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本帖最后由 谢拉卡姗娜 于 2013-2-9 05:17 编辑
虽然游戏需要一个好的故事,但这只是一个基本的先决条件,而这个
好故事,并不需要一个非常长的文本。这一点,可以从电影剧情来参
考,现在越来越多的游戏,讲究电影视角的剧情叙事,视点已经不是
单纯的围绕某一个人作为主角来讲述故事了。而这些游戏,很多时候
并非自己原创的故事,而是根据其他文艺作品改编的。而这个改编就
需要一个过程,如果原作是小说的话,那就会有:
———————————————————————
小说 → 删节精简 → 游戏剧本 → 台本
———————————————————————
而真正做到游戏的时候,原作小说里的内容,就只剩下一个台本了,
很多小说改编的动画,游戏,电影。都被看过小说的爱好者评的一文
不值,而作为这些电影和游戏的制作人,他们要做的除了参照原作以
外还要考虑一件事,那就是电影视角和游戏视角。
回到游戏制作上来……既然游戏本身没有原作,就免去小说和精简的
两个步骤,你需要的只是一个剧本和台本。
所谓剧本,就最简单的故事线,介绍要发生什么大事,到哪去,结果
是什么样的,有那些核心人物,这些人物大概性格外貌,这就可以了。
然后就是台本。台本是什么?台本就是把所有简化后,拿给演员看的
那个本子,里面写着他们要实际如何做的小本子,而这个本子里面写
的东西,往往只有你在那个时候应该如何表演,有什么台词,即兴发
挥的尺度什么的东西,而这个台本,就是电影视角和游戏视角的精髓
所在,如何安排这个,才是如何让人觉得你编排的好不好的关键。
除去演员表演的要素,游戏只需要一份完美的台本来演绎剧本,长篇
大论的小说式剧本只会让本来简单的东西变得非常复杂……而真正麻
烦的台本编辑,不是你想不出下一步剧情该去干什么。请看清楚,真
正的难点不是你想不出下一部该如何安排剧情,不是的,很多人都理
解错了…… 真正的难点,在于一些视点切换与转折过度。在电影和
小说里,场景可以一句话和一个镜头切换,但在游戏里就不可以,毕
竟你要考虑玩家正在操作的角色。一两次直接跳转还好,但总是跳转
场景就不免让人觉得不明白所以,要是老让玩家来回单纯的跑路,就
会让人觉得好麻烦,拖延游戏节奏。这种时候就需要你即兴思考,临
时安排一些小插曲,甚至是一大段剧情,来让单纯的故事过度转折变
得有意思,让玩家不会枯燥。而这些转折看似简单,但实际做的时候
你绝大部分的时间都是消费在这些小转折如何安排上,而你构思的那
些剧情主线故事,其实就那么一点点。
如果你抛弃这些细节不管,不处理,也不是不可以……
但这样的话,就会让故事发展的异常快,很快就结束了。这样不仅让
你的游戏流程过短,而且过快的剧情和节奏也会让玩家摸不清故事到
底在讲什么。我知道你非常清楚这个故事在说什么,但玩家不知道的,
他们是慢慢的在玩,在熟悉你的故事,节奏太快会让玩家直到通关也
摸不清,你到底在想表达什么。仅仅是游戏结束了…… 如果你不
能充分的表达出故事和剧情深度,他们就会直接删游戏去找下一个,
现在玩家可以做的选择太多了,他们不会在同一个游戏上停留太久…
所以说………… 剧情设计,并不简单。或者说,你做游戏,不仅仅
是在做一个编剧,而是做一个导演。不是创作一个故事,创作一个个
有魅力的角色。而是让故事动起来,让角色更鲜活,并且让这些角色
能和你的游戏数据库联动起来。
游戏编剧,是一个编剧外加导演的职务,而你的文笔,你的写作水平,
都是建立在这些东西的基础上的…… 只会写文,是没有用。
反正,我的意见,就是剧本一定要精简 {:2_279:}
以上完全属于个人总结,如有雷同纯属巧合…
觉得无理,我也没办法,反正这就是我的意见
——————————————————————————————————————
补充:第一次发的时候把我穿插的表情都吞了,讨厌{:2_281:}
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