.     case @action_data[2]
  1062.     when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
  1063.     when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
  1064.     when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
  1065.     when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
  1066.     when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
  1067.     when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
  1068.     end
  1069.   end  
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def nece_1
  1074.     judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
  1075.     judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
  1076.     action_diverging(judgment, @action_data[3])
  1077.   end  
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   def nece_2
  1082.     variable = $game_variables[@action_data[1]]
  1083.     num = @action_data[2]
  1084.     num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
  1085.     case @action_data[3]
  1086.     when 0 ; judgment = variable == num
  1087.     when 1 ; judgment = variable < num
  1088.     when 2 ; judgment = variable > num
  1089.     end  
  1090.     action_diverging(judgment, @action_data[4])
  1091.   end  
  1092.   #--------------------------------------------------------------------------
  1093.   # ● 条件分岐 (ステート)
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   def nece_3
  1096.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1097.     return if targets == []
  1098.     member_num = @action_data[4]
  1099.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1100.     hit_count = 0
  1101.     miss_count = 0
  1102.     for target in targets
  1103.       hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
  1104.       miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
  1105.     end
  1106.     case @action_data[3]
  1107.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1108.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1109.     end
  1110.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1111.   end  
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   # ● 条件分岐 (スキル)
  1114.   #--------------------------------------------------------------------------
  1115.   def nece_4
  1116.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1117.     return if targets == []
  1118.     member_num = @action_data[4]
  1119.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1120.     hit_count = 0
  1121.     miss_count = 0
  1122.     for target in targets
  1123.       hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1124.       miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1125.     end
  1126.     case @action_data[3]
  1127.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1128.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1129.     end
  1130.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1131.   end  
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   # ● 条件分岐 (パラメータ)
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   def nece_5
  1136.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1137.     return if targets == []
  1138.     member_num = @action_data[5]
  1139.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1140.     hit_count = 0
  1141.     for target in targets
  1142.       hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
  1143.     end
  1144.     judgment = hit_count >= member_num
  1145.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1146.   end  
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   # ● 条件分岐 (装備)
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   def nece_6
  1151.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1152.     return if targets == []
  1153.     member_num = @action_data[5]
  1154.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1155.     hit_count = 0
  1156.     miss_count = 0
  1157.     for target in targets
  1158.       hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1159.       miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1160.     end
  1161.     case @action_data[4]
  1162.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1163.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1164.     end
  1165.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1166.   end  
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   # ● 条件分岐 (スクリプト)
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   def nece_7
  1171.     judgment = eval(@action_data[2])
  1172.     action_diverging(judgment, @action_data[1])
  1173.   end  
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   # ● アクション分岐  
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   def action_diverging(judgment, kind)
  1178.     result = 0
  1179.     if judgment
  1180.       result = 1 if kind == 1
  1181.       result = 2 if kind == 2
  1182.     else
  1183.       result = 1 if kind == 0
  1184.     end
  1185.     # フルアクション終了
  1186.     return @full_action = []  if result == 2
  1187.     # 次のアクションを除去
  1188.     @full_action.shift if result == 1
  1189.     set_action
  1190.     # 次のアクションを実行
  1191.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  1192.     next_action
  1193.   end
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   # ● セカンドターゲット操作
  1196.   #--------------------------------------------------------------------------
  1197.   def second_targets_set
  1198.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1199.     for target in targets
  1200.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
  1201.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
  1202.       targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
  1203.       targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
  1204.       targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
  1205.       targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
  1206.       targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
  1207.       targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
  1208.       targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
  1209.       targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
  1210.     end
  1211.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1212.     case @action_data[8]
  1213.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  1214.     when 2 ; targets.delete(@battler)
  1215.     end
  1216.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1217.     @second_targets = targets
  1218.     case @action_data[9]
  1219.     when 0 ; return
  1220.     when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
  1221.     when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
  1222.     end
  1223.     @wait += 1
  1224.   end
  1225.   #--------------------------------------------------------------------------
  1226.   # ● コモンイベント呼び出し
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   def call_common_event
  1229.     $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
  1230.     $sv_camera.event = true
  1231.     @event_fix = @action_data[2]
  1232.   end
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   # ● ダメージアニメ
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   def damage_anime(delay_time = 12)
  1237.     anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
  1238.     action_play
  1239.     @wait -= delay_time
  1240.     @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
  1241.     @set_damage = true')")
  1242.   end
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   # ● 通常コラプス
  1245.   #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   def normal_collapse
  1247.     @collapse = true
  1248.     return
  1249.   end
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   # ● 初期位置変更
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   def change_base_position
  1254.     @base_x = @x
  1255.     @base_y = @y
  1256.     @base_h = @h
  1257.   end  
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   # ● 強制アクション実行
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   def force_act
  1262.     target(@full_action.shift)
  1263.   end
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   def force_act2
  1268.     target2(@full_action.shift)
  1269.   end
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ● 個別処理開始
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def individual_start
  1274.     @individual_targets = @target_battler.dup
  1275.     @remain_targets = @target_battler.dup
  1276.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1277.     # リピート部分のアクションを保持
  1278.     @individual_act = @full_action.dup
  1279.   end
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   # ● 個別処理終了
  1282.   #--------------------------------------------------------------------------
  1283.   def individual_end
  1284.     @individual_targets.shift
  1285.     for target in @individual_targets
  1286.       @individual_targets.shift if target.dead?
  1287.     end
  1288.     # ターゲットが残っているなら行動リピート
  1289.     return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
  1290.     @full_action = @individual_act.dup
  1291.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1292.   end
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   # ● ループ開始
  1295.   #--------------------------------------------------------------------------
  1296.   def loop_start
  1297.     # ループ部分のアクションを保持
  1298.     @loop_act = @full_action.dup
  1299.   end
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   # ● ループ終了
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   def loop_end
  1304.     # 行動リピート
  1305.     @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  1306.   end
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   # ● 次の行動者へ移行
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------
  1310.   def next_battler
  1311.     @action_end = true
  1312.     @active = false
  1313.   end
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ● 画像変更フラグ
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   def set_change
  1318.     @change_up = true
  1319.   end
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   # ● 戦闘シーン通信
  1322.   #--------------------------------------------------------------------------
  1323.   def play_data
  1324.     data = @play_data
  1325.     @play_data = []
  1326.     return data
  1327.   end
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   # ● ショートカットコマンド
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   def anime(anime_id, wait = true)
  1332.     @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  1333.   end
  1334.   def anime_me(anime_id, wait = true)
  1335.     @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  1336.   end
  1337.   def se(file, pitch = 100)
  1338.     @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  1339.   end
  1340.   def target(act)
  1341.     for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  1342.   end
  1343.   def target2(act)
  1344.     for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  1345.   end
  1346.   def delay(time)
  1347.     @wait = @battler.index * time
  1348.   end
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   # ● バトラーのIDを取得
  1351.   #--------------------------------------------------------------------------
  1352.   def id
  1353.     return @battler.id if @battler.actor?
  1354.     return [email]-@battler.id[/email]
  1355.   end
  1356.   #--------------------------------------------------------------------------
  1357.   # ● 被クリティカルフラグを取得
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   def critical?
  1360.     return @battler.result.critical
  1361.   end
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   # ● 被回復フラグを取得
  1364.   #--------------------------------------------------------------------------
  1365.   def recovery?
  1366.     recovery = false
  1367.     recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
  1368.     recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
  1369.     recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
  1370.     return recovery
  1371.   end
  1372.   #--------------------------------------------------------------------------
  1373.   # ● 被スキルIDを取得
  1374.   #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   def damage_skill_id
  1376.     return @damage_skill_id
  1377.   end
  1378.   #--------------------------------------------------------------------------
  1379.   # ● 被アイテムIDを取得
  1380.   #--------------------------------------------------------------------------
  1381.   def damage_item_id
  1382.     return @damage_item_id
  1383.   end
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   # ● 装備武器を取得
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   def weapon_id
  1388.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1389.     return @battler.weapons[0].id
  1390.   end
  1391.   #--------------------------------------------------------------------------
  1392.   # ● 装備武器のタイプを取得
  1393.   #--------------------------------------------------------------------------
  1394.   def weapon_type
  1395.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1396.     return @battler.weapons[0].wtype_id
  1397.   end
  1398.   #--------------------------------------------------------------------------
  1399.   # ● 盾を装備しているか
  1400.   #--------------------------------------------------------------------------
  1401.   def shield?
  1402.     for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
  1403.     return false
  1404.   end
  1405.   #--------------------------------------------------------------------------
  1406.   # ● ダメージがあるか
  1407.   #--------------------------------------------------------------------------
  1408.   def damage_zero?
  1409.     return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  1410.   end
  1411.   #--------------------------------------------------------------------------
  1412.   # ● スキルIDを取得
  1413.   #--------------------------------------------------------------------------
  1414.   def skill_id
  1415.     return @counter_id if @counter_id != 0
  1416.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1417.     return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
  1418.     return @battler.current_action.item.id
  1419.   end
  1420.   #--------------------------------------------------------------------------
  1421.   # ● スキルのタイプを取得
  1422.   #--------------------------------------------------------------------------
  1423.   def skill_type
  1424.     return 0 if skill_id == 0
  1425.     return $data_skills[skill_id].stype_id
  1426.   end
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   # ● スキル名を取得
  1429.   #--------------------------------------------------------------------------
  1430.   def skill_name
  1431.     return "" if skill_id == 0
  1432.     return $data_skills[skill_id].name
  1433.   end
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   # ● アイテムIDを取得
  1436.   #--------------------------------------------------------------------------
  1437.   def item_id
  1438.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1439.     return @battler.current_action.item.id
  1440.   end
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   # ● 攻撃アクション
  1443.   #--------------------------------------------------------------------------
  1444.   def attack_action(item)
  1445.     return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
  1446.     return item_action
  1447.   end
  1448.   #--------------------------------------------------------------------------
  1449.   # ● ダメージアクションベース
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   def damage_action_base(item)
  1452.     @damage_skill_id = 0
  1453.     @damage_item_id = 0
  1454.     @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
  1455.     @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  1456.   end  
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● ダメージアクション
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def damage_action(attacker, item)
  1461.     damage_action_base(item)
  1462.     act = damage(attacker)
  1463.     return if @active
  1464.     start_action(act) if act != nil
  1465.   end
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   # ● 回避アクション
  1468.   #--------------------------------------------------------------------------
  1469.   def evasion_action(attacker, item)
  1470.     damage_action_base(item)
  1471.     act = evasion(attacker)
  1472.     return if @active
  1473.     start_action(act) if act != nil
  1474.   end
  1475.   #--------------------------------------------------------------------------
  1476.   # ● ミスアクション
  1477.   #--------------------------------------------------------------------------
  1478.   def miss_action(attacker, item)
  1479.     damage_action_base(item)
  1480.     act = miss(attacker)
  1481.     return if @active
  1482.     start_action(act) if act != nil
  1483.   end
  1484.   #--------------------------------------------------------------------------
  1485.   # ● 閃きスクリプト併用処理
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   def flash_action
  1488.     return "閃き"
  1489.   end
  1490.  
  1491. end
  1492.  
  1493.  
  1494. #==============================================================================
  1495. # ■ module N03
  1496. #------------------------------------------------------------------------------
  1497. #  サイドビューバトルのモジュールです。
  1498. #==============================================================================
  1499. module N03
  1500.   #--------------------------------------------------------------------------
  1501.   # ● バトラーの敵グループを取得
  1502.   #--------------------------------------------------------------------------
  1503.   def self.get_enemy_unit(battler)
  1504.     return $game_troop if battler.actor?
  1505.     return $game_party
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ● バトラーの味方グループを取得
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def self.get_party_unit(battler)
  1511.     return $game_party if battler.actor?
  1512.     return $game_troop
  1513.   end
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   # ● 戦闘アニメ時間の取得
  1516.   #--------------------------------------------------------------------------
  1517.   def self.get_anime_time(anime_id)
  1518.     return 0 if anime_id <= 0
  1519.     return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  1520.   end
  1521.   #--------------------------------------------------------------------------
  1522.   # ● 攻撃アニメの取得
  1523.   #--------------------------------------------------------------------------
  1524.   def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
  1525.     return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
  1526.     case kind
  1527.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1528.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1529.     when -3
  1530.       if battler.current_action != nil
  1531.         anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
  1532.       end
  1533.     else    ; anime_id = kind
  1534.     end
  1535.     case anime_id
  1536.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1537.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1538.     end
  1539.     return anime_id if anime_id
  1540.     return 0
  1541.   end  
  1542.   #--------------------------------------------------------------------------
  1543.   # ● 戦闘アニメデータをセット
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
  1546.     return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
  1547.     target.animation_id         = data[0]
  1548.     target.animation_mirror     = data[1]
  1549.     target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
  1550.     target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
  1551.     target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  1552.   end   
  1553.   #--------------------------------------------------------------------------
  1554.   # ● ターゲットの取得
  1555.   #--------------------------------------------------------------------------
  1556.   def self.get_targets(kind, battler)
  1557.     case kind.abs
  1558.     when 0 ; return [battler].dup
  1559.     when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
  1560.     when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
  1561.     when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
  1562.     when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
  1563.     when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
  1564.     end
  1565.   end  
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------
  1567.   # ● ターゲットの座標を取得
  1568.   #--------------------------------------------------------------------------
  1569.   def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
  1570.     return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
  1571.     return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
  1572.     x = y = h = 0
  1573.     for i in 0...targets.size
  1574.       x += targets[i].sv.base_x if !horming
  1575.       y += targets[i].sv.base_y if !horming
  1576.       h += targets[i].sv.base_h if !horming
  1577.       x += targets[i].sv.x if horming
  1578.       y += targets[i].sv.y if horming
  1579.       h += targets[i].sv.h if horming
  1580.       y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
  1581.       y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
  1582.     end
  1583.     return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  1584.   end
  1585.   #--------------------------------------------------------------------------
  1586.   # ● 速度を時間に変換
  1587.   #--------------------------------------------------------------------------
  1588.   def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
  1589.     return time if !distanse_move
  1590.     distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
  1591.     distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
  1592.     distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
  1593.     distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
  1594.     if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
  1595.       distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
  1596.       distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
  1597.     else
  1598.       distanse_h = 0
  1599.     end
  1600.     distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
  1601.     return distanse / (time * 100) + 1
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● 放物線移動計算
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   def self.parabola(data, time, size, type = 1)
  1607.     move_data = data
  1608.     move_data[0] *= size
  1609.     move_data[1] *= size
  1610.     move = []
  1611.     move_d = []
  1612.     for i in 0...time / 2
  1613.       move[i] = move_data[0]
  1614.       move_d[i] = move_data[1]
  1615.       move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
  1616.       move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
  1617.     end
  1618.     move = move + move_d.reverse!
  1619.     move.reverse!
  1620.     adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
  1621.     move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
  1622.     move.unshift(0) if time % 2 != 0
  1623.     return move
  1624.   end
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   # ● 反転値
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   def self.mirror_num(mirror)
  1629.     return 1 if !mirror
  1630.     return -1
  1631.   end  
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   # ● カメラワーク
  1634.   #--------------------------------------------------------------------------
  1635.   def self.camera(battler, data)
  1636.     battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
  1637.     cx = data[2][0] * 100
  1638.     cy = data[2][1] * 100
  1639.     return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
  1640.     targets = self.get_targets(data[1], battler)
  1641.     return if targets == nil or targets == []
  1642.     position = self.get_targets_position(targets, true)
  1643.     $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  1644.   end
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   # ● コラプス禁止
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   def self.immortaling
  1649.     # 全員に不死身付与
  1650.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1651.       # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
  1652.       member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
  1653.       member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1654.     end
  1655.     return true
  1656.   end  
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   # ● コラプス許可
  1659.   #--------------------------------------------------------------------------
  1660.   def self.unimmortaling
  1661.     # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
  1662.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1663.       next if member.dead?
  1664.       # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
  1665.       member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
  1666.       next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
  1667.       member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1668.       next if member.hp != 0
  1669.       member.add_state(1)
  1670.       member.perform_collapse_effect
  1671.       member.sv.action_terminate
  1672.     end
  1673.     return false
  1674.   end  
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   # ● スキル派生
  1677.   #--------------------------------------------------------------------------
  1678.   def self.derived_skill(battler)
  1679.     battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
  1680.     BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  1681.   end
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   # ● ダメージの作成
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
  1686.     battler.result.hp_damage = hp_damage
  1687.     battler.result.mp_damage = mp_damage
  1688.   end
  1689.   #--------------------------------------------------------------------------
  1690.   # ● ターゲット生死確認
  1691.   #--------------------------------------------------------------------------
  1692.   def self.targets_alive?(targets)
  1693.     return false if targets == []
  1694.     for target in targets do return true if !target.dead? end
  1695.     return false
  1696.   end
  1697.   #--------------------------------------------------------------------------
  1698.   # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  1699.   #--------------------------------------------------------------------------
  1700.   def self.s_targets(battler)
  1701.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1702.     return battler.sv.second_targets
  1703.   end  
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  1706.   #--------------------------------------------------------------------------
  1707.   def self.targets_set(battler)
  1708.     battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
  1709.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1710.   end  
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   # ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
  1713.   #--------------------------------------------------------------------------
  1714.   def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
  1715.     anime = $data_animations[anime_id]
  1716.     return false if !anime
  1717.     return true if anime.position != 3
  1718.     return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
  1719.     targets.delete(target)
  1720.     target.sv.timing_targets = targets
  1721.     return true
  1722.   end
  1723.   #--------------------------------------------------------------------------
  1724.   # ● 戦闘不能付加攻撃か
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   def self.dead_attack?(battler, item)
  1727.     for state in battler.atk_states
  1728.       return true if state == battler.death_state_id
  1729.     end
  1730.     for effect in item.effects
  1731.       return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
  1732.     end
  1733.     return false
  1734.   end
  1735. end
  1736.  
  1737. #==============================================================================
  1738. # ■ Sprite_Weapon
  1739. #------------------------------------------------------------------------------
  1740. #  ウエポン表示用のスプライトです。
  1741. #==============================================================================
  1742. class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   # ● 公開インスタンス変数 
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   attr_reader   :index                       # ウエポン画像配列のインデックス
  1747.   attr_reader   :battler                     # 画像が参照しているバトラー
  1748.   attr_reader   :move_time                   # 画像が目標に到達するまでの時間
  1749.   attr_reader   :through                     # 貫通フラグ
  1750.   attr_reader   :action_end                  # 武器アクション終了フラグ
  1751.   attr_reader   :action_end_cancel                  # 武器アクション終了フラグ
  1752.   attr_reader   :hit_position                # 画像が目標に到達した時の座標
  1753.   attr_accessor :hit_anime_id                # 画像が目標に到達した時のアニメID
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   # ● オブジェクト初期化
  1756.   #--------------------------------------------------------------------------
  1757.   def initialize(viewport, index, battler)
  1758.     super(viewport)
  1759.     @index = index
  1760.     @battler = battler
  1761.     @position_x = @position_y = 0
  1762.     @o = 0
  1763.     @real_x = @real_y = 0
  1764.     @mirror = @battler.sv.mirror
  1765.     reset
  1766.     set_action
  1767.   end
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   # ● 初期化
  1770.   #--------------------------------------------------------------------------
  1771.   def reset
  1772.     @z_plus = 0
  1773.     @weapon_data = []
  1774.     @move_data = []
  1775.     @move_x = 0
  1776.     @move_y = 0
  1777.     @orbit = []
  1778.     @through = false
  1779.     @distanse_move = false
  1780.     @weapon_width = 0
  1781.     @weapon_height = 0
  1782.     @anime_time = 0
  1783.     @anime_position = 1
  1784.     @move_time = 0
  1785.     @hit_anime_id = 0
  1786.     @move_anime = true
  1787.     @action_end = false
  1788.     @action_end_cancel = false
  1789.     reset_position
  1790.   end  
  1791.   #--------------------------------------------------------------------------
  1792.   # ● アクションをセット
  1793.   #--------------------------------------------------------------------------
  1794.   def set_action
  1795.     return if @battler.sv.effect_data == []
  1796.     weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
  1797.     move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
  1798.     @battler.sv.effect_data.shift
  1799.   end
  1800.   #--------------------------------------------------------------------------
  1801.   # ● 武器アニメ実行
  1802.   #--------------------------------------------------------------------------
  1803.   def weapon_anime
  1804.     @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1805.     set_graphics
  1806.     set_ox
  1807.     set_weapon_move
  1808.   end
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   # ● アニメ移動実行
  1811.   #--------------------------------------------------------------------------
  1812.   def move_anime
  1813.     @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1814.     # ターゲットを取得
  1815.     @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
  1816.     @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
  1817.     set_move
  1818.     return if @move_data[16] == ""
  1819.     weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
  1820.     return if weapon_data == nil
  1821.     @weapon_data = weapon_data.dup
  1822.     set_graphics
  1823.     set_ox
  1824.     set_weapon_move
  1825.   end
  1826.   #--------------------------------------------------------------------------
  1827.   # ● 武器画像を取得
  1828.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1829.   def set_graphics
  1830.     # 武器に依存しない画像設定がある場合
  1831.     if @weapon_data[13] != ""
  1832.       self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
  1833.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1834.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1835.       return
  1836.     end
  1837.     # 武器を取得
  1838.     weapon = @battler.weapons[0]
  1839.     # 逆手装備を取得
  1840.     if @weapon_data[10]
  1841.       weapon = nil
  1842.       for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
  1843.       weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
  1844.     end  
  1845.     # 武器がなければ処理をキャンセル
  1846.     return if weapon == nil
  1847.     # インデックスを取得
  1848.     file_index = @weapon_data[12]
  1849.     # アイコンを利用するなら
  1850.     if @weapon_data[1] == 0
  1851.       icon_index = weapon.icon_index
  1852.       self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
  1853.       self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  1854.       @weapon_width = @weapon_height = 24
  1855.     # 独自画像指定
  1856.     else
  1857.       file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
  1858.       file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
  1859.       self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
  1860.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1861.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1862.       return if @weapon_data[1] == 1
  1863.       # 2003仕様の武器アニメ
  1864.       @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
  1865.     end
  1866.   end
  1867.   #--------------------------------------------------------------------------
  1868.   # ● 画像の原点を取得
  1869.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1870.   def set_ox
  1871.     # 反転時は設定を逆に
  1872.     if @mirror
  1873.       case @weapon_data[6]
  1874.       when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
  1875.       when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
  1876.       when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
  1877.       when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
  1878.       end
  1879.     end
  1880.     # 原点を設定
  1881.     case @weapon_data[6]
  1882.     when 0 # 中心
  1883.       self.ox = @weapon_width / 2
  1884.       self.oy = @weapon_height / 2
  1885.     when 1 # 左上
  1886.       self.ox = 0
  1887.       self.oy = 0
  1888.     when 2 # 右上
  1889.       self.ox = @weapon_width
  1890.       self.oy = 0
  1891.     when 3 # 左下
  1892.       self.ox = 0
  1893.       self.oy = @weapon_height
  1894.     when 4 # 右下
  1895.       self.ox = @weapon_width
  1896.       self.oy = @weapon_height
  1897.     when 5 # バトラーと同じ
  1898.       self.ox = @weapon_width / 2
  1899.       self.oy = @weapon_height
  1900.     end
  1901.   end  
  1902.   #--------------------------------------------------------------------------
  1903.   # ● バトラーの座標を取得
  1904.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1905.   def set_battler_position
  1906.     @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
  1907.     @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
  1908.     reset_position
  1909.   end
  1910.   #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   # ● 座標を初期化
  1912.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1913.   def reset_position
  1914.     @real_x = @position_x / 100
  1915.     @real_y = @position_y / 100
  1916.     @real_zoom_x = 1
  1917.     @real_zoom_y = 1
  1918.   end
  1919.   #--------------------------------------------------------------------------
  1920.   # ● 戦闘アニメを表示
  1921.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1922.   def set_animation(anime_id)
  1923.     return if $data_animations[anime_id] == nil
  1924.     @anime_position = $data_animations[anime_id].position
  1925.     @horming = true
  1926.     @horming = false if @anime_position == 3
  1927.     @anime_camera_zoom = true
  1928.     @anime_no_mirror = false
  1929.     start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
  1930.     timings = $data_animations[anime_id].timings
  1931.   end
  1932.   #--------------------------------------------------------------------------
  1933.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  1934.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1935.   def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
  1936.     return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
  1937.     @real_x = position_data[0]
  1938.     @real_y = position_data[1]
  1939.     @position_x = position_data[0] * 100
  1940.     @position_y = position_data[1] * 100
  1941.     self.z = position_data[2]
  1942.     @z_plus = 1000
  1943.     @action_end = false
  1944.     @horming = true
  1945.     set_animation(hit_anime_id)
  1946.     @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
  1947.     @timing_targets = [target]
  1948.     @move_time = @hit_anime_id = 0
  1949.     @weapon_data = []
  1950.   end
  1951.   #--------------------------------------------------------------------------
  1952.   # ● タイミングバトラー追加
  1953.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1954.   def timing_battler_set(target)
  1955.     @timing_targets.push(target)
  1956.   end
  1957.   #--------------------------------------------------------------------------
  1958.   # ● 武器の動きを取得
  1959.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1960.   def set_weapon_move
  1961.     # 開始位置を取得
  1962.     set_battler_position if @move_time == 0
  1963.     @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
  1964.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus
  1965.     # 反転処理
  1966.     @mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
  1967.     self.mirror = @mirror
  1968.     # 更新パターンをセット
  1969.     set_pattern
  1970.     @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
  1971.     # 動きを計算
  1972.     @weapon_move_data = []
  1973.     @weapon_angle_data = []
  1974.     @weapon_zoom_data = []
  1975.     num = N03.mirror_num(@mirror)
  1976.     for i in 0...@max_pattern
  1977.       move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1978.       move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1979.       move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
  1980.       move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1981.       move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1982.       @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
  1983.       @weapon_angle_data.push(move_angle)
  1984.       @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
  1985.     end
  1986.   end  
  1987.   #--------------------------------------------------------------------------
  1988.   # ● 更新パターン
  1989.   #--------------------------------------------------------------------------
  1990.   def set_pattern
  1991.     if @weapon_data[11] == -1
  1992.       return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
  1993.       @count = @battler.sv.pattern_time
  1994.       @max_count = @battler.sv.pattern_time
  1995.       @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
  1996.       @repeat = false
  1997.     else
  1998.       @count = @weapon_data[11][0]
  1999.       @max_count = @weapon_data[11][0]
  2000.       @max_pattern = @weapon_data[11][1]
  2001.       @repeat = @weapon_data[11][2]
  2002.     end
  2003.     @pattern = 0
  2004.   end
  2005.   #--------------------------------------------------------------------------
  2006.   # ● 移動実行
  2007.   #--------------------------------------------------------------------------
  2008.   def set_move
  2009.     # 戦闘アニメを取得
  2010.     set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
  2011.     @anime_camera_zoom = @move_data[13]
  2012.     @loop = @move_data[14]
  2013.     @loop = false if @move_data[1][0] == 0
  2014.     @anime_no_mirror = @move_data[15]
  2015.     @se_flag = @move_data[17]
  2016.     # 開始位置を取得
  2017.     start_position
  2018.     @z_plus = 1000 if @move_data[9]
  2019.     # ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
  2020.     @timing_targets = @target_battler
  2021.     # 座標計算
  2022.     @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  2023.     @move_y = @move_data[5][1] * 100
  2024.     # 時間計算か速度計算か
  2025.     @distanse_move = true if @move_data[6] > 0
  2026.     @move_time = @move_data[6].abs
  2027.     # 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
  2028.     if @move_time == 0
  2029.       @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
  2030.       @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
  2031.       @distanse_move = false
  2032.     end
  2033.     # 貫通タイプの場合
  2034.     @through = true if @move_data[7] == 1
  2035.     @auto_through_flag = false
  2036.     @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
  2037.     # ターゲット座標計算
  2038.     if @target_battler == nil
  2039.       @target_x = @move_x * 100
  2040.       @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
  2041.       @target_y = @move_y * 100
  2042.     else
  2043.       move_data_set
  2044.     end
  2045.     # ターゲットに到達するまでの時間を計算
  2046.     @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
  2047.     # 円軌道計算
  2048.     orbit
  2049.     # バトラーのウエイト設定
  2050.     @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
  2051.     @move_horming = @move_data[12]
  2052.   end  
  2053.   #--------------------------------------------------------------------------
  2054.   # ● 速度を時間に変換
  2055.   #--------------------------------------------------------------------------
  2056.   def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
  2057.     return time if !@distanse_move
  2058.     distanse_x = @position_x - @target_x
  2059.     distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
  2060.     distanse_y = @position_y - @target_y
  2061.     distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
  2062.     distanse = [distanse_x, distanse_y].max
  2063.     return distanse / (time * 100) + 1
  2064.   end
  2065.   #--------------------------------------------------------------------------
  2066.   # ● 移動目標の更新
  2067.   #--------------------------------------------------------------------------
  2068.   def move_data_set
  2069.     return if @target_battler == nil
  2070.     position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
  2071.     @target_x = position[0] + @move_x
  2072.     @target_y = position[1] - position[2] + @move_y
  2073.   end
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   # ● 開始位置を計算
  2076.   #--------------------------------------------------------------------------
  2077.   def start_position
  2078.     starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
  2079.     starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
  2080.     position = [0, 0]
  2081.     position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
  2082.     @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
  2083.     @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
  2084.     @position_z = @position_y
  2085.   end  
  2086.   #--------------------------------------------------------------------------
  2087.   # ● 円軌道計算
  2088.   #--------------------------------------------------------------------------
  2089.   def orbit
  2090.     orbit_data = @move_data[8].dup
  2091.     orbit_data[0] *= 100
  2092.     orbit_data[1] *= 100
  2093.     orbit_d = []
  2094.     for i in 0...@move_time / 2
  2095.       @orbit[i] = orbit_data[0]
  2096.       orbit_data[0] /= 2
  2097.       orbit_d[i] = orbit_data[1]
  2098.       orbit_data[1] /= 2
  2099.     end
  2100.     @orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
  2101.     @orbit.reverse!
  2102.   end  
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   # ● フレーム更新
  2105.   #--------------------------------------------------------------------------
  2106.   def update
  2107.     update_hit_anime if @anime_time != 0
  2108.     update_move if @move_time != 0
  2109.     update_weapon_move if @weapon_data != []
  2110.     update_position
  2111.     update_color
  2112.     self.visible = @battler.sv.weapon_visible
  2113.     super
  2114.   end
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   # ● ヒット時の戦闘アニメ
  2117.   #--------------------------------------------------------------------------
  2118.   def update_hit_anime
  2119.     @anime_time -= 1
  2120.     @action_end = true if @anime_time == 0
  2121.   end
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   # ● 移動の更新
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   def update_move
  2126.     move_data_set if @move_horming && !@hit_position
  2127.     through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
  2128.     @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
  2129.     @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  2130.     @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
  2131.     reset_position
  2132.     set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
  2133.     @move_time -= 1
  2134.     return if @move_time != 0
  2135.     @action_end = true if !@action_end_cancel
  2136.   end
  2137.   #--------------------------------------------------------------------------
  2138.   # ● 武器の動きを更新
  2139.   #--------------------------------------------------------------------------
  2140.   def update_weapon_move
  2141.     pattern = update_pattern
  2142.     set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
  2143.     @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
  2144.     @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
  2145.     @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
  2146.     @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
  2147.     self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
  2148.     self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
  2149.   end
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   # ● パターンを更新
  2152.   #--------------------------------------------------------------------------
  2153.   def update_pattern
  2154.     return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
  2155.     @count -= 1
  2156.     return @pattern if @count != 0
  2157.     @count = @max_count
  2158.     @pattern += 1
  2159.     if !@repeat && @pattern == @max_pattern
  2160.       @pattern = @max_pattern - 1
  2161.     elsif @pattern == @max_pattern
  2162.       @pattern = 0
  2163.     end
  2164.     return @pattern
  2165.   end
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   # ● 座標を更新
  2168.   #--------------------------------------------------------------------------
  2169.   def update_position
  2170.     self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
  2171.     self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
  2172.     self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2173.     self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2174.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
  2175.     self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
  2176.     self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
  2177.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
  2178.   end
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   # ● 貫通の処理
  2181.   #--------------------------------------------------------------------------
  2182.   def through_set(time, target_x, target_y)
  2183.     @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
  2184.     @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
  2185.     moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
  2186.     moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
  2187.     goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
  2188.     goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
  2189.     goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
  2190.     goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
  2191.     if goal_x == nil &&  goal_y == nil
  2192.       time = 0
  2193.       reset_position
  2194.     else
  2195.       time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2196.     end
  2197.     target_x = @position_x + moving_x * time * 100
  2198.     target_y = @position_y + moving_y * time * 100
  2199.     @pre_data = [time, target_x, target_y]
  2200.     @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
  2201.     @action_end_cancel = true
  2202.     @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
  2203.   end  
  2204.   #--------------------------------------------------------------------------
  2205.   # ● 到達時間試算
  2206.   #--------------------------------------------------------------------------
  2207.   def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2208.     move_x = @position_x / 100
  2209.     move_y = @position_y / 100
  2210.     time = 0
  2211.     loop do
  2212.       move_x += moving_x
  2213.       move_y += moving_y
  2214.       time += 1
  2215.       return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
  2216.       return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
  2217.       return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
  2218.       return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
  2219.     end
  2220.   end   
  2221.   #--------------------------------------------------------------------------
  2222.   # ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
  2223.   #--------------------------------------------------------------------------
  2224.   def through_change
  2225.     @action_end_cancel = false
  2226.     @through = true
  2227.     @move_time = @pre_data[0]
  2228.     @target_x = @pre_data[1]
  2229.     @target_y = @pre_data[2]
  2230.     @pre_data = nil
  2231.   end  
  2232.   #--------------------------------------------------------------------------
  2233.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  2234.   #--------------------------------------------------------------------------
  2235.   def animation_process_timing(timing)
  2236.     return if !@timing_targets
  2237.     se_flag = true
  2238.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  2239.     for target in @timing_targets
  2240.       target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  2241.       se_flag = false if @animation.position == 3
  2242.     end  
  2243.   end
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   # ● 色調の更新
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   def update_color
  2248.     return if @battler.sv.color == []
  2249.     self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
  2250.   end
  2251.   #--------------------------------------------------------------------------
  2252.   # ● 解放
  2253.   #--------------------------------------------------------------------------
  2254.   def dispose
  2255.     super
  2256.     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  2257.   end
  2258. end
  2259.  
  2260. #==============================================================================
  2261. # ■ Sprite_Battle_Picture
  2262. #------------------------------------------------------------------------------
  2263. #  ピクチャ表示用のスプライトです。
  2264. #==============================================================================
  2265. class Sprite_Battle_Picture < Sprite
  2266.   #--------------------------------------------------------------------------
  2267.   # ● 公開インスタンス変数 
  2268.   #--------------------------------------------------------------------------
  2269.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2270.   #--------------------------------------------------------------------------
  2271.   # ● オブジェクト初期化
  2272.   #--------------------------------------------------------------------------
  2273.   def initialize(viewport = nil)
  2274.     super(viewport)
  2275.     @action_end = false
  2276.     self.ox = 0
  2277.   end
  2278.   #--------------------------------------------------------------------------
  2279.   # ● セット
  2280.   #--------------------------------------------------------------------------
  2281.   def set(battler)
  2282.     @battler = battler
  2283.     @data = @battler.sv.effect_data.shift
  2284.     @time = @data[4]
  2285.     @mirror = $sv_camera.mirror
  2286.     @mirror = false if !@data[8]
  2287.     self.opacity = @data[6][0]
  2288.     @s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
  2289.     @s_x = Graphics.width - @data[2][0]  if @data[2] != [] && @mirror
  2290.     @s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
  2291.     @e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
  2292.     @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
  2293.     @e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
  2294.     @s_x = self.x if @data[2] == []
  2295.     @s_y = self.y if @data[2] == []
  2296.     @e_x = self.x if @data[3] == []
  2297.     @e_y = self.y if @data[3] == []
  2298.     self.x = @s_x
  2299.     self.y = @s_y
  2300.     return @action_end = true if @time == 0
  2301.     @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
  2302.     @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
  2303.     self.z = @data[5]
  2304.     return set_plane(battler) if @data[7] != []
  2305.     self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
  2306.     return @action_end = true if !bitmap
  2307.     self.mirror = @mirror
  2308.     self.ox = self.bitmap.width if @mirror
  2309.   end
  2310.   #--------------------------------------------------------------------------
  2311.   # ● プレーン移行
  2312.   #--------------------------------------------------------------------------
  2313.   def set_plane(battler)
  2314.     @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
  2315.     viewport = @viewport
  2316.     @plane = Plane.new(viewport) if !@plane
  2317.     @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != ""
  2318.     return @action_end = true if !@plane.bitmap
  2319.     @plane.ox = @data[7][0]
  2320.     @plane.oy = @data[7][1]
  2321.     @plane.opacity = @data[6][0]
  2322.     @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
  2323.     @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
  2324.     @remain_move = [@move_x, @move_y]
  2325.   end
  2326.   #--------------------------------------------------------------------------
  2327.   # ● フレーム更新
  2328.   #--------------------------------------------------------------------------
  2329.   def update
  2330.     @action_end = true if !@battler.sv.picture
  2331.     return if @time == 0
  2332.     return if @action_end
  2333.     @time -= 1
  2334.     return plane_update if @plane
  2335.     super
  2336.     self.x += @move_x
  2337.     self.y += @move_y
  2338.     self.opacity += @data[6][1]
  2339.     return if @time != 1
  2340.     self.x = @e_x
  2341.     self.y = @e_y
  2342.     @time = 0
  2343.   end
  2344.   #--------------------------------------------------------------------------
  2345.   # ● フレーム更新
  2346.   #--------------------------------------------------------------------------
  2347.   def plane_update
  2348.     @plane.ox += @move_x
  2349.     @plane.oy += @move_y
  2350.     @plane.opacity += @data[6][1]
  2351.     @time = @data[4] if @time == 0
  2352.   end
  2353.   #--------------------------------------------------------------------------
  2354.   # ● 解放
  2355.   #--------------------------------------------------------------------------
  2356.   def dispose
  2357.     bitmap.dispose if bitmap
  2358.     @plane.dispose if @plane
  2359.     @viewport.dispose if @viewport
  2360.     super
  2361.   end
  2362. end
  2363.  
  2364. #==============================================================================
  2365. # ■ Sprite_Back_Picture
  2366. #------------------------------------------------------------------------------
  2367. #  周期ピクチャ用のスプライトです。
  2368. #==============================================================================
  2369. class Sprite_Back_Picture < Plane
  2370.   #--------------------------------------------------------------------------
  2371.   # ● 公開インスタンス変数 
  2372.   #--------------------------------------------------------------------------
  2373.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2374.   #--------------------------------------------------------------------------
  2375.   # ● オブジェクト初期化
  2376.   #--------------------------------------------------------------------------
  2377.   def initialize(viewport = nil, index)
  2378.     super(viewport)
  2379.     @index = index
  2380.     @real_x = 0
  2381.     @real_y = 0
  2382.     @real_opacity = 0
  2383.     @move_x = 0
  2384.     @move_y = 0
  2385.     @move_opacity = 0
  2386.     @time = 0
  2387.     @switche = 0
  2388.     @action_end = false
  2389.   end
  2390.   #--------------------------------------------------------------------------
  2391.   # ● セットアップ
  2392.   #--------------------------------------------------------------------------
  2393.   def setup(data)
  2394.     self.bitmap = Cache.picture(data[9])
  2395.     self.z = data[6]
  2396.     @switche = data[1]
  2397.     mirror = $sv_camera.mirror
  2398.     mirror = false if !data[8]
  2399.     @move_x = data[3][0]
  2400.     @move_x *= -1 if mirror
  2401.     @move_y = data[3][1]
  2402.     @time = data[4]
  2403.     @time = -1 if @time == 0
  2404.     @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
  2405.     @move_opacity = data[5][1]
  2406.     @start_opacity = data[5][0]
  2407.     @shake_ok = data[7]
  2408.   end
  2409.   #--------------------------------------------------------------------------
  2410.   # ● フレーム更新
  2411.   #--------------------------------------------------------------------------
  2412.   def update
  2413.     update_picture if @time != 0
  2414.     self.ox = $sv_camera.x - @real_x
  2415.     self.oy = $sv_camera.y - @real_y
  2416.     if @shake_ok
  2417.       self.ox -= $sv_camera.sx / 100
  2418.       self.oy -= $sv_camera.sy / 100
  2419.     end
  2420.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  2421.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  2422.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  2423.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  2424.     self.opacity = @real_opacity / 100
  2425.     @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
  2426.     @switche
  2427.     @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
  2428.     @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
  2429.   end
  2430.   #--------------------------------------------------------------------------
  2431.   # ● ピクチャの更新
  2432.   #--------------------------------------------------------------------------
  2433.   def update_picture
  2434.     @real_x += @move_x / 100
  2435.     @real_y += @move_y / 100
  2436.     @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
  2437.     @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
  2438.     @zoom_x = 1
  2439.     @zoom_y = 1
  2440.     @real_opacity += @move_opacity
  2441.     @time -= 1
  2442.     @time = -1 if @time < -100
  2443.   end
  2444. end
  2445.  
  2446. #==============================================================================
  2447. # ■ Sprite_Back_Picture
  2448. #------------------------------------------------------------------------------
  2449. #  ダメージ表示のスプライトです。
  2450. #==============================================================================
  2451. class Sprite_Damage < Sprite
  2452.   #--------------------------------------------------------------------------
  2453.   # ● 公開インスタンス変数 
  2454.   #--------------------------------------------------------------------------
  2455.   attr_reader   :action_end                  # POP終了フラグ
  2456.   #--------------------------------------------------------------------------
  2457.   # ● オブジェクト初期化
  2458.   #--------------------------------------------------------------------------
  2459.   def initialize(viewport = nil, battler)
  2460.     super(viewport)
  2461.     @battler = battler
  2462.     @time = 0
  2463.     return @action_end = true if !@battler
  2464.     @direction = -1
  2465.     @direction *= -1 if @battler.actor?
  2466.     @direction *= -1 if $sv_camera.mirror
  2467.     set_state
  2468.     set_damage
  2469.     update
  2470.   end
  2471.   #--------------------------------------------------------------------------
  2472.   # ● ステート表示
  2473.   #--------------------------------------------------------------------------
  2474.   def set_state
  2475.     return if !N03::STATE_POP
  2476.     states = @battler.result.added_state_objects
  2477.     states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
  2478.     return if states == []
  2479.     return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
  2480.     @battler.sv.add_state = states.dup
  2481.     @st = []
  2482.     @st_base = []
  2483.     for i in 0...states.size
  2484.       @st[i] = Sprite.new
  2485.       bitmap_state(@st[i], states[i])
  2486.       @st_base[i] = []
  2487.       @st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
  2488.       @st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2489.       @st[i].z = 1000 + i
  2490.       @st[i].opacity = 0
  2491.     end
  2492.     @time = @pop_time = 80
  2493.   end   
  2494.   #--------------------------------------------------------------------------
  2495.   # ● ステート画像
  2496.   #--------------------------------------------------------------------------
  2497.   def bitmap_state(state, state_object)
  2498.     name = state_object.name
  2499.     state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
  2500.     state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  2501.     @state_height = 24
  2502.   end
  2503.   #--------------------------------------------------------------------------
  2504.   # ● ダメージ表示
  2505.   #--------------------------------------------------------------------------
  2506.   def hit_count
  2507.     for i in [email]0...@battler.sv.hit.size[/email]
  2508.       if @battler.sv.hit[i] == nil
  2509.         @hit = i
  2510.         return @battler.sv.hit[i] = @hit
  2511.       end
  2512.     end
  2513.     @hit = @battler.sv.hit.size
  2514.     @battler.sv.hit.push(@hit)
  2515.   end  
  2516.   #--------------------------------------------------------------------------
  2517.   # ● ダメージ表示
  2518.   #--------------------------------------------------------------------------
  2519.   def set_damage
  2520.     return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
  2521.     damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
  2522.     damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
  2523.     damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
  2524.     damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
  2525.     damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
  2526.     if !damage or damage == 0
  2527.       @action_end = true if @st == nil
  2528.       return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
  2529.     end
  2530.     hit_count
  2531.     #@hit = @battler.sv.hit
  2532.     #@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
  2533.     file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
  2534.     file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
  2535.     add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
  2536.     add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
  2537.     adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
  2538.     @num = []
  2539.     @num_base = []
  2540.     damage = damage.abs
  2541.     max_num = damage.to_s.size
  2542.     max_num += 1 if add_file != nil
  2543.     for i in 0...max_num
  2544.       @num[i] = Sprite.new
  2545.       if add_file != nil && i == max_num - 1
  2546.         @num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
  2547.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2548.         sw = 0 if sw == nil
  2549.       else
  2550.         @num[i].bitmap = Cache.system(file)
  2551.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2552.         sw = @num[i].bitmap.width / 10
  2553.         @num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
  2554.       end
  2555.       @num_base[i] = []
  2556.       @num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
  2557.       @num_base[i][1] =  -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2558.       @num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
  2559.       @num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
  2560.     end
  2561.     @time = @pop_time = 80
  2562.   end
  2563.   #--------------------------------------------------------------------------
  2564.   # ● フレーム更新
  2565.   #--------------------------------------------------------------------------
  2566.   def update
  2567.     return if @time == 0
  2568.     for i in [email]0...@st.size[/email] do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
  2569.     for i in [email]0...@num.size[/email] do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
  2570.     @time -= 1
  2571.     @action_end = true if @time == 0
  2572.   end
  2573.   #--------------------------------------------------------------------------
  2574.   # ● ステート画像の更新
  2575.   #--------------------------------------------------------------------------
  2576.   def update_state_move(state, index)
  2577.     min = @pop_time - index * 2
  2578.     case @time
  2579.     when min-15..min
  2580.       @st_base[index][0] += @direction
  2581.       state.opacity += 25
  2582.     when min-80..min-50
  2583.       @st_base[index][0] += @direction
  2584.       state.opacity -= 25
  2585.     end
  2586.     state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2587.     state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2588.   end
  2589.   #--------------------------------------------------------------------------
  2590.   # ● 数値の更新
  2591.   #--------------------------------------------------------------------------
  2592.   def update_num_move(num, index)
  2593.     min = @pop_time - index * 2
  2594.     case @time
  2595.     when min-1..min
  2596.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2597.       @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
  2598.     when min-3..min-2
  2599.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2600.       @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
  2601.     when min-6..min-4
  2602.       @num_base[index][0] += @direction
  2603.       @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
  2604.     when min-14..min-7
  2605.       @num_base[index][0] += @direction
  2606.       @num_base[index][1] += 2
  2607.     when min-17..min-15
  2608.       @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
  2609.     when min-23..min-18
  2610.       @num_base[index][1] += 1
  2611.     when min-27..min-24
  2612.       @num_base[index][1] -= 1
  2613.     when min-30..min-28
  2614.       @num_base[index][1] += 1
  2615.     when min-33..min-31
  2616.       @num_base[index][1] -= 1
  2617.     when min-36..min-34
  2618.       @num_base[index][1] += 1
  2619.     end
  2620.     num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2621.     num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2622.     num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
  2623.     num.visible = false if @time == 0
  2624.   end
  2625.   #--------------------------------------------------------------------------
  2626.   # ● 解放
  2627.   #--------------------------------------------------------------------------
  2628.   def dispose
  2629.     @battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
  2630.     bitmap.dispose if bitmap
  2631.     for i in [email]0...@num.size[/email] do @num[i].dispose end if @num != nil
  2632.     for i in [email]0...@st.size[/email] do @st[i].dispose end if @st != nil
  2633.     super
  2634.   end
  2635. end
  2636.  
  2637. #==============================================================================
  2638. # ■ Window_Skill_name
  2639. #------------------------------------------------------------------------------
  2640. #  スキル名を表示するウィンドウです。
  2641. #==============================================================================
  2642. class Window_Skill_name < Window_Base
  2643.   #--------------------------------------------------------------------------
  2644.   # ● オブジェクト初期化
  2645.   #--------------------------------------------------------------------------
  2646.   def initialize(text)
  2647.     super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
  2648.     draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
  2649.   end
  2650. end
  2651.  
  2652. #==============================================================================
  2653. # ■ Spriteset_Sideview
  2654. #------------------------------------------------------------------------------
  2655. #  サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
  2656. #==============================================================================
  2657. class Spriteset_Sideview
  2658.   #--------------------------------------------------------------------------
  2659.   # ● オブジェクト初期化
  2660.   #--------------------------------------------------------------------------
  2661.   def initialize(viewport)
  2662.     @viewport = viewport
  2663.     @weapons = []
  2664.     @pictures = []
  2665.     @back_pic = []
  2666.     @damage = []
  2667.     $sv_camera.setup
  2668.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
  2669.   end
  2670.   #--------------------------------------------------------------------------
  2671.   # ● フレーム更新
  2672.   #--------------------------------------------------------------------------
  2673.   def update
  2674.     update_battler_data
  2675.     update_damage
  2676.     update_pictures
  2677.     update_back_pic
  2678.     update_weapons
  2679.   end  
  2680.   #--------------------------------------------------------------------------
  2681.   # ● バトラーデータの更新
  2682.   #--------------------------------------------------------------------------
  2683.   def update_battler_data
  2684.     for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  2685.       weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
  2686.       next if battler.sv.effect_data == []
  2687.       for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
  2688.     end
  2689.   end
  2690.   #--------------------------------------------------------------------------
  2691.   # ● ダメージ画像の更新
  2692.   #--------------------------------------------------------------------------
  2693.   def update_damage
  2694.     for i in [email]0...@damage.size[/email]
  2695.       next if @damage[i] == nil
  2696.       @damage[i].update if @damage[i] != nil
  2697.       next if !@damage[i].action_end
  2698.       @damage[i].dispose
  2699.       @damage[i] = nil
  2700.     end
  2701.   end
  2702.   #--------------------------------------------------------------------------
  2703.   # ● ピクチャアクションの更新
  2704.   #--------------------------------------------------------------------------
  2705.   def update_pictures
  2706.     for i in [email]0...@pictures.size[/email]
  2707.       next if @pictures[i] == nil
  2708.       @pictures[i].update if @pictures[i] != nil
  2709.       next if !@pictures[i].action_end
  2710.       @pictures[i].dispose
  2711.       @pictures[i] = nil
  2712.     end
  2713.   end
  2714.   #--------------------------------------------------------------------------
  2715.   # ● 周期ピクチャの更新
  2716.   #--------------------------------------------------------------------------
  2717.   def update_back_pic
  2718.     set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
  2719.     for i in [email]0...@back_pic.size[/email]
  2720.       next if @back_pic[i] == nil
  2721.       @back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
  2722.       next if !@back_pic[i].action_end
  2723.       @back_pic[i].dispose
  2724.       @back_pic[i] = nil
  2725.     end
  2726.   end
  2727.   #--------------------------------------------------------------------------
  2728.   # ● 武器アクションの更新
  2729.   #--------------------------------------------------------------------------
  2730.   def update_weapons
  2731.     for i in [email]0...@weapons.size[/email]
  2732.       next if @weapons[i] == nil
  2733.       @weapons[i].update if @weapons[i] != nil
  2734.       next if !@weapons[i].action_end
  2735.       @weapons[i].dispose
  2736.       @weapons[i] = nil
  2737.     end
  2738.   end
  2739.   #--------------------------------------------------------------------------
  2740.   # ● ダメージ実行
  2741.   #--------------------------------------------------------------------------
  2742.   def set_damage_pop(target)
  2743.     for i in [email]0...@damage.size[/email]
  2744.       next if @damage[i] != nil
  2745.       return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
  2746.     end
  2747.     @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
  2748.   end
  2749.   #--------------------------------------------------------------------------
  2750.   # ● 周期ピクチャ実行
  2751.   #--------------------------------------------------------------------------
  2752.   def set_back_pic
  2753.     for data in $sv_camera.program_picture
  2754.       if @back_pic[data[2]] != nil
  2755.         @back_pic[data[2]].dispose
  2756.         @back_pic[data[2]] = nil
  2757.       end
  2758.       @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
  2759.       @back_pic[data[2]].setup(data)
  2760.     end
  2761.     $sv_camera.program_picture = []
  2762.   end
  2763.   #--------------------------------------------------------------------------
  2764.   # ● エフェクト開始
  2765.   #--------------------------------------------------------------------------
  2766.   def set_effects(battler, effect_data)
  2767.     case effect_data[0]
  2768.     when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
  2769.     when  "wp" ; set_weapons(battler,  true)
  2770.     when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
  2771.     end
  2772.   end
  2773.   #--------------------------------------------------------------------------
  2774.   # ● ピクチャアクション実行
  2775.   #--------------------------------------------------------------------------
  2776.   def set_pictures(battler, effect_data)
  2777.     @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
  2778.     @pictures[effect_data[1]].set(battler)
  2779.   end
  2780.   #--------------------------------------------------------------------------
  2781.   # ● 武器アクション実行
  2782.   #--------------------------------------------------------------------------
  2783.   def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
  2784.     for i in [email]0...@weapons.size[/email]
  2785.       next if @weapons[i] != nil
  2786.       @weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
  2787.       battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
  2788.       return i
  2789.     end
  2790.     @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
  2791.     battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
  2792.     return @weapons.size - 1
  2793.   end
  2794.   #--------------------------------------------------------------------------
  2795.   # ● バトラーの武器アクション終了
  2796.   #--------------------------------------------------------------------------
  2797.   def weapon_end(battler)
  2798.     battler.sv.weapon_end = false
  2799.     for index in battler.sv.weapon_index
  2800.       weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
  2801.       @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
  2802.       @weapons[weapon_index] = nil
  2803.     end
  2804.     battler.sv.weapon_index.compact!
  2805.   end  
  2806.   #--------------------------------------------------------------------------
  2807.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  2808.   #--------------------------------------------------------------------------
  2809.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  2810.     weapon = @weapons[weapon_index]
  2811.     for target in hit_targets
  2812.       next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
  2813.       @hit_index = set_weapons(battler, false, false)
  2814.       @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
  2815.     end
  2816.     @hit_index = nil
  2817.     if !weapon.through && !miss
  2818.       @weapons[weapon_index].dispose
  2819.       @weapons[weapon_index] = nil
  2820.     else
  2821.       @weapons[weapon_index].through_change
  2822.     end
  2823.   end
  2824.   #--------------------------------------------------------------------------
  2825.   # ● サイドビューデータの初期化
  2826.   #--------------------------------------------------------------------------
  2827.   def reset_sideview
  2828.     $sv_camera.reset
  2829.     for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
  2830.   end  
  2831.   #--------------------------------------------------------------------------
  2832.   # ● 解放
  2833.   #--------------------------------------------------------------------------
  2834.   def dispose
  2835.     dispose_effects(@weapons)
  2836.     dispose_effects(@pictures)
  2837.     dispose_effects(@back_pic)
  2838.     dispose_effects(@damage)
  2839.     reset_sideview
  2840.   end
  2841.   #--------------------------------------------------------------------------
  2842.   # ● エフェクト画像の解放
  2843.   #--------------------------------------------------------------------------
  2844.   def dispose_effects(effects)
  2845.     for i in 0...effects.size
  2846.       effects[i].dispose if effects[i] != nil
  2847.       effects[i] = nil
  2848.     end
  2849.   end
  2850. end
  2851.  
  2852.  
  2853. #==============================================================================
  2854. # ■ Sprite_Battle_Back
  2855. #------------------------------------------------------------------------------
  2856. #  戦闘背景用のスプライトです。
  2857. #==============================================================================
  2858. class Sprite_Battle_Back < Plane
  2859.   #--------------------------------------------------------------------------
  2860.   # ● オブジェクト初期化
  2861.   #--------------------------------------------------------------------------
  2862.   def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
  2863.     super(viewport)
  2864.     @index = index
  2865.     if @index == 1
  2866.       data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
  2867.       data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
  2868.     elsif @index == 2
  2869.       data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
  2870.       data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
  2871.     end   
  2872.     data = data.dup
  2873.     @adjust_position = data[0]
  2874.     @zoom_x = data[1][0] / 100.0
  2875.     @zoom_y = data[1][1] / 100.0
  2876.     @shake_on = data[2]
  2877.     $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
  2878.     $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
  2879.     reset_scroll
  2880.     reset_back_data(battleback_name)
  2881.   end
  2882.   #--------------------------------------------------------------------------
  2883.   # ● 背景スクロールを初期化
  2884.   #--------------------------------------------------------------------------
  2885.   def reset_scroll
  2886.     @scroll_x = 0
  2887.     @scroll_y = 0
  2888.     @move_x = 0
  2889.     @move_y = 0
  2890.   end
  2891.   #--------------------------------------------------------------------------
  2892.   # ● 背景データを初期化
  2893.   #--------------------------------------------------------------------------
  2894.   def reset_back_data(battleback_name)
  2895.     @back_data = []
  2896.     @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
  2897.     start_back_data(@active_data)
  2898.   end  
  2899.   #--------------------------------------------------------------------------
  2900.   # ● 背景画像のセッティング
  2901.   #--------------------------------------------------------------------------
  2902.   def set_graphics(new_bitmap)
  2903.     self.bitmap = new_bitmap
  2904.     @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
  2905.     @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
  2906.     # 限界座標を取得
  2907.     max_top =  0
  2908.     max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
  2909.     max_left = 0
  2910.     max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
  2911.     exist = true
  2912.     exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
  2913.     $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
  2914.   end
  2915.   #--------------------------------------------------------------------------
  2916.   # ● フレーム更新
  2917.   #--------------------------------------------------------------------------
  2918.   def update
  2919.     return if !bitmap
  2920.     update_back_data
  2921.     update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
  2922.     update_color
  2923.     update_position
  2924.     update_back_adjust if @bt_back != nil
  2925.     create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
  2926.   end
  2927.   #--------------------------------------------------------------------------
  2928.   # ● 背景データを更新
  2929.   #--------------------------------------------------------------------------
  2930.   def update_back_data
  2931.     delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
  2932.     delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
  2933.     return if !delete
  2934.     for i in [email]0...@back_data.size[/email]
  2935.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
  2936.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
  2937.     end
  2938.     @back_data.compact!
  2939.     next_back_data
  2940.   end
  2941.   #--------------------------------------------------------------------------
  2942.   # ● 次の背景データをセット
  2943.   #--------------------------------------------------------------------------
  2944.   def next_back_data
  2945.     @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2946.     @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2947.     @active_data = nil
  2948.     data = @back_data.pop
  2949.     @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
  2950.     start_back_data(data)
  2951.   end  
  2952.   #--------------------------------------------------------------------------
  2953.   # ● 背景データを実行
  2954.   #--------------------------------------------------------------------------
  2955.   def start_back_data(data)
  2956.     return if back_data_remain(data)
  2957.     bt_back_dispose
  2958.     pre_active_data = @active_data
  2959.     @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
  2960.     @back_data.push(@active_data)     if @active_data != nil
  2961.     @active_data = data.dup
  2962.     @active_data[5] = @back_name      if @active_data[5] == ""
  2963.     @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
  2964.     back_data_scroll_on               if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
  2965.     set_remain_back_data              if @active_data[8] != nil
  2966.     create_back(@active_data[5])      if @active_data[9][0] == false
  2967.     create_back_adjust                if @active_data[10]
  2968.     @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
  2969.   end  
  2970.   #--------------------------------------------------------------------------
  2971.   # ● 背景データの保留
  2972.   #--------------------------------------------------------------------------
  2973.   def back_data_remain(data)
  2974.     remain = false
  2975.     remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
  2976.     remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
  2977.     return remain if !remain
  2978.     @remain = true
  2979.     @back_data.push(data)
  2980.     return remain
  2981.   end  
  2982.   #--------------------------------------------------------------------------
  2983.   # ● 背景変更補正データをセット
  2984.   #--------------------------------------------------------------------------
  2985.   def set_back_adjust
  2986.     bt_adjust = []
  2987.     sign = -1
  2988.     if @active_data[6] == ""
  2989.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  2990.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  2991.       return bt_adjust
  2992.     elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
  2993.       sign = 1 if @move_x < 0
  2994.       bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
  2995.       bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
  2996.     elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
  2997.       sign = 1 if @move_y < 0
  2998.       bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
  2999.       bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
  3000.     else
  3001.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  3002.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  3003.       return bt_adjust
  3004.     end
  3005.     bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
  3006.     return bt_adjust
  3007.   end
  3008.   #--------------------------------------------------------------------------
  3009.   # ● 背景スクロールデータを実行
  3010.   #--------------------------------------------------------------------------
  3011.   def back_data_scroll_on
  3012.     mirror = $sv_camera.mirror
  3013.     mirror = false if !@active_data[4]
  3014.     @move_x = @active_data[3][0]
  3015.     @move_x *= -1 if mirror
  3016.     @move_y = @active_data[3][1]
  3017.   end
  3018.   #--------------------------------------------------------------------------
  3019.   # ● 保持している背景データを実行
  3020.   #--------------------------------------------------------------------------
  3021.   def set_remain_back_data
  3022.     return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
  3023.     create_back(@active_data[8][0])
  3024.     @move_x    = @active_data[8][1]
  3025.     @move_y    = @active_data[8][2]
  3026.     @scroll_x  = @active_data[8][3]
  3027.     @scroll_y  = @active_data[8][4]
  3028.   end  
  3029.   #--------------------------------------------------------------------------
  3030.   # ● 背景画像の作成
  3031.   #--------------------------------------------------------------------------
  3032.   def create_back(back_name)
  3033.     return if back_name == @back_name or back_name == ""
  3034.     self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
  3035.     self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
  3036.     @back_name = back_name
  3037.   end  
  3038.   #--------------------------------------------------------------------------
  3039.   # ● 背景変更補正画像の作成
  3040.   #--------------------------------------------------------------------------
  3041.   def create_back_adjust
  3042.     return if @active_data[9][0] == false
  3043.     @active_data[10] = true
  3044.     mirror = $sv_camera.mirror
  3045.     mirror = false if !@active_data[4]
  3046.     @bt_back = []
  3047.     @bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
  3048.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
  3049.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
  3050.     @bt_back[0].mirror = mirror
  3051.     @bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
  3052.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
  3053.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
  3054.     @bt_back[1].mirror = mirror
  3055.   end
  3056.   #--------------------------------------------------------------------------
  3057.   # ● 背景スクロールの更新
  3058.   #--------------------------------------------------------------------------
  3059.   def update_scroll
  3060.     @scroll_x += @move_x
  3061.     @scroll_y += @move_y
  3062.     @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
  3063.     @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
  3064.   end
  3065.   #--------------------------------------------------------------------------
  3066.   # ● 色調変更の更新
  3067.   #--------------------------------------------------------------------------
  3068.   def update_color
  3069.     color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
  3070.     return if @color_data == nil
  3071.     @color_data[4] -= 1
  3072.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  3073.       @color_data[4] = @color_data[5]
  3074.       @color_data[5] = 0
  3075.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  3076.     elsif @color_data[4] == 0
  3077.       @remain_color_data = @color_data
  3078.       return @color_data = nil
  3079.     end  
  3080.     for i in 0..3
  3081.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  3082.     end  
  3083.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  3084.   end
  3085.   #--------------------------------------------------------------------------
  3086.   # ● 座標の更新
  3087.   #--------------------------------------------------------------------------
  3088.   def update_position
  3089.     self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
  3090.     self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
  3091.     self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
  3092.     self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
  3093.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  3094.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  3095.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  3096.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  3097.     self.z = @index * 10
  3098.   end
  3099.   #--------------------------------------------------------------------------
  3100.   # ● 背景変更補正画像を更新
  3101.   #--------------------------------------------------------------------------
  3102.   def update_back_adjust
  3103.     @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
  3104.     @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
  3105.     @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
  3106.     @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
  3107.     for i in [email]0...@bt_back.size[/email]
  3108.       @bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
  3109.       @bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
  3110.       @bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
  3111.       @bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
  3112.       @bt_back[i].z = self.z + 1
  3113.       @bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  3114.     end
  3115.     back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
  3116.     return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
  3117.     bt_back_dispose
  3118.     create_back(@active_data[5])
  3119.     @active_data[9][0] = false
  3120.     next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
  3121.     @remain = false
  3122.   end
  3123.   #--------------------------------------------------------------------------
  3124.   # ● 色調変更
  3125.   #--------------------------------------------------------------------------
  3126.   def color_set
  3127.     set = $sv_camera.color_set[@index]
  3128.     $sv_camera.color_set[@index] = nil
  3129.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  3130.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  3131.     @color_data = @remain_color_data
  3132.     @color_data[4] = set[4]
  3133.     @color_data[5] = set[5]
  3134.     @color_data[6] = set
  3135.   end
  3136.   #--------------------------------------------------------------------------
  3137.   # ● 背景変更補正画像の解放
  3138.   #--------------------------------------------------------------------------
  3139.   def bt_back_dispose
  3140.     for i in [email]0...@bt_back.size[/email] do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
  3141.     @bt_back = nil
  3142.   end  
  3143.   #--------------------------------------------------------------------------
  3144.   # ● 解放
  3145.   #--------------------------------------------------------------------------
  3146.   def dispose
  3147.     bitmap.dispose if bitmap
  3148.     bt_back_dispose
  3149.     super
  3150.   end
  3151. end  
  3152.  
  3153. #==============================================================================
  3154. # ■ Battle_Camera
  3155. #------------------------------------------------------------------------------
  3156. #  戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
  3157. #==============================================================================
  3158. class Battle_Camera
  3159.   #--------------------------------------------------------------------------
  3160.   # ● 公開インスタンス変数 
  3161.   #--------------------------------------------------------------------------
  3162.   attr_reader   :sx                 # シェイクX座標
  3163.   attr_reader   :sy                 # シェイクY座標
  3164.   attr_reader   :max_top            # 上限界座標
  3165.   attr_reader   :max_bottom         # 下限界座標
  3166.   attr_reader   :max_left           # 左限界座標
  3167.   attr_reader   :max_right          # 右限界座標
  3168.   attr_accessor :switches           # サイドビュー専用スイッチ
  3169.   attr_accessor :color_set          # 色調変更データ
  3170.   attr_accessor :wait               # 戦闘シーンの強制ウエイト
  3171.   attr_accessor :win_wait           # 戦闘勝利前のウエイト
  3172.   attr_accessor :mirror             # 画面反転フラグ
  3173.   attr_accessor :program_scroll     # バトルプログラム 背景の自動スクロール
  3174.   attr_accessor :program_picture    # バトルプログラム 周期ピクチャ
  3175.   attr_accessor :event              # コモンイベント呼び出し
  3176.   #--------------------------------------------------------------------------
  3177.   # ● オブジェクト初期化
  3178.   #--------------------------------------------------------------------------
  3179.   def initialize
  3180.     @switches = []
  3181.     @max_data = []
  3182.     @color_set = []
  3183.     @wait = 0
  3184.     @win_wait = false
  3185.     @mirror = false
  3186.     @event = false
  3187.     setup
  3188.   end
  3189.   #--------------------------------------------------------------------------
  3190.   # ● カメラX座標
  3191.   #--------------------------------------------------------------------------
  3192.   def x
  3193.     return @x / 100
  3194.   end
  3195.   #--------------------------------------------------------------------------
  3196.   # ● カメラY座標
  3197.   #--------------------------------------------------------------------------
  3198.   def y
  3199.     return @y / 100
  3200.   end
  3201.   #--------------------------------------------------------------------------
  3202.   # ● ズーム率
  3203.   #--------------------------------------------------------------------------
  3204.   def zoom
  3205.     return @zoom * 0.001
  3206.   end
  3207.   #--------------------------------------------------------------------------
  3208.   # ● ズーム率による座標変換
  3209.   #--------------------------------------------------------------------------
  3210.   def convert
  3211.     return @zoom
  3212.   end
  3213.   #--------------------------------------------------------------------------
  3214.   # ● カメラセットアップ
  3215.   #--------------------------------------------------------------------------
  3216.   def setup
  3217.     @x = 0
  3218.     @y = 0
  3219.     @sx = 0
  3220.     @sy = 0
  3221.     @zoom = 1000
  3222.     @time = 0
  3223.     @shake_time = 0
  3224.     program_setup
  3225.   end
  3226.   #--------------------------------------------------------------------------
  3227.   # ● カメラ初期化
  3228.   #--------------------------------------------------------------------------
  3229.   def reset
  3230.     @switches = []
  3231.     @max_data = []
  3232.     @color_set = []
  3233.     @wait = 0
  3234.     @win_wait = false
  3235.     @mirror = false
  3236.     program_setup(false)
  3237.   end  
  3238.   #--------------------------------------------------------------------------
  3239.   # ● バトルプログラムのセットアップ
  3240.   #--------------------------------------------------------------------------
  3241.   def program_setup(check = true)
  3242.     @played_program  = []
  3243.     @program_switch  = []
  3244.     @program_sound   = []
  3245.     @program_scroll  = []
  3246.     @program_se      = []
  3247.     @program_shake   = []
  3248.     @program_color   = []
  3249.     @program_picture = []
  3250.     @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
  3251.     program_check if check
  3252.   end  
  3253.   #--------------------------------------------------------------------------
  3254.   # ● バトルプログラムのチェック
  3255.   #--------------------------------------------------------------------------
  3256.   def program_check
  3257.     for data in @program_base
  3258.       if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
  3259.         @played_program.push(data.dup)
  3260.         @program_scroll.push(data.dup)  if data[0] == "scroll"
  3261.         @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
  3262.         start_sound(data.dup)           if data[0] == "sound"
  3263.         start_program_switch(data.dup)  if data[0] == "switch"
  3264.         start_program_se(data.dup)      if data[0] == "keep_se"
  3265.         start_program_shake(data.dup)   if data[0] == "keep_sk"
  3266.         start_program_color(data.dup)   if data[0] == "keep_c"
  3267.       else
  3268.         @played_program.delete(data)  if !program_start?(data)
  3269.         @program_scroll.delete(data)  if data[0] == "scroll"
  3270.         @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
  3271.         @program_switch.delete(data)  if data[0] == "switch"
  3272.         @program_sound.delete(data)   if data[0] == "sound"
  3273.         @program_se.delete(data)      if data[0] == "keep_se"
  3274.         @program_shake.delete(data)   if data[0] == "keep_sk"
  3275.         @program_color.delete(data)   if data[0] == "keep_c"
  3276.       end
  3277.     end
  3278.   end
  3279.   #--------------------------------------------------------------------------
  3280.   # ● バトルプログラムの開始
  3281.   #--------------------------------------------------------------------------
  3282.   def program_start?(data)
  3283.     start = false
  3284.     start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
  3285.     start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
  3286.     return start
  3287.   end  
  3288.   #--------------------------------------------------------------------------
  3289.   # ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
  3290.   #--------------------------------------------------------------------------
  3291.   def start_program_switch(data)
  3292.     data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
  3293.     data[4] = 1 if data[4] <= 0
  3294.     @program_switch.push(data)
  3295.   end
  3296.   #--------------------------------------------------------------------------
  3297.   # ● スイッチ操作の更新
  3298.   #--------------------------------------------------------------------------
  3299.   def update_program_switch
  3300.     for data in @program_switch
  3301.       data[4] -= 1
  3302.       next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3303.       next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3304.       next if data[4] != 0
  3305.       for id in data[2]
  3306.         $game_switches[id] = true if id > 0
  3307.         @switches[id.abs] = true  if id < 0
  3308.       end
  3309.       for id in data[3]
  3310.         $game_switches[id] = false if id > 0
  3311.         @switches[id.abs] = false  if id < 0
  3312.       end
  3313.       @program_switch.delete(data)
  3314.       program_check
  3315.     end  
  3316.   end
  3317.   #--------------------------------------------------------------------------
  3318.   # ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
  3319.   #--------------------------------------------------------------------------
  3320.   def start_sound(data)
  3321.     @program_sound.push(data)
  3322.     name = data[5]
  3323.     case data[2]
  3324.     when "se"
  3325.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
  3326.     when "bgm"
  3327.       name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
  3328.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
  3329.     when "bgs"
  3330.       name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
  3331.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
  3332.     end
  3333.   end
  3334.   #--------------------------------------------------------------------------
  3335.   # ● バトルプログラム 周期SEの開始
  3336.   #--------------------------------------------------------------------------
  3337.   def start_program_se(data)
  3338.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3339.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3340.     @program_se.push(data)
  3341.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
  3342.   end
  3343.   #--------------------------------------------------------------------------
  3344.   # ● 周期SEの更新
  3345.   #--------------------------------------------------------------------------
  3346.   def update_program_se
  3347.     for data in @program_se
  3348.       data[2] -= 1
  3349.       next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3350.       next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3351.       next if data[2] != 0
  3352.       Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
  3353.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3354.     end  
  3355.   end
  3356.   #--------------------------------------------------------------------------
  3357.   # ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
  3358.   #--------------------------------------------------------------------------
  3359.   def start_program_shake(data)
  3360.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3361.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3362.     @program_shake.push(data)
  3363.     shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
  3364.   end
  3365.   #--------------------------------------------------------------------------
  3366.   # ● 周期シェイクの更新
  3367.   #--------------------------------------------------------------------------
  3368.   def update_program_shake
  3369.     for data in @program_shake
  3370.       data[2] -= 1
  3371.       next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3372.       next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3373.       next if data[2] != 0
  3374.       shake(data[4], data[5], data[6])
  3375.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3376.     end  
  3377.   end
  3378.   #--------------------------------------------------------------------------
  3379.   # ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
  3380.   #--------------------------------------------------------------------------
  3381.   def start_program_color(data)
  3382.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3383.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3384.     data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
  3385.     case data[4]
  3386.     when 1   ;data[4] = $game_troop.members
  3387.     when 2   ;data[4] = $game_party.battle_members
  3388.     when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  3389.     else ;data[4] = []
  3390.     end
  3391.     @program_color.push(data)
  3392.     return if !data[6]
  3393.     for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3394.     @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3395.     @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3396.   end
  3397.   #--------------------------------------------------------------------------
  3398.   # ● 周期色調変更の更新
  3399.   #--------------------------------------------------------------------------
  3400.   def update_program_color
  3401.     for data in @program_color
  3402.       data[2] -= 1
  3403.       next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3404.       next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3405.       next if data[2] != 0
  3406.       for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3407.       @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3408.       @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3409.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3410.     end
  3411.   end
  3412.   #--------------------------------------------------------------------------
  3413.   # ● トランジション実行
  3414.   #--------------------------------------------------------------------------
  3415.   def perform_transition(data)
  3416.     Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
  3417.   end  
  3418.   #--------------------------------------------------------------------------
  3419.   # ● 背景からカメラの限界値を取得  data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
  3420.   #--------------------------------------------------------------------------
  3421.   def setting(index, data)
  3422.     @max_data[index - 1] = data
  3423.     return if index != 2
  3424.     setup
  3425.     # カメラの中心座標
  3426.     @center_x     = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
  3427.     @center_y     = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
  3428.     # 上下左右の移動限界距離
  3429.     @max_top    = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
  3430.     @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
  3431.     @max_left   = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min  * -1
  3432.     @max_right  = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
  3433.     exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
  3434.     exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
  3435.     @max_top    = exist_data[5] * -1        if exist_data != nil
  3436.     @max_bottom = exist_data[1] + @max_top  if exist_data != nil
  3437.     @max_left   = exist_data[4] * -1        if exist_data != nil
  3438.     @max_right  = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
  3439.     @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
  3440.     @max_width    = @max_right - @max_left + Graphics.width
  3441.     @max_height   = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
  3442.     # ズームアウト限界値
  3443.     max_zoom_x    = 100 * Graphics.width / @max_width
  3444.     max_zoom_y    = 100 * Graphics.height / @max_height
  3445.     @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
  3446.   end
  3447.   #--------------------------------------------------------------------------
  3448.   # ● カメラ移動
  3449.   #--------------------------------------------------------------------------
  3450.   def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
  3451.     # 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
  3452.     @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
  3453.     target_x *= -1 if screen && @mirror
  3454.     # ズーム分の中心座標補正
  3455.     if screen && @target_zoom != 1
  3456.       target_x = target_x + @center_x
  3457.       target_y = target_y + @center_y
  3458.     end
  3459.     adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3460.     adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3461.     adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
  3462.     adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
  3463.     adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
  3464.     adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
  3465.     @target_x = target_x - adjust_x.to_i
  3466.     @target_y = target_y - adjust_y.to_i
  3467.     @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
  3468.     @zoom = @zoom.to_i
  3469.     limit_test
  3470.     # 時間0の場合は即実行
  3471.     return @time = time.abs if time != 0
  3472.     @time = 1
  3473.     update
  3474.   end
  3475.   #--------------------------------------------------------------------------
  3476.   # ● 限界座標の試算
  3477.   #--------------------------------------------------------------------------
  3478.   def limit_test
  3479.     new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
  3480.     new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
  3481.     new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
  3482.     new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
  3483.     # 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
  3484.     if @target_x < @max_left * 100
  3485.       @target_x = @max_left * 100
  3486.     end
  3487.     if @target_x > new_max_right * 100
  3488.       @target_x = new_max_right * 100
  3489.     end
  3490.     if @target_y < @max_top * 100
  3491.       @target_y = @max_top * 100
  3492.     end
  3493.     if @target_y > new_max_bottom * 100
  3494.       @target_y = new_max_bottom * 100
  3495.     end
  3496.   end
  3497.   #--------------------------------------------------------------------------
  3498.   # ● 画面のシェイク
  3499.   #--------------------------------------------------------------------------
  3500.   def shake(power, speed, time)
  3501.     @shake_x = power[0] * 100
  3502.     @shake_y = power[1] * 100
  3503.     @power_time_base = @power_time = speed
  3504.     @shake_time = time
  3505.     update_shake
  3506.   end
  3507.   #--------------------------------------------------------------------------
  3508.   # ● シェイクの更新
  3509.   #--------------------------------------------------------------------------
  3510.   def update_shake
  3511.     @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
  3512.     @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
  3513.     @power_time -= 1
  3514.     @shake_time -= 1
  3515.     return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
  3516.     return if @power_time != 0
  3517.     @power_time = @power_time_base
  3518.     @shake_x = @shake_x * -4 / 5
  3519.     @shake_y = @shake_y * -4 / 5
  3520.   end
  3521.   #--------------------------------------------------------------------------
  3522.   # ● フレーム更新
  3523.   #--------------------------------------------------------------------------
  3524.   def update
  3525.     update_shake if @shake_time != 0
  3526.     update_program
  3527.     return if @time == 0
  3528.     @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
  3529.     @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
  3530.     @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
  3531.     @time -= 1
  3532.   end
  3533.   #--------------------------------------------------------------------------
  3534.   # ● フレーム更新
  3535.   #--------------------------------------------------------------------------
  3536.   def update_program
  3537.     update_program_switch if @program_switch != []
  3538.     update_program_se     if @program_se != []
  3539.     update_program_shake  if @program_shake != []
  3540.     update_program_color  if @program_color != []
  3541.   end
  3542. end
  3543.  
  3544. #==============================================================================
  3545. # ■ Scene_Battle
  3546. #------------------------------------------------------------------------------
  3547. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  3548. #==============================================================================
  3549. class Scene_Battle < Scene_Base
  3550.   #--------------------------------------------------------------------------
  3551.   # ● フレーム更新(基本)
  3552.   #--------------------------------------------------------------------------
  3553.   alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
  3554.   def update_basic
  3555.     update_basic_scene_battle_n03
  3556.     $sv_camera.update
  3557.     $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
  3558.     camera_wait
  3559.   end
  3560.   #--------------------------------------------------------------------------
  3561.   # ● カメラウェイト
  3562.   #--------------------------------------------------------------------------
  3563.   def camera_wait
  3564.     process_event if $sv_camera.event
  3565.     $sv_camera.event = false if $sv_camera.event
  3566.     while $sv_camera.wait != 0
  3567.       Graphics.update
  3568.       Input.update
  3569.       update_all_windows
  3570.       $game_timer.update
  3571.       $game_troop.update
  3572.       $sv_camera.update
  3573.       @spriteset.update
  3574.       update_info_viewport
  3575.       update_message_open
  3576.       $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
  3577.       $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
  3578.       BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
  3579.     end
  3580.   end
  3581.   #--------------------------------------------------------------------------
  3582.   # ● カメラウェイトのセット
  3583.   #--------------------------------------------------------------------------
  3584.   def set_camera_wait(time)
  3585.     $sv_camera.wait = time
  3586.     camera_wait
  3587.   end  
  3588.   #--------------------------------------------------------------------------
  3589.   # ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
  3590.   #--------------------------------------------------------------------------
  3591.   def wait_for_effect
  3592.   end
  3593.   #--------------------------------------------------------------------------
  3594.   # ● ターン開始
  3595.   #--------------------------------------------------------------------------
  3596.   alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
  3597.   def turn_start
  3598.     turn_start_scene_battle_n03
  3599.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
  3600.   end
  3601.   #--------------------------------------------------------------------------
  3602.   # ● ターン終了
  3603.   #--------------------------------------------------------------------------
  3604.   alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
  3605.   def turn_end
  3606.     turn_end_scene_battle_n03
  3607.     for member in $game_troop.members + $game_party.members
  3608.       N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
  3609.       member.sv.result_damage = [0,0]
  3610.       @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
  3611.     end
  3612.     set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
  3613.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
  3614.     @log_window.clear
  3615.   end
  3616.   #--------------------------------------------------------------------------
  3617.   # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
  3618.   #--------------------------------------------------------------------------
  3619.   def use_item
  3620.     item = @subject.current_action.item
  3621.     display_item(item)
  3622.     @subject.use_item(item)
  3623.     refresh_status
  3624.     @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  3625.     @targets = [@subject] if @targets.size == 0
  3626.     set_substitute(item)
  3627.     for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
  3628.     end_reaction(item)
  3629.     display_end_item
  3630.   end
  3631.   #--------------------------------------------------------------------------
  3632.   # ● スキル/アイテム名の表示
  3633.   #--------------------------------------------------------------------------
  3634.   def display_item(item)
  3635.     return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
  3636.     @log_window.off
  3637.     @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
  3638.   end  
  3639.   #--------------------------------------------------------------------------
  3640.   # ● スキル/アイテム名の表示終了
  3641.   #--------------------------------------------------------------------------
  3642.   def display_end_item
  3643.     @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
  3644.     @skill_name_window = nil
  3645.     set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
  3646.     @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
  3647.   end  
  3648.   #--------------------------------------------------------------------------
  3649.   # ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
  3650.   #--------------------------------------------------------------------------
  3651.   def end_reaction(item)
  3652.     end_substitute if @substitute != nil
  3653.     set_reflection(item) if @reflection_data != nil
  3654.     set_counter_attack if @counter_attacker != nil
  3655.   end  
  3656.   #--------------------------------------------------------------------------
  3657.   # ● 反撃の発動 ★再定義
  3658.   #--------------------------------------------------------------------------
  3659.   def invoke_counter_attack(target, item)
  3660.     return if @subject.sv.counter_id != 0
  3661.     @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
  3662.     return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
  3663.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3664.     target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
  3665.     @counter_attacker.push(target)
  3666.   end
  3667.   #--------------------------------------------------------------------------
  3668.   # ● 魔法反射の発動 ★再定義
  3669.   #--------------------------------------------------------------------------
  3670.   def invoke_magic_reflection(target, item)
  3671.     return if @subject.sv.reflection_id != 0
  3672.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3673.     target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
  3674.   end
  3675.   #--------------------------------------------------------------------------
  3676.   # ● 身代わりの適用 ★再定義
  3677.   #--------------------------------------------------------------------------
  3678.   def apply_substitute(target, item)
  3679.     return target if @substitute == nil
  3680.     return target if !check_substitute(target, item)
  3681.     return @substitute
  3682.   end
  3683.   #--------------------------------------------------------------------------
  3684.   # ● 身代わりセット
  3685.   #--------------------------------------------------------------------------
  3686.   def set_substitute(item)
  3687.     @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
  3688.     return if @substitute == nil
  3689.     s_targets = []
  3690.     for i in [email]0...@targets.size[/email]
  3691.       next if @targets[i] == @substitute
  3692.       next if !check_substitute(@targets[i], item)
  3693.       @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
  3694.       @targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
  3695.       s_targets.push(@targets[i])
  3696.       @targets[i] = @substitute
  3697.     end
  3698.     return @substitute = nil if s_targets == []
  3699.     @substitute.sv.set_target(s_targets)
  3700.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
  3701.   end  
  3702.   #--------------------------------------------------------------------------
  3703.   # ● 身代わり終了
  3704.   #--------------------------------------------------------------------------
  3705.   def end_substitute
  3706.     for member in @substitute.sv.target_battler
  3707.       member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
  3708.     end  
  3709.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
  3710.     @substitute = nil
  3711.   end
  3712.   #--------------------------------------------------------------------------
  3713.   # ● 反撃
  3714.   #--------------------------------------------------------------------------
  3715.   def set_counter_attack
  3716.     pre_subject = @subject
  3717.     for attacker in @counter_attacker
  3718.       @subject = attacker
  3719.       item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
  3720.       play_sideview([pre_subject], item)
  3721.     end
  3722.     # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
  3723.     for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
  3724.     @subject = pre_subject
  3725.     @counter_attacker = nil
  3726.   end
  3727.   #--------------------------------------------------------------------------
  3728.   # ● 魔法反射
  3729.   #--------------------------------------------------------------------------
  3730.   def set_reflection(item)
  3731.     @log_window.back_to(1)
  3732.     for data in @reflection_data
  3733.       @subject.sv.damage_action(@subject, item)
  3734.       N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
  3735.       apply_item_effects(@subject, item)
  3736.       @spriteset.set_damage_pop(@subject)
  3737.     end
  3738.     set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
  3739.     @reflection_data = nil
  3740.   end
  3741.   #--------------------------------------------------------------------------
  3742.   # ● サイドビューアクション実行
  3743.   #--------------------------------------------------------------------------
  3744.   def play_sideview(targets, item)
  3745.     @subject.sv.set_target(targets)
  3746.     return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
  3747.     return if !@subject.movable?
  3748.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
  3749.     @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
  3750.     @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
  3751.     @subject.sv.active = true
  3752.     @subject.sv.command_action = false
  3753.     loop do
  3754.       update_basic
  3755.       data = @subject.sv.play_data
  3756.       @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
  3757.       N03.targets_set(@subject)          if data[0] == "targets_set"
  3758.       @immortal = N03.immortaling        if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
  3759.       @immortal = N03.unimmortaling      if data[0] == "collapse"
  3760.       next set_move_anime(item)          if @subject.sv.m_a_data != []
  3761.       set_damage(item)                   if @subject.sv.set_damage
  3762.       break N03.derived_skill(@subject)  if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
  3763.       break                              if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
  3764.     end
  3765.     @immortal = N03.unimmortaling        if @immortal
  3766.   end
  3767.   #--------------------------------------------------------------------------
  3768.   # ● ダメージの実行
  3769.   #--------------------------------------------------------------------------
  3770.   def set_damage(item)
  3771.     targets = @targets
  3772.     targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
  3773.     for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
  3774.     @subject.sv.set_damage = false
  3775.     @subject.sv.damage_anime_data = []
  3776.   end
  3777.   #--------------------------------------------------------------------------
  3778.   # ● ダメージ戦闘アニメ処理
  3779.   #--------------------------------------------------------------------------
  3780.   def damage_anime(targets, target, item)
  3781.     @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
  3782.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
  3783.     @miss = false
  3784.     invoke_item(target,item)
  3785.     if target.result.missed
  3786.       target.sv.miss_action(@subject, item)
  3787.       return @miss = true
  3788.     elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
  3789.       target.sv.evasion_action(@subject, item)
  3790.       return @miss = true
  3791.     elsif target.sv.reflection_id != 0
  3792.       N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
  3793.       target.sv.reflection_id = 0
  3794.       @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
  3795.       return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
  3796.     end
  3797.     target.sv.damage_action(@subject, item)
  3798.     N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
  3799.     @spriteset.set_damage_pop(target)
  3800.     @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
  3801.     N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  3802.   end
  3803.   #--------------------------------------------------------------------------
  3804.   # ● 飛ばしアニメ処理
  3805.   #--------------------------------------------------------------------------
  3806.   def set_move_anime(item)
  3807.     for data in @subject.sv.m_a_data
  3808.       @subject.sv.damage_anime_data = data[4]
  3809.       hit_targets = []
  3810.       for target in data[1]
  3811.         damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
  3812.         hit_targets.push(target) if !@miss
  3813.       end
  3814.       @miss = false if !data[3]
  3815.       @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
  3816.     end
  3817.     @subject.sv.set_damage = false
  3818.     @subject.sv.m_a_data = []
  3819.   end
  3820. end
  3821.  
  3822. #==============================================================================
  3823. # ■ DataManager
  3824. #------------------------------------------------------------------------------
  3825. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
  3826. #==============================================================================
  3827. module DataManager
  3828.   #--------------------------------------------------------------------------
  3829.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
  3830.   #--------------------------------------------------------------------------
  3831.   def self.create_game_objects
  3832.     $game_temp          = Game_Temp.new
  3833.     $game_system        = Game_System.new
  3834.     $game_timer         = Game_Timer.new
  3835.     $game_message       = Game_Message.new
  3836.     $game_switches      = Game_Switches.new
  3837.     $game_variables     = Game_Variables.new
  3838.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  3839.     $game_actors        = Game_Actors.new
  3840.     $game_party         = Game_Party.new
  3841.     $game_troop         = Game_Troop.new
  3842.     $game_map           = Game_Map.new
  3843.     $game_player        = Game_Player.new
  3844.     $sv_camera          = Battle_Camera.new
  3845.   end
  3846. end
  3847.  
  3848. #==============================================================================
  3849. # ■ BattleManager
  3850. #------------------------------------------------------------------------------
  3851. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  3852. #==============================================================================
  3853. module BattleManager
  3854.   #--------------------------------------------------------------------------
  3855.   # ● エンカウント時の処理 ★再定義
  3856.   #--------------------------------------------------------------------------
  3857.   def self.on_encounter
  3858.     @preemptive = (rand < rate_preemptive)
  3859.     @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
  3860.     $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
  3861.   end
  3862.   #--------------------------------------------------------------------------
  3863.   # ● 勝利の処理 ★再定義
  3864.   #--------------------------------------------------------------------------
  3865.   def self.process_victory
  3866.     $sv_camera.win_wait = true
  3867.   end  
  3868.   #--------------------------------------------------------------------------
  3869.   # ● 勝利
  3870.   #--------------------------------------------------------------------------
  3871.   def self.victory
  3872.     $sv_camera.win_wait = false
  3873.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
  3874.     for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
  3875.     play_battle_end_me
  3876.     replay_bgm_and_bgs
  3877.     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
  3878.     display_exp
  3879.     gain_gold
  3880.     gain_drop_items
  3881.     gain_exp
  3882.     SceneManager.return
  3883.     battle_end(0)
  3884.     return true
  3885.   end
  3886.   #--------------------------------------------------------------------------
  3887.   # ● 逃走の処理 ★再定義
  3888.   #--------------------------------------------------------------------------
  3889.   def self.process_escape
  3890.     $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
  3891.     success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
  3892.     Sound.play_escape
  3893.     if success
  3894.       process_abort
  3895.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
  3896.     else
  3897.       @escape_ratio += 0.1
  3898.       $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
  3899.       $game_party.clear_actions
  3900.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
  3901.     end
  3902.     wait_for_message
  3903.     return success
  3904.   end
  3905.   #--------------------------------------------------------------------------
  3906.   # ● 次のコマンド入力へ ★再定義
  3907.   #--------------------------------------------------------------------------
  3908.   def self.next_command
  3909.     begin
  3910.       if !actor || !actor.next_command
  3911.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
  3912.         @actor_index += 1
  3913.         if @actor_index >= $game_party.members.size
  3914.           for member in $game_party.battle_members.reverse
  3915.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3916.           end
  3917.           return false
  3918.         end
  3919.       end
  3920.     end until actor.inputable?
  3921.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
  3922.     if pre_actor
  3923.       pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
  3924.     end
  3925.     return true
  3926.   end
  3927.   #--------------------------------------------------------------------------
  3928.   # ● 前のコマンド入力へ ★再定義
  3929.   #--------------------------------------------------------------------------
  3930.   def self.prior_command
  3931.     begin
  3932.       if !actor || !actor.prior_command
  3933.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
  3934.         @actor_index -= 1
  3935.         if @actor_index < 0
  3936.           for member in $game_party.battle_members
  3937.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3938.           end
  3939.           return false
  3940.         end
  3941.       end
  3942.     end until actor.inputable?
  3943.     actor.make_actions if actor.inputable?
  3944.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
  3945.     after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
  3946.     return true
  3947.   end
  3948.   #--------------------------------------------------------------------------
  3949.   # ● コマンド入力前のアクターを取得
  3950.   #--------------------------------------------------------------------------
  3951.   def self.pre_actor
  3952.     return if @actor_index == 0
  3953.     $game_party.members[@actor_index - 1]
  3954.   end
  3955.   #--------------------------------------------------------------------------
  3956.   # ● コマンド入力後のアクターを取得
  3957.   #--------------------------------------------------------------------------
  3958.   def self.after_actor
  3959.     $game_party.members[@actor_index + 1]
  3960.   end
  3961.   #--------------------------------------------------------------------------
  3962.   # ● 戦闘行動者を前に追加
  3963.   #--------------------------------------------------------------------------
  3964.   def self.unshift_action_battlers(battler)
  3965.     @action_battlers.unshift(battler)
  3966.   end
  3967. end  
  3968.  
  3969. #==============================================================================
  3970. # ■ Game_Battler
  3971. #------------------------------------------------------------------------------
  3972. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  3973. #==============================================================================
  3974. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  3975.   #--------------------------------------------------------------------------
  3976.   # ● 公開インスタンス変数
  3977.   #--------------------------------------------------------------------------
  3978.   attr_reader   :sv                     # サイドビューデータ
  3979.   attr_accessor :flash_flg              # 閃きフラグ
  3980.   #--------------------------------------------------------------------------
  3981.   # ● オブジェクト初期化
  3982.   #--------------------------------------------------------------------------
  3983.   alias initialize_game_battler_n03 initialize
  3984.   def initialize
  3985.     initialize_game_battler_n03
  3986.     @sv = SideView.new(self)
  3987.   end
  3988.   #--------------------------------------------------------------------------
  3989.   # ● 現在の戦闘行動を除去
  3990.   #--------------------------------------------------------------------------
  3991.   alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
  3992.   def remove_current_action
  3993.     return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
  3994.     remove_current_action_game_battler_n03
  3995.   end
  3996.   #--------------------------------------------------------------------------
  3997.   # ● ターン終了処理
  3998.   #--------------------------------------------------------------------------
  3999.   alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
  4000.   def on_turn_end
  4001.     on_turn_end_game_battler_n03
  4002.     @sv.add_state = []
  4003.     @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
  4004.   end
  4005.   #--------------------------------------------------------------------------
  4006.   # ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
  4007.   #--------------------------------------------------------------------------
  4008.   def comparison_parameter(data)
  4009.     return true if data[0][0] == 0
  4010.     kind = data[0]
  4011.     num = data[1]
  4012.     select = data[2]
  4013.     case kind
  4014.     when  1 ; par = level
  4015.     when  2 ; par = mhp
  4016.     when  3 ; par = mmp
  4017.     when  4 ; par = hp
  4018.     when  5 ; par = mp
  4019.     when  6 ; par = tp
  4020.     when  7 ; par = atk
  4021.     when  8 ; par = self.def
  4022.     when  9 ; par = mat
  4023.     when 10 ; par = mdf
  4024.     when 11 ; par = agi
  4025.     when 12 ; par = luk
  4026.     end
  4027.     if num < 0
  4028.       case kind
  4029.       when  4 ; num = mhp * num / 100
  4030.       when  5 ; num = mmp * num / 100
  4031.       when  6 ; num = max_tp * num / 100
  4032.       end
  4033.       num = num.abs
  4034.     end  
  4035.     case select
  4036.     when  0 ; return par == num
  4037.     when  1 ; return par < num
  4038.     when  2 ; return par > num
  4039.     end
  4040.   end
  4041.   #--------------------------------------------------------------------------
  4042.   # ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
  4043.   #--------------------------------------------------------------------------
  4044.   def comparison_equip(data)
  4045.     kind = data[0]
  4046.     items = weapons if kind == 0
  4047.     items = armors  if kind == 1
  4048.     for item in items
  4049.       for id in data[1]
  4050.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
  4051.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
  4052.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
  4053.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
  4054.       end
  4055.     end
  4056.     return false
  4057.   end
  4058.  
  4059. end  
  4060. #==============================================================================
  4061. # ■ Game_Actor
  4062. #------------------------------------------------------------------------------
  4063. #  アクターを扱うクラスです。
  4064. #==============================================================================
  4065. class Game_Actor < Game_Battler
  4066.   #--------------------------------------------------------------------------
  4067.   # ● 公開インスタンス変数
  4068.   #--------------------------------------------------------------------------
  4069.   attr_reader :actor_id                    # ID
  4070.   #--------------------------------------------------------------------------
  4071.   # ● ID
  4072.   #--------------------------------------------------------------------------
  4073.   def id
  4074.     return @actor_id
  4075.   end
  4076.   #--------------------------------------------------------------------------
  4077.   # ● スプライトを使うか? ★再定義
  4078.   #--------------------------------------------------------------------------
  4079.   def use_sprite?
  4080.     return true
  4081.   end
  4082.   #--------------------------------------------------------------------------
  4083.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4084.   #--------------------------------------------------------------------------
  4085.   def perform_damage_effect
  4086.     return if !N03::ACTOR_DAMAGE
  4087.     $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  4088.     @sprite_effect_type = :blink
  4089.     Sound.play_actor_damage
  4090.   end
  4091.  
  4092. end
  4093.  
  4094. #==============================================================================
  4095. # ■ Game_Enemy
  4096. #------------------------------------------------------------------------------
  4097. #  敵キャラを扱うクラスです。
  4098. #==============================================================================
  4099. class Game_Enemy < Game_Battler
  4100.   #--------------------------------------------------------------------------
  4101.   # ● 公開インスタンス変数
  4102.   #--------------------------------------------------------------------------
  4103.   attr_reader :enemy_id                    # ID
  4104.   #--------------------------------------------------------------------------
  4105.   # ● ID
  4106.   #--------------------------------------------------------------------------
  4107.   def id
  4108.     return @enemy_id
  4109.   end
  4110.   #--------------------------------------------------------------------------
  4111.   # ● レベル
  4112.   #--------------------------------------------------------------------------
  4113.   def level
  4114.     return @sv.level
  4115.   end
  4116.   #--------------------------------------------------------------------------
  4117.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4118.   #--------------------------------------------------------------------------
  4119.   def perform_damage_effect
  4120.     return if !N03::ENEMY_DAMAGE
  4121.     @sprite_effect_type = :blink
  4122.     Sound.play_enemy_damage
  4123.   end
  4124.   #--------------------------------------------------------------------------
  4125.   # ● 武器
  4126.   #--------------------------------------------------------------------------
  4127.   def weapons
  4128.     weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
  4129.     weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
  4130.     return [weapon1, weapon2]
  4131.   end
  4132.   #--------------------------------------------------------------------------
  4133.   # ● 防具
  4134.   #--------------------------------------------------------------------------
  4135.   def armors
  4136.     return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
  4137.   end
  4138.   #--------------------------------------------------------------------------
  4139.   # ● 二刀流の判定
  4140.   #--------------------------------------------------------------------------
  4141.   def dual_wield?
  4142.     return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
  4143.   end
  4144.   #--------------------------------------------------------------------------
  4145.   # ● バトラー画像変更
  4146.   #--------------------------------------------------------------------------
  4147.   def graphics_change(battler_name)
  4148.     @battler_name = battler_name
  4149.   end
  4150.   #--------------------------------------------------------------------------
  4151.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  4152.   #--------------------------------------------------------------------------
  4153.   def atk_animation_id1
  4154.     return weapons[0].animation_id if weapons[0]
  4155.     return weapons[1] ? 0 : 1
  4156.   end
  4157.   #--------------------------------------------------------------------------
  4158.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  4159.   #--------------------------------------------------------------------------
  4160.   def atk_animation_id2
  4161.     return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
  4162.   end
  4163. end
  4164.  
  4165. #==============================================================================
  4166. # ■ Sprite_Base
  4167. #------------------------------------------------------------------------------
  4168. #  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
  4169. #==============================================================================
  4170. class Sprite_Base < Sprite
  4171.   #--------------------------------------------------------------------------
  4172.   # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  4173.   #--------------------------------------------------------------------------
  4174.   def update_animation_position_horming
  4175.     return if @action_end_cancel
  4176.     ani_ox_set if @horming
  4177.     camera_zoom = $sv_camera.zoom
  4178.     camera_zoom = 1 if @move_anime
  4179.     kind = 1
  4180.     kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4181.     cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
  4182.     for i in 0..15
  4183.       @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
  4184.       @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
  4185.     end
  4186.   end
  4187.   #--------------------------------------------------------------------------
  4188.   # ● アニメーション元の座標をセット
  4189.   #--------------------------------------------------------------------------
  4190.   def ani_ox_set
  4191.     if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4192.       @real_x = x
  4193.       @real_y = y
  4194.     end
  4195.     @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
  4196.     @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
  4197.     @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
  4198.     @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  4199.   end
  4200.   #--------------------------------------------------------------------------
  4201.   # ● アニメーションの更新
  4202.   #--------------------------------------------------------------------------
  4203.   alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  4204.   def update_animation
  4205.     update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
  4206.     update_animation_sprite_base_n03
  4207.   end
  4208.   #--------------------------------------------------------------------------
  4209.   # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  4210.   #--------------------------------------------------------------------------
  4211.   def set_animation_origin
  4212.     return ani_ox_set if @animation.position != 3
  4213.     if viewport == nil
  4214.       @ani_ox = Graphics.width / 2
  4215.       @ani_oy = Graphics.height / 2
  4216.     else
  4217.       @ani_ox = viewport.rect.width / 2
  4218.       @ani_oy = viewport.rect.height / 2
  4219.     end
  4220.   end
  4221.   #--------------------------------------------------------------------------
  4222.   # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  4223.   #--------------------------------------------------------------------------
  4224.   def animation_set_sprites(frame)
  4225.     camera_zoom = 1
  4226.     camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4227.     camera_x = $sv_camera.x
  4228.     camera_y = $sv_camera.y
  4229.     camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4230.     plus_z = 5
  4231.     plus_z = 1000 if @animation.position == 3
  4232.     plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
  4233.     plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
  4234.     cell_data = frame.cell_data
  4235.     @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4236.       next unless sprite
  4237.       pattern = cell_data[i, 0]
  4238.       if !pattern || pattern < 0
  4239.         sprite.visible = false
  4240.         next
  4241.       end
  4242.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
  4243.       sprite.visible = true
  4244.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  4245.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  4246.       if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4247.         sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4248.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4249.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  4250.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  4251.       else
  4252.         sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4253.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4254.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4255.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4256.       end
  4257.       sprite.z = self.z + plus_z + i
  4258.       sprite.ox = 96
  4259.       sprite.oy = 96
  4260.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
  4261.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
  4262.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4263.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4264.     end
  4265.   end
  4266.   #--------------------------------------------------------------------------
  4267.   # ● 子スプライトフラグ
  4268.   #--------------------------------------------------------------------------
  4269.   def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
  4270.     @battler = battler
  4271.     @next = true
  4272.     self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4273.     self.ox = bitmap.width / 2
  4274.     self.oy = bitmap.height
  4275.     @horming = horming
  4276.     @anime_camera_zoom = camera_zoom
  4277.     @anime_no_mirror = no_mirror
  4278.     @battler.sv.reset_anime_data
  4279.   end  
  4280.   #--------------------------------------------------------------------------
  4281.   # ● 子スプライト座標セット
  4282.   #--------------------------------------------------------------------------
  4283.   def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
  4284.     self.z = z
  4285.     self.zoom_x = zoom_x
  4286.     self.zoom_y = zoom_y
  4287.     @real_x = real_x
  4288.     @real_y = real_y
  4289.   end
  4290.   #--------------------------------------------------------------------------
  4291.   # ● 他スプライトへのタイミング処理
  4292.   #--------------------------------------------------------------------------
  4293.   def other_process_timing(timing)
  4294.     se_flag = true
  4295.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  4296.     @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  4297.   end
  4298.   #--------------------------------------------------------------------------
  4299.   # ● 他バトラーへのタイミング処理
  4300.   #--------------------------------------------------------------------------
  4301.   def target_battler_process_timing(timing)
  4302.     for target in @timing_targets
  4303.       target.sv.timing.push([false, timing.dup])
  4304.     end  
  4305.   end
  4306.   #--------------------------------------------------------------------------
  4307.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  4308.   #--------------------------------------------------------------------------
  4309.   alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  4310.   def animation_process_timing(timing)
  4311.     target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
  4312.     return other_process_timing(timing) if @next != nil
  4313.     animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  4314.   end
  4315.   #--------------------------------------------------------------------------
  4316.   # ● アニメーションの解放
  4317.   #--------------------------------------------------------------------------
  4318.   alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
  4319.   def dispose_animation
  4320.     dispose_animation_sprite_base_n03
  4321.   end
  4322. end
  4323.  
  4324.  
  4325. #==============================================================================
  4326. # ■ Sprite_Battler
  4327. #------------------------------------------------------------------------------
  4328. #  バトラー表示用のスプライトです。
  4329. #==============================================================================
  4330. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  4331.   #--------------------------------------------------------------------------
  4332.   # ● 公開インスタンス変数 
  4333.   #--------------------------------------------------------------------------
  4334.   attr_accessor   :removing             # パーティ離脱中
  4335.   #--------------------------------------------------------------------------
  4336.   # ● オブジェクト初期化
  4337.   #--------------------------------------------------------------------------
  4338.   alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  4339.   def initialize(viewport, battler = nil)
  4340.     initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
  4341.     @real_x = @real_y = 0
  4342.     update_bitmap if @battler != nil
  4343.   end
  4344.   #--------------------------------------------------------------------------
  4345.   # ● アニメーションの開始 ★再定義
  4346.   #--------------------------------------------------------------------------
  4347.   def start_animation(animation, mirror = false)
  4348.     return next_animation(animation, mirror) if animation?
  4349.     @animation = animation
  4350.     if @animation
  4351.       @horming = @battler.sv.anime_horming
  4352.       @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
  4353.       @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
  4354.       @timing_targets = @battler.sv.timing_targets
  4355.       @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
  4356.       @battler.sv.reset_anime_data
  4357.       @ani_mirror = mirror
  4358.       set_animation_rate
  4359.       @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
  4360.       load_animation_bitmap
  4361.       make_animation_sprites
  4362.       set_animation_origin
  4363.     end
  4364.   end
  4365.   #--------------------------------------------------------------------------
  4366.   # ● 次のアニメを開始
  4367.   #--------------------------------------------------------------------------
  4368.   def next_animation(animation, mirror)
  4369.     @next_anime = [] if @next_anime == nil
  4370.     @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
  4371.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
  4372.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
  4373.     @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  4374.   end
  4375.   #--------------------------------------------------------------------------
  4376.   # ● 影グラフィック作成
  4377.   #--------------------------------------------------------------------------
  4378.   def create_shadow
  4379.     reset_shadow
  4380.     return if @battler.sv.shadow == false
  4381.     @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
  4382.     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
  4383.     @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
  4384.     @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  4385.   end
  4386.   #--------------------------------------------------------------------------
  4387.   # ● 影グラフィック初期化
  4388.   #--------------------------------------------------------------------------
  4389.   def reset_shadow
  4390.     return if @shadow == nil
  4391.     @shadow.dispose
  4392.     @shadow = nil
  4393.   end  
  4394.   #--------------------------------------------------------------------------
  4395.   # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
  4396.   #--------------------------------------------------------------------------
  4397.   def update_bitmap
  4398.     update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
  4399.     update_bitmap_actor if @battler.actor?
  4400.     update_src_rect if @battler != nil
  4401.     update_color if @battler != nil
  4402.   end
  4403.   #--------------------------------------------------------------------------
  4404.   # ● 転送元ビットマップ:エネミー
  4405.   #--------------------------------------------------------------------------
  4406.   def update_bitmap_enemy
  4407.     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
  4408.       @battler_name = @battler.battler_name
  4409.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  4410.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4411.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4412.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
  4413.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4414.       create_shadow
  4415.       init_visibility
  4416.       @battler_id = @battler.id
  4417.     end
  4418.   end  
  4419.   #--------------------------------------------------------------------------
  4420.   # ● 転送元ビットマップ:アクター
  4421.   #--------------------------------------------------------------------------
  4422.   def update_bitmap_actor
  4423.     if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
  4424.       @battler_name = @battler.character_name
  4425.       @battler_index = @battler.character_index
  4426.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4427.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4428.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
  4429.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4430.       create_shadow
  4431.       init_visibility
  4432.       @battler_id = @battler.id
  4433.     end
  4434.   end
  4435.   #--------------------------------------------------------------------------
  4436.   # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  4437.   #--------------------------------------------------------------------------
  4438.   def init_visibility
  4439.     @battler_visible = @battler.alive?
  4440.     @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  4441.     @battler_visible = false if @battler.hidden?
  4442.     @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
  4443.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  4444.     self.opacity = 255 if @battler_visible
  4445.     @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
  4446.   end
  4447.   #--------------------------------------------------------------------------
  4448.   # ● 転送元矩形の更新
  4449.   #--------------------------------------------------------------------------
  4450.   def update_src_rect
  4451.     return if @battler.sv.collapse
  4452.     if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
  4453.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4454.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
  4455.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
  4456.       @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  4457.     end
  4458.     anime_off if @battler.sv.anime_off
  4459.     self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4460.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
  4461.     set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  4462.   end
  4463.   #--------------------------------------------------------------------------
  4464.   # ● 位置の更新 ★再定義
  4465.   #--------------------------------------------------------------------------
  4466.   def update_position
  4467.     @real_x = @battler.sv.x / 100
  4468.     @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  4469.     self.x = @real_x - $sv_camera.x
  4470.     self.y = @real_y - $sv_camera.y
  4471.     self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
  4472.     if @battler.sv.h <= 0
  4473.       self.x += $sv_camera.sx / 100
  4474.       self.y += $sv_camera.sy / 100
  4475.     end  
  4476.     self.x *= $sv_camera.zoom
  4477.     self.y *= $sv_camera.zoom
  4478.   end
  4479.   #--------------------------------------------------------------------------
  4480.   # ● 原点の更新 ★再定義
  4481.   #--------------------------------------------------------------------------
  4482.   def update_origin
  4483.     return if !bitmap or @battler.sv.collapse
  4484.     self.ox = @battler.sv.ox
  4485.     self.oy = @battler.sv.oy
  4486.     self.angle = @battler.sv.angle
  4487.     self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
  4488.     self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
  4489.     self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
  4490.     self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag
  4491.   end
  4492.   #--------------------------------------------------------------------------
  4493.   # ● 影グラフィックの更新
  4494.   #--------------------------------------------------------------------------
  4495.   def update_shadow
  4496.     @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
  4497.     @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
  4498.     @shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3]
  4499.     @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
  4500.     @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
  4501.     @shadow.z = @battler.sv.z - 10
  4502.     @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
  4503.     @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
  4504.     @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
  4505.     @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
  4506.     @shadow.x *= $sv_camera.zoom
  4507.     @shadow.y *= $sv_camera.zoom
  4508.     @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4509.   end
  4510.   #--------------------------------------------------------------------------
  4511.   # ● ふきだしの更新
  4512.   #--------------------------------------------------------------------------
  4513.   def update_balloon
  4514.     if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
  4515.       @balloon_data = []
  4516.       @balloon.dispose
  4517.       return @balloon = nil
  4518.     elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
  4519.       @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
  4520.       @balloon = Sprite.new(self.viewport)
  4521.       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
  4522.       @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
  4523.       @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
  4524.       @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
  4525.       @balloon.oy = 16
  4526.       @balloon_count = 0
  4527.     end
  4528.     return if !@balloon
  4529.     @balloon.opacity = self.opacity
  4530.     @balloon.x = self.x
  4531.     @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
  4532.     @balloon.z = self.z + 20
  4533.     @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
  4534.     @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4535.     @balloon_count += 1
  4536.     @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  4537.   end
  4538.   #--------------------------------------------------------------------------
  4539.   # ● 色調変更の更新
  4540.   #--------------------------------------------------------------------------
  4541.   def update_color
  4542.     color_set if @battler.sv.color_set != []
  4543.     return if @color_data == nil
  4544.     @color_data[4] -= 1
  4545.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  4546.       @color_data[4] = @color_data[5]
  4547.       @color_data[5] = 0
  4548.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  4549.     elsif @color_data[4] == 0
  4550.       @remain_color_data = @color_data
  4551.       @battler.sv.color = @color_data.dup
  4552.       return @color_data = nil
  4553.     end  
  4554.     for i in 0..3
  4555.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  4556.     end  
  4557.     @battler.sv.color = @color_data.dup
  4558.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  4559.   end
  4560.   #--------------------------------------------------------------------------
  4561.   # ● 残像の更新
  4562.   #--------------------------------------------------------------------------
  4563.   def update_mirage
  4564.     if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
  4565.       @mirage_data = []
  4566.       for mirage in @mirages do mirage.dispose end
  4567.       return @mirages = nil
  4568.     elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
  4569.       @mirage_data = @battler.sv.mirage
  4570.       @mirages = []
  4571.       for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
  4572.       @mirage_count = 0
  4573.     end
  4574.     return if !@mirages
  4575.     @mirage_count += 1
  4576.     @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
  4577.     for i in [email]0...@mirages.size[/email]
  4578.       mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
  4579.     end
  4580.   end
  4581.   #--------------------------------------------------------------------------
  4582.   # ● 残像本体
  4583.   #--------------------------------------------------------------------------
  4584.   def mirage_body(body, opacity)
  4585.     body.bitmap = self.bitmap.dup
  4586.     body.x = self.x
  4587.     body.y = self.y
  4588.     body.ox = self.ox
  4589.     body.oy = self.oy
  4590.     body.z = self.z - 20
  4591.     body.mirror = self.mirror
  4592.     body.angle = self.angle
  4593.     body.opacity = opacity * self.opacity / 255
  4594.     body.zoom_x = self.zoom_x
  4595.     body.zoom_y = self.zoom_y   
  4596.     body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4597.     body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4598.   end   
  4599.   #--------------------------------------------------------------------------
  4600.   # ● 次のアニメを更新
  4601.   #--------------------------------------------------------------------------
  4602.   def update_next_anime
  4603.     return if !@next_anime
  4604.     for anime in @next_anime
  4605.       anime.update
  4606.       anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
  4607.       anime.dispose if !anime.animation?
  4608.       @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
  4609.     end  
  4610.   end
  4611.   #--------------------------------------------------------------------------
  4612.   # ● フレーム更新
  4613.   #--------------------------------------------------------------------------
  4614.   alias update_sprite_battler_n03 update
  4615.   def update
  4616.     @battler.sv.update if @battler
  4617.     update_sprite_battler_n03
  4618.     update_next_anime
  4619.     update_shadow  if @battler && @shadow
  4620.     update_mirage  if @battler
  4621.     update_balloon if @battler
  4622.     update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
  4623.   end
  4624.   #--------------------------------------------------------------------------
  4625.   # ● 戦闘アニメ消去
  4626.   #--------------------------------------------------------------------------
  4627.   def anime_off
  4628.     @battler.sv.anime_off = false
  4629.     dispose_animation
  4630.     for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
  4631.   end
  4632.   #--------------------------------------------------------------------------
  4633.   # ● バトラー入れ替え
  4634.   #--------------------------------------------------------------------------
  4635.   def remove
  4636.     @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
  4637.     $sv_camera.wait = 40
  4638.     @battler.sv.add_action("eval('set_change')")
  4639.     @removing = true
  4640.   end
  4641.   #--------------------------------------------------------------------------
  4642.   # ● バトラー入れ替えの更新
  4643.   #--------------------------------------------------------------------------
  4644.   def update_remove
  4645.     @battler.sv.change_up = false
  4646.     @removing = false
  4647.     @battler = nil
  4648.   end  
  4649.   #--------------------------------------------------------------------------
  4650.   # ● バトラー加入
  4651.   #--------------------------------------------------------------------------
  4652.   def join(join_battler)
  4653.     $sv_camera.wait = 30
  4654.     @battler = join_battler
  4655.     @battler_name = @battler.character_name
  4656.     @battler_index = @battler.character_index
  4657.     @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4658.     self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
  4659.     @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
  4660.     create_shadow
  4661.     init_visibility
  4662.   end
  4663.   #--------------------------------------------------------------------------
  4664.   # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  4665.   #--------------------------------------------------------------------------
  4666.   def revert_to_normal
  4667.     self.blend_type = 0
  4668.     self.opacity = 255
  4669.   end
  4670.   #--------------------------------------------------------------------------
  4671.   # ● 崩壊エフェクトの更新
  4672.   #--------------------------------------------------------------------------
  4673.   alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  4674.   def update_collapse
  4675.     return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  4676.     update_collapse_sprite_battler_n03
  4677.     @battler.sv.weapon_visible = false
  4678.   end
  4679.   #--------------------------------------------------------------------------
  4680.   # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
  4681.   #--------------------------------------------------------------------------
  4682.   def update_boss_collapse
  4683.     @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
  4684.     alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
  4685.     self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
  4686.     self.blend_type = 1
  4687.     self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
  4688.     self.opacity = alpha
  4689.     self.src_rect.y -= 1
  4690.     Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  4691.   end
  4692.   #--------------------------------------------------------------------------
  4693.   # ● 別スプライトからのタイミング処理
  4694.   #--------------------------------------------------------------------------
  4695.   def set_process_timing(timing_data)
  4696.     for data in timing_data
  4697.       set_timing(data[0],data[1])
  4698.     end
  4699.     @battler.sv.timing = []
  4700.   end
  4701.   #--------------------------------------------------------------------------
  4702.   # ● タイミング処理
  4703.   #--------------------------------------------------------------------------
  4704.   def set_timing(se_flag, data)
  4705.     @ani_rate = 4
  4706.     data.se.play if se_flag
  4707.     case data.flash_scope
  4708.     when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
  4709.     when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
  4710.     when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
  4711.     end
  4712.   end
  4713.   #--------------------------------------------------------------------------
  4714.   # ● 色調変更
  4715.   #--------------------------------------------------------------------------
  4716.   def color_set
  4717.     set = @battler.sv.color_set
  4718.     @battler.sv.color_set= []
  4719.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  4720.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  4721.     @color_data = @remain_color_data
  4722.     @color_data[4] = set[4]
  4723.     @color_data[5] = set[5]
  4724.     @color_data[6] = set
  4725.   end
  4726.   #--------------------------------------------------------------------------
  4727.   # ● 解放
  4728.   #--------------------------------------------------------------------------
  4729.   alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  4730.   def dispose
  4731.     dispose_sprite_battler_n03
  4732.     @shadow.dispose if @shadow != nil
  4733.     @balloon.dispose if @balloon != nil
  4734.     for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
  4735.     for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
  4736.   end
  4737. end
  4738.  
  4739.  
  4740. #==============================================================================
  4741. # ■ Spriteset_Battle
  4742. #------------------------------------------------------------------------------
  4743. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  4744. #==============================================================================
  4745. class Spriteset_Battle
  4746.   #--------------------------------------------------------------------------
  4747.   # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  4748.   #--------------------------------------------------------------------------
  4749.   def create_battleback1
  4750.     @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
  4751.     @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
  4752.     @back1_sprite.z = 0
  4753.   end
  4754.   #--------------------------------------------------------------------------
  4755.   # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  4756.   #--------------------------------------------------------------------------
  4757.   def create_battleback2
  4758.     @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
  4759.     @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
  4760.     @back2_sprite.z = 1
  4761.   end
  4762.   #--------------------------------------------------------------------------
  4763.   # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  4764.   #--------------------------------------------------------------------------
  4765.   def create_actors
  4766.     @actor_sprites = []
  4767.     for i in 0...$game_party.max_battle_members
  4768.       @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
  4769.     end
  4770.     @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  4771.   end
  4772.   #--------------------------------------------------------------------------
  4773.   # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  4774.   #--------------------------------------------------------------------------
  4775.   def update_actors
  4776.     @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4777.       sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4778.       sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4779.       sprite.update
  4780.     end
  4781.     @effect_sprites.update
  4782.     update_program
  4783.   end
  4784.   #--------------------------------------------------------------------------
  4785.   # ● メンバーを加える
  4786.   #--------------------------------------------------------------------------
  4787.   def sprite_join(member, sprite)
  4788.     for sp in @actor_sprites
  4789.       sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
  4790.     end
  4791.     sprite.join(member)
  4792.   end
  4793.   #--------------------------------------------------------------------------
  4794.   # ● バトルプログラムの更新
  4795.   #--------------------------------------------------------------------------
  4796.   def update_program
  4797.     return if $sv_camera.program_scroll == []
  4798.     for data in  $sv_camera.program_scroll
  4799.       @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
  4800.       @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
  4801.     end
  4802.     $sv_camera.program_scroll = []
  4803.   end
  4804.   #--------------------------------------------------------------------------
  4805.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  4806.   #--------------------------------------------------------------------------
  4807.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4808.     @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4809.   end
  4810.   #--------------------------------------------------------------------------
  4811.   # ● ダメージPOP
  4812.   #--------------------------------------------------------------------------
  4813.   def set_damage_pop(target)
  4814.     @effect_sprites.set_damage_pop(target)
  4815.   end
  4816.   #--------------------------------------------------------------------------
  4817.   # ● 解放
  4818.   #--------------------------------------------------------------------------
  4819.   alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  4820.   def dispose
  4821.     dispose_spriteset_battle_n03
  4822.     @effect_sprites.dispose
  4823.   end
  4824.  
  4825.  
  4826.  
  4827. end
  4828.  
  4829.  
  4830. #==============================================================================
  4831. # ■ Window_BattleLog
  4832. #------------------------------------------------------------------------------
  4833. #  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
  4834. #==============================================================================
  4835. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  4836.   #--------------------------------------------------------------------------
  4837.   # ● ウェイト ★再定義
  4838.   #--------------------------------------------------------------------------
  4839.   def wait
  4840.   end
  4841.   #--------------------------------------------------------------------------
  4842.   # ● ウェイトとクリア ★再定義
  4843.   #--------------------------------------------------------------------------
  4844.   def wait_and_clear
  4845.     $sv_camera.wait = 10
  4846.   end
  4847.   #--------------------------------------------------------------------------
  4848.   # ● 行動結果の表示 ★再定義
  4849.   #--------------------------------------------------------------------------
  4850.   def display_action_results(target, item)
  4851.     if target.result.used
  4852.       last_line_number = line_number
  4853.       display_critical(target, item)
  4854.       display_damage(target, item)
  4855.       display_affected_status(target, item)
  4856.       display_failure(target, item)
  4857.     end
  4858.     off if !N03::BATTLE_LOG
  4859.   end
  4860.   #--------------------------------------------------------------------------
  4861.   # ● ウインドウ非表示
  4862.   #--------------------------------------------------------------------------
  4863.   def off
  4864.     @back_sprite.visible = self.visible = false
  4865.   end
  4866. end
  4867. #==============================================================================
  4868. # ■ Game_Interpreter
  4869. #------------------------------------------------------------------------------
  4870. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。
  4871. #==============================================================================
  4872. class Game_Interpreter
  4873.   #--------------------------------------------------------------------------
  4874.   # ● スイッチの操作
  4875.   #--------------------------------------------------------------------------
  4876.   alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  4877.   def command_121
  4878.     command_121_game_interpreter_n03
  4879.     $sv_camera.program_check
  4880.   end
  4881. end
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