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[有事请教] 这个速度的计算方法是正确的么?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-4-4 17:24:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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源代码如下:

int Radioshoot(int Type,int Index,int Health,GLfloat Red,GLfloat Green,GLfloat Blue,GLfloat Alpha,int Way,int Length,GLfloat MinSpeed,GLfloat MaxSpeed,GLfloat XScale,GLfloat YScale,GLfloat ZScale)
{
    for(i=0;i<Way;i++)
    {
        for(j=0;j<Length;j++)
        {
            BulletInitialize(Type,Index,Health,Red,Green,Blue,Alpha,XCoord,YCoord,ZCoord,
                                (cos(360.0f/Way*i+90.0f)*(MaxSpeed-MinSpeed)/(Length-1)*j+MinSpeed)*XScale,
                                (sin(360.0f/Way*i)*(MaxSpeed-MinSpeed)/(Length-1)*j+MinSpeed)*YScale,
                                sqrt(XSpeed*XSpeed/XScale/XScale+YSpeed*YSpeed/YScale/YScale)*ZScale,
                                );
        }
    }
    return TRUE;
}

其中X方向速度为(cos(360.0f/Way*i+90.0f)*(MaxSpeed-MinSpeed)/(Length-1)*j+MinSpeed)*XScale,
Y方向速度为(sin(360.0f/Way*i)*(MaxSpeed-MinSpeed)/(Length-1)*j+MinSpeed)*YScale,
Z方向速度为sqrt(XSpeed*XSpeed/XScale/XScale+YSpeed*YSpeed/YScale/YScale)*ZScale。

Way变量将决定发射器将向多少个互成角度均等的方向发射子弹,而Length变量将决定每个方向上发射的子弹数。
而XScale则是该子弹的速度在X方向上的缩放值。
比如,如果三个缩放值都相等,那么,无论你从哪里看,这个弹幕都是完美的球体。
但若其中一个缩放值变为0,则该弹幕便会变为一个平面上的正圆。
若再将另外一个缩放值降低,则你将看到一个平面上的椭圆。

别公式还没看完头就先晕了哟

Lv1.梦旅人

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发表于 2013-4-4 18:06:39 | 只看该作者
这就是弹幕代码?……完全看不懂{:2_286:}
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2013-4-4 18:19:49 | 只看该作者
纯事件弹幕路过
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv2.观梦者

故九江太守

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发表于 2013-4-4 19:45:49 | 只看该作者
不觉明历
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 楼主| 发表于 2013-4-4 21:49:07 | 只看该作者
あの...求数学帝……
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