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[已经解决] 请问有没有脚本可以实现每一次新的开始只能占用一个档位

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-10-26 10:14:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我的最终目的是防止玩家利用S/L大法,使得装备鉴定系统失去意义。因此设想如果能有一个脚本使得玩家只能存一个档(如果是另一次新的开始则可以存到另一个上),之后再用一个脚本使得每一次鉴定操作后自动存档,就可以防止了。。。苦求脚本中。。。

Lv1.梦旅人

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发表于 2012-10-26 11:44:41 | 只看该作者
我记得有自动存档的帖子吧,就在xp提问区,你搜搜看
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-10-26 13:01:39 | 只看该作者
你的性质正好和她的相反……
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... d=235298&page=1

上面的部分是只能存入1号存档。
下面的部分是自动存档。

自动存档:在事件中直接使用“Auto_Save.new(0)”即可。

  1. class Scene_Load
  2.   alias hys_load on_decision
  3.   def on_decision(filename)
  4.     unless filename == "Save1.rxdata"
  5.       # 演奏冻结 SE
  6.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  7.       return
  8.     end
  9.     hys_load(filename)
  10.   end
  11. end
  12. class Scene_Save
  13.   alias hys_save on_decision
  14.   def on_decision(filename)
  15.     unless filename == "Save1.rxdata"
  16.       # 演奏冻结 SE
  17.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  18.       return
  19.     end
  20.     hys_save(filename)
  21.   end
  22. end
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Auto_Save
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  处理存档画面的类。
  27. #==============================================================================

  28. class Auto_Save
  29.   def initialize(file_index)
  30.     # 演奏存档 SE
  31.     $game_system.se_play($data_system.save_se)
  32.     # 写入存档数据
  33.     file = File.open(make_filename(file_index), "wb")
  34.     write_save_data(file)
  35.     file.close
  36.   end
  37.   def write_save_data(file)
  38.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  39.     characters = []
  40.     for i in 0...$game_party.actors.size
  41.       actor = $game_party.actors[i]
  42.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  43.     end
  44.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  45.     Marshal.dump(characters, file)
  46.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  47.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  48.     # 增加 1 次存档次数
  49.     $game_system.save_count += 1
  50.     # 保存魔法编号
  51.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  52.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  53.     # 写入各种游戏对像
  54.     Marshal.dump($game_system, file)
  55.     Marshal.dump($game_switches, file)
  56.     Marshal.dump($game_variables, file)
  57.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  58.     Marshal.dump($game_screen, file)
  59.     Marshal.dump($game_actors, file)
  60.     Marshal.dump($game_party, file)
  61.     Marshal.dump($game_troop, file)
  62.     Marshal.dump($game_map, file)
  63.     Marshal.dump($game_player, file)
  64.   end
  65.   def make_filename(file_index)
  66.     return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  67.   end
  68. end
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发表于 2012-10-26 15:06:27 | 只看该作者
我只想说 防不住的 完全没意义 人家直接复制SAVE文件 就可以了 随便你咋弄 你这样弄只是增加玩家操作繁琐度而已 不仅防不住 还让玩家反感 SL是单机游戏游戏的特色
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 楼主| 发表于 2012-10-27 01:28:09 | 只看该作者
yagami 发表于 2012-10-26 15:06
我只想说 防不住的 完全没意义 人家直接复制SAVE文件 就可以了 随便你咋弄 你这样弄只是增加玩家操作繁琐度 ...

呃。。。。高见 看来艾诺迪亚系列的经典是很难复制了
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发表于 2012-10-27 08:57:38 手机端发表。 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-10-27 12:29:40 | 只看该作者
晴兰 发表于 2012-10-27 08:57
把装备鉴定系统和参数存到档里面去。。。如随机数种子。。。不管复制多少次打开结果都相同。。。 ...

他的意思是在鉴定前把存档文件复制出去,鉴定后再覆盖掉被自动保存的档
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发表于 2012-10-27 22:47:56 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-10-27 23:13:16 | 只看该作者
晴兰 发表于 2012-10-27 22:47
我的意思是…… 原则是不管你S/L多少次,结果都是一样的就行了……怎么复制复制多少个都没关系,比方说随 ...

我理解你的意思。
可是,在玩家鉴定之前(随机数还没有产生),他把save文件复制出去,然后鉴定结果不好的话,再用复制出去的覆盖掉这个,就算随机数种子被写入存档也没用啊。。。
莫非随机数可以被保存到别的地方?

点评

其实,一旦随机数种子确定了,后面的随机数依次都是确定的,比方说脚本srand(12); p rand(6);这个p出来的结果始终是一样的。  发表于 2012-10-28 09:45
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