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本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-20 09:34 编辑
与公共事件交互
菜单内部是死循环,所以所有的操作都需要预先定义好才行,但是按键的处理目前只开放了确认、取消和方向键,如果要玩家输入一个整数,就很尴尬了。
一个合适的方法是,需要玩家输入整数的时候,使用公共事件里的输入数字的指令,得到需要的数字指令后,再回到这个菜单里。
下面拿已经被轮子了无数遍的《猜数字》小游戏来举例子。
小游戏的规则:随机生成 4 个0-9之间不同的数字,然后玩家有多次机会去猜数字。如果位置和数字都对了,就会得到A,位置不对但数字对了,就会得到B。
比如答案是 1234 ,猜的是 1356,就会返回 1A1B。当返回 4A0B的时候,开启奖励选项,否则玩家只能选择退出重来。
那么先说实现的逻辑吧~
按照模板来:
1. 首先在 init 的时候要生成一个答案字符串 string, 还要有胜利标志: judge 和历史记录,这里用数组 history。
2. 主菜单是猜数字,子菜单有三个,“开始”、“退出”、“领奖”,点进去后分别触发打开开关123,并退出菜单。设置 3 个公共事件自动执行,开关分别是 123。
3. 公共事件 2,3比较简单,就是退出和领奖。公共事件 1 里让玩家输入一个数字,并且分析这个数字和答案是不是一样的~如下图:
注意到要限制一下猜的次数,脚本这么写就行了(6R的bug,这里是主要的部分)
class Interpreter # 用于在事件脚本中调用的初始化方法 def init_plugin_CaiShuZi # 生成答案字符串的蠢方法 a0 = rand(10).to_s a1 = rand(10).to_s until a1 != a0 a1 = rand(10).to_s end a2 = rand(10).to_s until a2 != a1 && a2 != a0 a2 = rand(10).to_s end a3 = rand(10).to_s until a3 != a2 && a3 != a1 && a3 != a0 a3 = rand(10).to_s end # 答案字符串 $_CaiShuZi_string = a0 + a1 + a2 + a3 # 猜对 $_CaiShuZi_judge = false # 历史记录 $_CaiShuZi_history = [] end class Game_Party # 插件 Task 设置 alias _CaiShuZi_set_mapwindow_task set_mapwindow_task def set_mapwindow_task # 保留之前的 task 设置 _CaiShuZi_set_mapwindow_task # 新的内容只有插件开启的时候会添加 if $plugin_CaiShuZi_enable # 具体的 Task 设置 if $_CaiShuZi_history.size < 8 name = "猜数字:开始@Quitmenu-Switchon[1]" text = "回合数: #{$_CaiShuZi_history.size}\n" $_CaiShuZi_history.each do |t| text = text + t + "\n" end else name = "猜数字:开始@Quitmenu" text = "回合数已达 8 次,无法继续猜!" end @tasks_info.push Game_Task.new(name,text) name = "猜数字:退出@Quitmenu-Switchon[2]" text = "直接退出游戏,不获取任何奖励" @tasks_info.push Game_Task.new(name,text) if $_CaiShuZi_judge name = "猜数字:领奖@Quitmenu-Switchon[3]" text = "回合数: #{$_CaiShuZi_history.size}\n奖励是:回复剂 x#{10-$_CaiShuZi_history.size}" @tasks_info.push Game_Task.new(name,text) end end end end
class Interpreter
# 用于在事件脚本中调用的初始化方法
def init_plugin_CaiShuZi
# 生成答案字符串的蠢方法
a0 = rand(10).to_s
a1 = rand(10).to_s
until a1 != a0
a1 = rand(10).to_s
end
a2 = rand(10).to_s
until a2 != a1 && a2 != a0
a2 = rand(10).to_s
end
a3 = rand(10).to_s
until a3 != a2 && a3 != a1 && a3 != a0
a3 = rand(10).to_s
end
# 答案字符串
$_CaiShuZi_string = a0 + a1 + a2 + a3
# 猜对
$_CaiShuZi_judge = false
# 历史记录
$_CaiShuZi_history = []
end
class Game_Party
# 插件 Task 设置
alias _CaiShuZi_set_mapwindow_task set_mapwindow_task
def set_mapwindow_task
# 保留之前的 task 设置
_CaiShuZi_set_mapwindow_task
# 新的内容只有插件开启的时候会添加
if $plugin_CaiShuZi_enable
# 具体的 Task 设置
if $_CaiShuZi_history.size < 8
name = "猜数字:开始@Quitmenu-Switchon[1]"
text = "回合数: #{$_CaiShuZi_history.size}\n"
$_CaiShuZi_history.each do |t|
text = text + t + "\n"
end
else
name = "猜数字:开始@Quitmenu"
text = "回合数已达 8 次,无法继续猜!"
end
@tasks_info.push Game_Task.new(name,text)
name = "猜数字:退出@Quitmenu-Switchon[2]"
text = "直接退出游戏,不获取任何奖励"
@tasks_info.push Game_Task.new(name,text)
if $_CaiShuZi_judge
name = "猜数字:领奖@Quitmenu-Switchon[3]"
text = "回合数: #{$_CaiShuZi_history.size}\n奖励是:回复剂 x#{10-$_CaiShuZi_history.size}"
@tasks_info.push Game_Task.new(name,text)
end
end
end
end
附上范例工程:
地图窗口纯净版 猜数字.zip
(362.95 KB, 下载次数: 76)
其实原来的任务系统脚本还有些要修改的地方,等以后再更新吧~
多说一点,这个地图菜单脚本为了力求简洁,里面只有Window,其他什么都没有,如果想显示菜单的背景图片,可以在事件里用显示图片,退出菜单后再释放。
接下来可能要做的是,在修改某些设置的情况下,让子菜单内容和主菜单的选项同步更新。以前也试过,但是比想象中的要麻烦一些…… |