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[已经解决] 怎样显示金钱文字???

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发表于 2013-7-4 14:15:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sunluck109 于 2013-7-5 16:07 编辑

       我用的是VA的90个脚本整合那个系统,但是显示金钱的框框只有数字没有“金钱”2字看着很不爽,但是查找了脚本一切都正常,为什么不显示文字呢?请帮下忙,各位朋友,谢谢了。

如下图:
              

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发表于 2013-7-4 14:39:38 | 只看该作者
在Window_Gold里增加
  def gold_text(text)
    draw_text(text_size(text),text)
  end

然后在Scene_Menu的def create_gold_window处增加
@gold_window.gold_text("金钱")


貌似这样就可以了。如果要在商店也显示,那就要在
Scene_Shop的def create_gold_window处增加
@gold_window.gold_text("金钱")


看了DK大的教学,活学活用啊

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发表于 2013-7-4 23:53:15 | 只看该作者
不是,有个脚本把金钱改成图标了,很可能是破限脚本(我也忘了,看下系统默认的图标文件,里面有个唯一的金币图标,第一行第一个是0数下位置,全局搜索这个数字,找到后改下就好了)。
在脚本的左侧名称框框右键的搜索。
还有,数据库里系统选项有货币单位设定。

想问下你那个字体是什么字体,挺好看的。

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 楼主| 发表于 2013-7-5 16:02:16 | 只看该作者
首先感谢rpgxs朋友的热心帮助,不过的确是因为破限脚本的问题,我是一个一个脚本删着试出来的。。。
我用的是方正粗圆字体,还使用了文字加强脚本,你可以试试。
脚本如下:
#===============================================================================
# ■ Bitmap の draw_text を改造して ゴージャスな感じにします。
#-----------------------------------------------------------------------------
# ☆ 製作者 たねQ
#
# ☆ 利用規約
# 1 製作中のゲームに スクリプト素材として導入する → ○
# 2 個人(又は製作グループ)によって 当スクリプトを書き換えて使用する → ○
# 3 他人に 当スクリプトの改造を 依頼する → △
#    相手の方に 迷惑をかけないように お願いします
# 4 素材として 再配布(又は転載)する → ×
#    改造したものであれば → ○
#    その場合は 元のスクリプトの製作者が たねQであることを明記してください。
#
# 改造等をせずに このままで使用される方は
# スタッフロール等に 名前を載せる義務はありません。
# が スタッフロール等に 名前を載せてもいいよ という方は「たねQ」でお願いします。
#
#-----------------------------------------------------------------------------
# 当スクリプトは 完全ぶち込み型のため
# 導入するだけで 自動的に 縁取り&グラデエーション文字になります。
# ただし グラデーションの開始色が 白で固定してあるので
# 描画色が 白の時は グラデーションしませんのでアシカラズ。
#===============================================================================
class Bitmap
  Font.default_shadow = true
  # 元処理をエイリアス   前处理别名
  alias org_draw_text draw_text unless $!
  def draw_text(*n)
    if n[0].is_a?(Rect)
      draw_text_type_a(*n)
    else
      draw_text_type_b(*n)
    end
    if (font.color.red == 255.0) and (font.color.green == 255.0) and
      (font.color.blue == 255.0)
      org_draw_text(*n)
    else
      gradient_draw_text(*n)
    end
  end
  # 縁部分の描画(引数に矩形を渡した時)  边缘部分,绘图(关于矩形给了点)
  def draw_text_type_a(rect, text, align = 0)
    rect.x = rect.x + 5 if rect.x == 0
    temp = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    temp.font = font.dup
    maxi = [font.color.red, font.color.green, font.color.blue].max
    mini = [font.color.red, font.color.green, font.color.blue].min
    if maxi == mini
      if maxi > 127
        temp.font.color = Color.new(25, 25, 112)  #边缘色
      else
        temp.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      end
    else
      m = maxi > 127 ? 48 : 255
      l = maxi > 127 ?  0 : 128
      c = maxi > 127 ? 24 : 192
      temp.font.color.red = font.color.red == maxi ? m : font.color.red == mini ? l : c
      temp.font.color.green = font.color.green == maxi ? m : font.color.green == mini ? l : c
      temp.font.color.blue = font.color.blue == maxi ? m : font.color.blue == mini ? l : c
    end
    temp.org_draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, text, align)
    temp.blur
    blt(rect.x, rect.y - 1, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(rect.x - 1, rect.y, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(rect.x + 1, rect.y, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(rect.x, rect.y + 1, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    temp.dispose
  end
  # 縁部分の描画(引数に矩形をバラで渡した時)
  def draw_text_type_b(x, y, width, height, text, align = 0)
    x = x + 1 if x == 0
    width = 32 if width <= 0
    temp = Bitmap.new(width, height)
    temp.font = font.dup
    maxi = [font.color.red, font.color.green, font.color.blue].max
    mini = [font.color.red, font.color.green, font.color.blue].min
    if maxi == mini
      if maxi > 127
        temp.font.color = Color.new(0, 0, 0)
      else
        temp.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      end
    else
      m = maxi > 127 ? 48 : 255
      l = maxi > 127 ?  0 : 128
      c = maxi > 127 ? 24 : 192
      temp.font.color.red = font.color.red == maxi ? m : font.color.red == mini ? l : c
      temp.font.color.green = font.color.green == maxi ? m : font.color.green == mini ? l : c
      temp.font.color.blue = font.color.blue == maxi ? m : font.color.blue == mini ? l : c
    end
#~      temp.org_draw_text(0, 0, width, height, text, align) #修复游戏内存导致崩溃
#~      temp.blur
    blt(x, y - 1, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(x - 1, y, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(x + 1, y, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    blt(x, y + 1, temp, temp.rect, font.color.alpha)
    temp.dispose
  end
#~   # グラディエーション文字
  def gradient_draw_text(*n)
    s = font.shadow
#~     font.shadow = true
    org_draw_text(*n)
    font.shadow = s
    if n[0].is_a?(Rect)
      gradient_draw_text_type_a(*n)
    else
      gradient_draw_text_type_b(*n)
    end
  end
#~   # 引数 A
  def gradient_draw_text_type_a(rect, text, align = 0)
    bmp = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    bmp.font = font.dup
    bmp.font.color = Color.new(255, 255, 255)
    bmp.org_draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, text, align)
    d_r = Rect.new(0, 0, rect.width, 1)
    alpha = font.color.alpha
    for i in 0...rect.height
      d_r.y = i
      blt(rect.x, rect.y + i, bmp, d_r, alpha - alpha / rect.height * i)
    end
    bmp.dispose
  end
#~   # 引数 B
  def gradient_draw_text_type_b(x, y, width, height, text, align = 0)
    bmp = Bitmap.new(width, height)
    bmp.font = font.dup
    bmp.font.color = Color.new(255, 255, 255)
    bmp.org_draw_text(0, 0, width, height, text, align)
    d_r = Rect.new(0, 0, width, 1)
    alpha = font.color.alpha
    for i in 0...height
      d_r.y = i
      blt(x, y + i, bmp, d_r, alpha - alpha / height * i)
    end
    bmp.dispose
  end
end
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