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[已经解决] 如何在菜单栏中添加读档并且删除其他除物品以外选项

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-10-15 13:16:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何在菜单栏中添加读档并且删除其他除物品以外选项

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-10-16 21:10:08 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item #物品
#   s2 = $data_system.words.skill#特技
#   s3 = $data_system.words.equip #装备
#   s4 = "状态"
    s2 = "存档"
    s3 = "读档"
    s4 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3 , s4])#[s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
  #    @command_window.disable_item(1)
  #    @command_window.disable_item(2)
  #    @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 2
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
#     when 1  # 特技
#       # 演奏确定 SE
#       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#       # 激活状态窗口
#       @command_window.active = false
#       @status_window.active = true
#       @status_window.index = 0
#     when 2  # 装备
#       # 演奏确定 SE
#       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#       # 激活状态窗口
#       @command_window.active = false
#       @status_window.active = true
#       @status_window.index = 0
#     when 3  # 状态
#       # 演奏确定 SE
#       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#       # 激活状态窗口
#       @command_window.active = false
#       @status_window.active = true
#       @status_window.index = 0
      when 1  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 2  # 读档
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Load.new  
      when 3  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
#     case @command_window.index
#     when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
#       if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
#         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#         return
#       end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
#       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#       # 切换的装备画面
#       $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#     when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
  #      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  #      # 切换到状态画面
  #      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  #   end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理存档画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 演奏存档 SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理游戏结束画面的类。
#==============================================================================

class Scene_End
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # 按下 C 键的场合下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 返回标题画面
        command_to_title
      when 1  # 退出
        command_shutdown
      when 2  # 取消
        command_cancel
      end
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择命令 [取消] 时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_cancel
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(3)
  end
end

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