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 Lv3.寻梦者 
	梦石0 星屑2620 在线时间486 小时注册时间2012-4-10帖子243 | 
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本人脚本菜鸟,真不知道怎么改 ,望高手们,求帮忙!!!
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加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  这个是加快战斗结束窗口的脚步!!!!!!!!!!!!
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 画面更新 (结束战斗回合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase5
 # 显示结果窗口
 @result_window.visible = true
 # 等待计数大于 0 的情况下
 if @phase5_wait_count > 0
 # 减少等待计数
 @phase5_wait_count -= 1
 # 等待计数为 0 的情况下
 if @phase5_wait_count == 0
 # 清除主回合标志
 $game_temp.battle_main_phase = false
 # 刷新状态窗口
 @status_window.refresh
 end
 # 按下 C 键的情况下
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 战斗结束
 battle_end(0)
 Audio.me_stop
 end
 
 return
 end
 # 按下 C 键的情况下
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 战斗结束
 battle_end(0)
 Audio.me_stop
 end
 
 end
 end
 
 
 
 这个是升级提示脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
 
 #===============================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 #===============================================================
 # ———————————————————————————
 # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
 # by 桜雅 在土
 #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
 $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
 $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
 $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
 #=============================================================
 # ■ Window_LevelUpWindow
 #-------------------------------------------------------------------
 #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
 #=============================================================
 class Window_LevelUpWindow < Window_Base
 #---------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #------------------------------------------------------
 def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
 super(0, 128, 160, 192)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.visible = false
 self.back_opacity = 160
 refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
 end
 #-----------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #---------------------------------------------------------
 def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
 self.contents.clear
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.font.size = 14
 self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
 self.contents.font.size = 18
 self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
 self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
 self.contents.font.size = 14
 self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
 self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
 self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
 self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
 self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
 self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
 self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
 self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
 self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
 self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
 self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
 self.contents.font.size = 20
 self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
 self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
 end
 end
 #===========================================================
 # ■ Window_SkillLearning 学习技能窗口
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
 #=============================================================
 class Window_SkillLearning < Window_Base
 #-------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #-----------------------------------------------------------
 attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
 #----------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #----------------------------------------------------------
 def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
 super(160, 64, 320, 64)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
 self.visible = false
 self.back_opacity = 160
 @learned = false
 refresh(class_id, last_lv, now_lv)
 end
 #------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #-------------------------------------------------------
 def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
 for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
 learn_lv = $data_classes[class_id].learnings.level
 # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
 if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
 @learned = true
 # SEの再生
 if $data_system_skilllearn_se != ""
 Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
 end
 # 各描写
 skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings.skill_id].name
 self.contents.clear
 self.contents.font.color = text_color(0)
 self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
 self.contents.font.color = text_color(6)
 self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
 self.contents.font.color = text_color(0)
 self.visible = true
 # メインループ
 loop do
 # ゲーム画面を更新
 Graphics.update
 # 入力情報を更新
 Input.update
 # フレーム更新
 update
 # 画面が切り替わったらループを中断
 if @learned == false
 break
 end
 end
 # メインループここまで
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #------------------------------------------------------------
 def update
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 @learned = false
 self.visible = false
 end
 end
 end
 #==================================================================
 # ■ Window_BattleStatus
 #==================================================================
 class Window_BattleStatus < Window_Base
 #---------------------------------------------------------
 # ● 追加?公開インスタンス変数
 #-------------------------------------------------------
 attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
 end
 #===============================================================
 # ■ Game_Battler
 #===============================================================
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------
 # ● 追加?公開インスタンス変数
 #----------------------------------------------------------
 attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
 #------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #-----------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_initialize initialize
 def initialize
 @exp_gain_ban = false
 xrxs_bp10_initialize
 end
 #-------------------------------------------------------
 # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
 #-----------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
 def cant_get_exp?
 if @exp_gain_ban == true
 return true
 else
 return xrxs_bp10_cant_get_exp?
 end
 end
 end
 #==============================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------
 # ● アフターバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
 def start_phase5
 # EXP 獲得禁止
 for i in 0...$game_party.actors.size
 $game_party.actors.exp_gain_ban = true
 end
 xrxs_bp10_start_phase5
 # EXP 獲得禁止の解除
 for i in 0...$game_party.actors.size
 $game_party.actors.exp_gain_ban = false
 end
 # EXPを初期化
 @exp_gained = 0
 for enemy in $game_troop.enemies
 # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
 @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
 end
 # 設定
 @phase5_step = 1
 @exp_gain_actor = -1
 # リザルトウィンドウを表示
 @result_window.visible = true
 end
 #----------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
 #--------------------------------------------------------
 #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
 def update_phase5
 case @phase5_step
 when 1
 update_phase5_step1
 else
 # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
 if @phase5_wait_count > 0
 # ウェイトカウントを減らす
 @phase5_wait_count -= 1
 # ウェイトカウントが 0 になった場合
 if @phase5_wait_count == 0
 # リザルトウィンドウを表示
 #@result_window.visible = true
 # メインフェーズフラグをクリア
 $game_temp.battle_main_phase = false
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 @status_window.refresh
 end
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # バトル終了
 battle_end(0)
 end
 # レベルアップしている場合は強制バトル終了
 battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
 #-----------------------------------------------------------
 def update_phase5_step1
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
 @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
 @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
 phase5_next_levelup
 end
 end
 #---------------------------------------------------------
 # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
 #---------------------------------------------------------
 def phase5_next_levelup
 begin
 # 次のアクターへ
 @exp_gain_actor += 1
 # 最後のアクターの場合
 if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
 # アフターバトルフェーズ開始
 @phase5_step = 0
 return
 end
 actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
 if actor.cant_get_exp? == false
 # 現在の能力値を保持
 last_level = actor.level
 last_maxhp = actor.maxhp
 last_maxsp = actor.maxsp
 last_str = actor.str
 last_dex = actor.dex
 last_agi = actor.agi
 last_int = actor.int
 # 経験値取得の決定的瞬間(謎
 actor.exp += @exp_gained
 # 判定
 if actor.level > last_level
 # レベルアップした場合
 @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
 # リザルトウィンドウを消す
 @result_window.visible = false
 # SEの再生
 if $data_system_level_up_se != ""
 Audio.se_play($data_system_level_up_se)
 end
 # MEの再生
 if $data_system_level_up_me != ""
 Audio.me_stop
 Audio.me_play($data_system_level_up_me)
 end
 # LEVEL-UPウィンドウの設定
 @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
 actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
 actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
 @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
 @levelup_window.visible = true
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 @status_window.refresh
 # スキル習得ウィンドウの設定
 @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
 # ウェイトカウントを設定
 @phase5_wait_count = 40
 @phase5_step = 1
 return
 end
 end
 end until false
 end
 end
 #=============================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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