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[已经解决] 无奈了,针刺陷阱该怎么做?

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发表于 2012-8-29 13:01:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Password 于 2012-8-29 14:03 编辑

作为陷阱的一种,不可能是一次性的,也就是说,意思是这样的:
80祯内,陷阱是关闭的,可以通过,80祯后,陷阱开启,通过的话扣HP,然后120祯后陷阱关闭,以此循环。
最好纯事件,最好能有图或者工程范例。
在此感谢大家!

点评

貌似是138原来……  发表于 2012-8-29 17:57
已经修改 = =  发表于 2012-8-29 14:04
我不是故意的!  发表于 2012-8-29 13:42
苏联君你那奇葩的经验悬赏数值  发表于 2012-8-29 13:40

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发表于 2012-8-29 13:21:46 | 只看该作者
事件设定,

如果要一次性的就多不用独立开关A = OFF了(反正有人走过去也扣血……)

点评

今天没糖了抱歉……  发表于 2012-8-29 17:58
由于不能认可两个,所以明天给会你发糖~大概下午6点左右糖会来。  发表于 2012-8-29 17:58
不是我要的效果  发表于 2012-8-29 13:25
一次性的话要独立开关B。因为A已经是自动执行了  发表于 2012-8-29 13:23
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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 楼主| 发表于 2012-8-29 13:24:49 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-8-29 13:21
事件设定,

如果要一次性的就多不用独立开关A = OFF了(反正有人走过去也扣血……) ...

首先,我用的是VX

其次……好像你没看懂我的意思……

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其实你可以转化为地刺比较方便拉……  发表于 2012-8-29 13:34
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发表于 2012-8-29 13:26:26 | 只看该作者
Password 发表于 2012-8-29 13:24
首先,我用的是VX

其次……好像你没看懂我的意思……

你的意思是墙壁那种?哦……
其次……事件在VX也通用……XP刚好有就截图下来了……

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有规律的开启 关闭 开启 关闭  发表于 2012-8-29 13:28
嗯,就是可以躲避的那种。  发表于 2012-8-29 13:27
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发表于 2012-8-29 13:30:29 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-8-29 13:26
你的意思是墙壁那种?哦……
其次……事件在VX也通用……XP刚好有就截图下来了…… ...

如果是墙壁的话弄成窄窄的一条通道……
在入口前设定事件与主角接触-开关001开启
然后陷阱嘛……并行处理,当开关001开启时,等待80帧,然后……然后刺过来……
好难哦
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 楼主| 发表于 2012-8-29 14:03:21 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-8-29 13:30
如果是墙壁的话弄成窄窄的一条通道……
在入口前设定事件与主角接触-开关001开启
然后陷阱嘛……并行处理 ...

但是怎么结束?而且我的意思是即使不到跟前也在运行。

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↓明天我给糖,只是不能认可两个答案……  发表于 2012-8-29 18:10
为什么@我收不到……  发表于 2012-8-29 18:05
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发表于 2012-8-29 14:07:59 | 只看该作者
Password 发表于 2012-8-29 14:03
但是怎么结束?而且我的意思是即使不到跟前也在运行。

开关开启时陷阱才出现……(同时出现)
然后时间结束了就独立开关A……?好吧……很麻烦……我也不知道怎么弄,还是地刺好=.=

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我的意思就是地刺,只不过简单说:2秒地刺开启,过两秒恢复地面,再过2秒开启……以此类推,在开启的时候走上去扣血  发表于 2012-8-29 14:22
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发表于 2012-8-29 14:48:23 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-8-29 14:07
开关开启时陷阱才出现……(同时出现)
然后时间结束了就独立开关A……?好吧……很麻烦……我也不知道怎 ...

Project2.rar (312.42 KB, 下载次数: 88)
这个比较傻……还要自己修改……

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对范例的建议,增加刺的动画,让刺“动”起来,而非突然出现突然消失。就像宝箱或者门的开启,盖子或门是慢慢打开而非瞬间打开。  发表于 2012-8-29 15:32
这是用开关来控制的,用开关控制可以省略刷新这一步。公共事件其实可以直接用一个普通事件来执行并行以减少公共事件的数量。  发表于 2012-8-29 15:26

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发表于 2012-8-29 15:07:14 | 只看该作者
本帖最后由 protosssonny 于 2012-8-29 15:19 编辑

用另一个事件(事件2)来控制主事件(事件1):
假定地图ID为12
假定事件1:独立开关A为ON是针刺,独立开关A为OFF是无针刺。
事件2就这样设置:
1、执行条件:并行处理
2、执行内容:
(1)事件脚本
  1. $game_self_switches[[12,1,"A"]]=true #12号ID的地图1号事件的独立开关A打开
  2. $game_map.events[1].refresh #1号事件刷新,不可省略
复制代码
(2)等待80祯
(3)事件脚本
  1. $game_self_switches[[12,1,"A"]]=false#12号ID的地图1号事件的独立开关A关闭
  2. $game_map.events[1].refresh #1号事件刷新,不可省略
复制代码
(4)等待80祯


针刺掉血,显示动画什么的,不是讨论的重点,也不是难点,这里略去。���

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嗯,虽说没用这个脚本,但是用另一个事件(事件2)来控制主事件(事件1)的确提醒了我  发表于 2012-8-29 16:57
谢谢P叔的点评~  发表于 2012-8-29 15:40
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
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 楼主| 发表于 2012-8-29 16:57:15 | 只看该作者
本帖最后由 Password 于 2012-8-29 16:58 编辑
protosssonny 发表于 2012-8-29 15:07
用另一个事件(事件2)来控制主事件(事件1):
假定地图ID为12
假定事件1:独立开关A为ON是针刺,独立开关 ...


另外,这个的确很有效,虽说不是这个方案,但你的方法提醒了我…… = =
现在这个解决了,只不过有个小瑕疵:当人物之前本身就站在上面的时候,针刺出来了就不会被刺伤,有没有办法解决?
太复杂的话就算了。
@protosssonny

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你误区了,针刺和伤害其实是两个命令,第一个只是动画效果,还需要在事件上自己加上减少生命以及声效光效。  发表于 2012-8-29 17:13
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