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本帖最后由 Vortur 于 2016-1-12 13:50 编辑
在下以为,应该凡事要思考 我能为大触做什么,而不是大触能为我做什么 感觉这句话从一个小白嘴里说出来好欠扁。
首先应当贴出能够吸引别人的点。比如物质回报(参见https://rpg.blue/thread-388258-1-1.html 漆楼的回复),或者自己的长处(脚本的造诣、剧本的理解、美工的水准等等),或者贴出自己的成果(如我RM比较渣,但是通过自己的努力完成了XXXX等)
其中,据在下的经历,很多新人都对自己的坑缺乏付出精力的估计。企划工程过大、超出自我能力范围,随着制作又加入很多不切实际增大工作量的设计和拖延疲劳后过分缩减计划是经常的事情。新手的工程开发时间建议在一周以内,游戏时间以5min以内最好。
记得以前有人说过,RM实际游戏时间约与开发时间成1:20的关系。在下以为,这必须要视“采用RM原有设定的量值”而定。如某V企图将游戏全部素材自制,会导致工作量的激增;某v企图在工程中加入一些脚本,会导致工作量的激增(尤其是排除兼容性,很多复杂的脚本还要花时间学),编写对话、调试文本显示效果、疲劳驾驶等都是制约游戏产出的因素。
总之,一定要事先计算自己的工作效率:1h能画多少立绘、头像等,编写对话时的打字速度等,最让人生死不能的是脚本,有时为了达到一个效果,要尝试1上午是经常的。
综上所述,在论坛做个dsb要比做什么填坑大触要划算很多。
果然新人水贴比较容易得逞啊 |
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