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创造的第一步是模仿,如果你是创造新人,没有什么创造经验,那么第一步该做的就是“模仿”。 想凭一个人没有经验和阅历的脑筋创造出专业级的精品?那太难了,但这不阻碍你做出精品,首先你可以去“模仿”精品!
首先来谈第一步模仿。游戏性的模仿
游戏性如何寻找,制作者都觉得特别困难:如何才能把游戏做得好玩一些呢?{我不知道啊!……所以我只好调查啊!}如果你去做“市场调查”,比如在QQ上问遍每一个好友,或者班里问遍每一个同学……最后列出一大张他们喜欢的项目列表,那是不现实的,因为如果我也被你问了,我一定会天马行空的说 我要模拟人生玩法+拳皇格斗系统+修仙练级养宠组团打副本……等等……但是小小RM怎能办到……不但做不到,并且也没有太大必要去做到,想想现在单机游戏有几个梦幻般玩法的?他们之所以都没做到那是可见其所花费的血本……
所以说大家空凭自己脑子去硬设计出好玩的系统不太可能,那么去模(jie)仿(jian)的话,是很好的选择 但这就要求你至少,要玩过一些RPG的,对RPG这个风格的游戏有一个定位。首先要对自己的RPG有明确的定位:我要做成一个什么风格的RPG,(比如我就要简单的DQ风格,虽简单却丰富不枯燥)那就是你的第一个目标!
游戏风格最好要统一,至少你自己能形容得出来,不要什么{三国战旗外加恐怖解密}风格……您这么突兀的两个风格合并起来叫什么啊?…………
如例,我想要DQ式冒险探索风格,那么明确这种风格强调的是一个人物支配感,二个是世界广阔性,俗称融入感+自由度,自由度这词如果硬是这么告诉你,i你肯定一头雾水,那么具体一点,靠我自己亲身体验的发现,最简单的一个自由度表现比如说:自由命名,这个DQ开篇就有,别小看它,它是可以带来乐趣的,自由命名这个系统它就做到了:{人设自定义化}这个自由度,在DQ3中你的每一个角色都可以自由命名,在RM中你可以设计中文命名就比FC好多了,当然,游戏性和剧情一样都是按人口比例买账的,在这里很可能你会碰见懒得起名的玩家,但别因为他们这种人你就放弃了。光有命名系统是不是觉得站不住脚?那你就再丰富起它来,命名系统外加人物形象的选择,再觉得不够,可以连称号、性格什么的更细化的人设方面系统的丰富化,这样就不只单条腿走路了。
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