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[已经解决] 关于额外装备栏的问题

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发表于 2015-7-2 17:39:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如图,我使用脚本加入额外装备栏时无法装备物品。


上方两图是我设置的。
脚本见下方。
  1. #==============================================================================
  2. # 此脚本来自 www.66rpg.com
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  功能:[RMVA]增加装备栏数量
  5. #  作者:后知后觉([email protected]
  6. #  版本:v1.1 2012-02-20
  7. #  使用说明:
  8. #       1.在下面设置需要增加的数量以及增加部位的名字
  9. #       2.在数据库-护甲-备注 里写入 @etype[位置编号]
  10. #         默认系统一共有5个装备位置.占用了0~4号
  11. #         所以扩展出来的装备栏位置编号是从 5 开始.比如 @etype[5]  @etype[6]
  12. #       3.在扩展位置上给角色设置初始装备的方法
  13. #         在 数据库-角色-备注 里写入 @add_equips[装备1ID,装备2ID.....]
  14. #         每个ID中间由半角的 , 分开 比如 @add_equips[61] @add_equips[61,63]
  15. #       4.设置 固定装备 的初始值
  16. #         在 数据库-角色-备注 里写入 @fix_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
  17. #         每个编号间由半角的 , 分开 比如 @fix_equips[5] @fix_equips[5,6]
  18. #       5.设置 禁用装备 的初始值
  19. #         在 数据库-角色-备注 里写入 @seal_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
  20. #         每个编号间由半角的 , 分开 比如 @seal_equips[5] @seal_equips[5,6]
  21. #       6.游戏运行时可以使用:
  22. #           $game_actors[角色ID].fix_equips  来获取该角色被固定装备位置的数组
  23. #           $game_actors[角色ID].seal_equips 来获取该角色被禁用装备位置的数组
  24. #         然后可以使用数组类的 delete 和 push 方法来删除/增加 etype_id
  25. #         来达到解除与启用 固定、禁用的效果
  26. #         比如 $game_actors[1].fix_equips.delete(5) 解除1号角色5号位置的固定
  27. #              $game_actors[2].seal_equips.push(6) 2号角色禁用6号装备位置
  28. #  注意事项:
  29. #       1.上面说的设置初始装备、固定装备、禁用装备都是只针对新扩展部位的
  30. #         默认的前5个装备位置的固定、禁用、设置初始.还请使用RMVA默认方式设置
  31. #       2.状态画面的描绘装备部分.在默认分辨率下.只能描绘6个装备.
  32. #         我小改了一下.但还是觉得不怎么好看.建议你自己重新描绘那一块...
  33. #==============================================================================
  34. module HzhjEquip
  35.   # 设置要增加的装备部位数量
  36.   ETYPE_ADD_NUM = 1
  37.   # 设置要增加的装备部位的名字
  38.   ETYPE_ADD_NAME = ["成就"]
  39. end
  40. def Vocab.etype(etype_id)
  41.   etypes = $data_system.terms.etypes + HzhjEquip::ETYPE_ADD_NAME
  42.   etypes[etype_id]
  43. end
  44. class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  45.   def add_equips
  46.     if /@add_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
  47.       result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
  48.       result << 0 while result.size < HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM
  49.     else
  50.       result = Array.new(HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM){0}
  51.     end
  52.     result
  53.   end
  54.   def fix_equips
  55.     if /@fix_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
  56.       result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
  57.     else
  58.       result = []
  59.     end
  60.     result
  61.   end
  62.   def seal_equips
  63.     if /@seal_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
  64.       result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
  65.     else
  66.       result = []
  67.     end
  68.     result
  69.   end
  70. end
  71. class RPG::Armor < RPG::EquipItem
  72.   def etype_id
  73.     if /@etype\[(.+?)\]/ =~ @note
  74.       return $1.to_i
  75.     else
  76.       return @etype_id
  77.     end
  78.   end
  79. end
  80. class Game_Actor < Game_Battler
  81.   attr_accessor :fix_equips
  82.   attr_accessor :seal_equips
  83.   alias hzhj_old_init_equips_game_actor init_equips
  84.   def init_equips(equips)
  85.     @fix_equips = actor.fix_equips
  86.     @seal_equips = actor.seal_equips
  87.     hzhj_equips = equips.clone
  88.     add_equips = actor.add_equips
  89.     HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM.times{hzhj_equips << add_equips.shift}
  90.     hzhj_old_init_equips_game_actor(hzhj_equips)
  91.   end
  92.   alias hzhj_old_equip_slots_game_actor equip_slots
  93.   def equip_slots
  94.     result = hzhj_old_equip_slots_game_actor
  95.     HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM.times{result << result.size}
  96.     result
  97.   end
  98.   def equip_type_fixed?(etype_id)
  99.     if etype_id > 4
  100.       return @fix_equips.include?(etype_id)
  101.     else
  102.       return super
  103.     end
  104.   end
  105.   def equip_type_sealed?(etype_id)
  106.     if etype_id > 4
  107.       return @seal_equips.include?(etype_id)
  108.     else
  109.       return super
  110.     end
  111.   end
  112. end
  113. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  114.   def actor=(actor)
  115.     return if @actor == actor
  116.     @actor = actor
  117.     create_contents
  118.     refresh
  119.   end
  120. end
  121. class Window_Status < Window_Selectable
  122.   def draw_equipments(x, y)
  123.     x = 224 if @actor.equips.size > 6
  124.     @actor.equips.each_with_index do |item, i|
  125.       dx = x + 146 * (i / 6)
  126.       dy = y + line_height * (i % 6)
  127.       draw_item_name(item, dx, dy, true, 122)
  128.     end
  129.   end
  130. end
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发表于 2015-7-2 17:49:19 | 只看该作者
本帖最后由 1181770261 于 2015-7-2 17:56 编辑

你一开始就固定了那个成就为空,男主究竟要怎么装备上那个成就?把你写的 @fix_equips[5]  去掉,然后应该就可以装备了。至于装备之后要不要固定还是怎么样,脚本里写得很清楚了

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全部RM技能点全都点到了做地图和写文本上了,别拦着我我准备去点那个专精点!(大义凛然状
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开拓者贵宾

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发表于 2015-7-2 17:56:34 | 只看该作者
看脚本注释说明的第12行
  1. 3.在扩展位置上给角色设置初始装备的方法
  2. #         在 数据库-角色-备注 里写入 @add_equips[装备1ID,装备2ID.....]
  3. #         每个ID中间由半角的 , 分开 比如 @add_equips[61] @add_equips[61,63]
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点评

好吧,我没理解楼主的意思=。=  发表于 2015-7-2 18:02
VIP大大,我想楼主并不是希望一开始就固定住那个成就  发表于 2015-7-2 17:59
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开拓者

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 楼主| 发表于 2015-7-2 18:29:29 | 只看该作者
1181770261 发表于 2015-7-2 17:49
你一开始就固定了那个成就为空,男主究竟要怎么装备上那个成就?把你写的 @fix_equips[5]  去掉, ...

原来如此。一开始以为固定是指可以装备。。。
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