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# ■ Sprite_Battler
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# 战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
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class Sprite_Battler < RPG::Sprite
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# ● 定义实例变量
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attr_accessor :battler # 战斗者
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# ● 初始化对像
# viewport : 显示端口
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
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def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@wait = 0
@frame = 0
end
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# ● 释放
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def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
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# ● 刷新画面
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def update
super
@wait += 1
if @wait % 10 == 0
@frame += 1
end
# 战斗者为 nil 的情况下
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下 (敌人)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下 (角色)
if @battler.is_a?(Game_Actor)
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@frame != @frame_old
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
@frame_old = @frame
bmp = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
rc = Rect.new(@frame % 4 * bmp.width / 4,0,bmp.width / 4,bmp.height)
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
self.bitmap = nil
end
self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width / 4,bmp.height)
self.bitmap.blt(0,0,bmp,rc)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 应该被显示的角色的情况下
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明灭
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end
# 可见的情况下
if @battler_visible
# 逃跑
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白色闪烁
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# 动画
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# 伤害
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# korapusu
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
# 设置活动块的坐标
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end