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[已经过期] 关于菜鸟横版行走图改战斗图的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-10-11 21:43:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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原横版脚本 :人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02 (好像就是通用的菜鸟横版)不过我手里的脚本也是经过他人修改过的,原脚本的战斗图 即使是射箭也会跑到敌人面前,
改进过的版本 新增了远程攻击,不会移动到敌人面前。

改进过的脚本,
如图,
它是根据武器、技能的指定ID来区别动作动画,适合较少数量的装备技能修改。但如果一旦装备、技能的数量增大,会大大增加这个不便性。(由于游戏的装备数量种类,所以我急需想改良这个问题。)
这个问题一直让我这个新手很困扰,
之前见过人家用 系统中的 “属性”设置来区别近战与远程攻击(熊式横版,真得很赞~ 但一是素材会显得特别麻烦,独立制作会徒增庞大的工作量;二是,我感觉我还是挺喜欢原行走图做战斗图的样子。)
我想借鉴熊式横版中“属性”设置来达成我想要的 用装备/技能的 属性来区别战斗动画。

其实也想自己写,自己修改,
但是最近修改的部分一直出现语法错误(虽然语法错误显示是在最后一行,但是个人找到问题所在是我修改的识别部分,图二就是修改部分。)
希望有大神可以指出这里的语法错误(新人真不懂),如何修改,
我的想法是通过 武器/技能的 “属性”设置来判断角色攻击是远程还是近战,这样子会比只读取武器、技能的ID判断会好得多(数据库就可操作),便利性也大大提高。
新人跪求-3-。附上原脚本附件。



QQ截图20161011212540.png (10.96 KB, 下载次数: 11)

修改部分

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行走图横版战斗改进.rar

608.56 KB, 下载次数: 44

Lv4.逐梦者

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发表于 2016-10-12 02:37:18 | 只看该作者
那个1234看不懂,【1】是指获取数组的第二个位置的东西,没打勾的不会进数组。
这个属性的数组,你打勾后,会按照序号进数组,就是第2个位置的会,写个2,而不是在第二个位置。
你的 if @element_set.include?(这里写1234567你打勾的属性第几位)
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 楼主| 发表于 2016-10-12 02:42:45 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2016-10-12 02:37
那个1234看不懂,【1】是指获取数组的第二个位置的东西,没打勾的不会进数组。
这个属性的数组,你打勾后, ...

对啊,我的意思就是。
比如这一段的意思就是, 如果武器的属性中包含弓箭攻击,那么返回的就是弓箭攻击的动作。
在数据库把0~4 这5个属性用不移动(远程的技能),弓箭攻击,枪铳攻击,回旋攻击,抛击攻击。  弓箭攻击~回旋攻击这些都是原脚本都有的。 我之前试过修过,但那个时候有明文的错误,我当时意识到时紫字不能随便改,它们和前面的动作设定相对应,就放弃了。

点评

写在moudele 模块里的原因是因为这个DEF 定义是定义数组那几个属性。因为它们不止用在一个类(class)里面啊。  发表于 2016-10-12 03:12
还有不明白的是,为什么DEF是写在MODUL RPG里  发表于 2016-10-12 02:59
假设数据库是【1,2,3,4】你把第2号属性打勾,此时element_set是【2】。而element_set【1】是获取数组第2个位置的,这只有一个,所以是没有  发表于 2016-10-12 02:58
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 楼主| 发表于 2016-10-12 03:33:52 | 只看该作者
米若Meteor 发表于 2016-10-12 02:42
对啊,我的意思就是。
比如这一段的意思就是, 如果武器的属性中包含弓箭攻击,那么返回的就是弓箭攻击 ...

因为这个element_set感觉有点乱……
武器有它的一个element_set,但是在自己的类里面是不能用weapon.element_set的。(我最之前是在class Weapon里用@weapon.element_set ,这样子是直接提示这行错误。)
而技能也有它的一个element_set。
我有几个疑惑,
比如说武器与技能的属性数组,两个的数组是同一个数组嘛?还是分开的两个不同两个数组。
我在module定义的话,那个是系统的属性数组嘛?

点评

只是下属同名同姓而已  发表于 2016-10-12 12:23
你可以这里理解,有两个国家,一个美国,一个中国,他们都有同一个地方叫做日本。于是就是@美国.日本@中国.日本  发表于 2016-10-12 12:21
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