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[已经解决] 能否修改指令窗口?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-7-13 19:17:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就如图所示,虽然一直试着寻找类似教学,但不知道是不是我路痴还是啥的,没找到类似的东西。希望各位有经验的大大赐教,我是脚本白痴,复杂的真心不明白。

Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2017-7-13 23:24:51 | 只看该作者
首先是个性光标,
那么既然是标题画面,那就先找到Scene_Title
然后在start里创建一个新的方法,方法名随意,这里就c_gb好了
RUBY 代码复制
  1. def c_gb
  2.     @gb = Sprite.new
  3.     @gb.bitmap = Cache.system("光标")
  4. end


然后,需要dispose,在terminate里执行吧
RUBY 代码复制
  1. def terminate
  2.     super
  3.     d_gb
  4. end

创建d_gb方法
RUBY 代码复制
  1. def d_gb
  2.     @gb.dispose
  3. end


然后需要设定x,y,z坐标吧?
那么,在c_gb方法里设定吧
RUBY 代码复制
  1. def c_gb
  2.     @gb = Sprite.new
  3.     @gb.bitmap = Cache.system("光标")
  4.     @gb.z = 1000
  5.     @gb.x = 300
  6.     @gb.y = 300+@command_window.index * 30
  7. end

设定z=1000,x=300,@command_window.index来获取光标的索引再乘以30(差不多一行的高度吧)再+300,总之这个坐标可以自己调整

设定完之后打开游戏一看,光标出现了,不过好像不动嘛,那么怎么办呢,那就update一下吧
RUBY 代码复制
  1. def update
  2.     super
  3.     @gb.update
  4.     @gb.y = 300+@command_window.index * 30
  5. end

@gb.update使光标更新,然后因为y坐标随时要变动所以要不断更新所以在update方法里也写一下y坐标,跟c_gb里的一样
那么,个性光标就完成啦,哦对了,别忘了把名为光标的素材放在Graphics里的System文件夹里...

接下来是去掉白边...
那就干脆透明一下好了
那么找到Window_TitleCommand
然后self.opacity = 0一下吧

最后,合起来的话。。。差不多就是这样啦
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Title < Scene_Base
  2.   def start
  3.     super
  4.     SceneManager.clear
  5.     Graphics.freeze
  6.     create_background
  7.     create_foreground
  8.     create_command_window
  9.     c_gb
  10.     play_title_music
  11.   end
  12.   def terminate
  13.     super
  14.     d_gb
  15.   end
  16.   def c_gb
  17.     @gb = Sprite.new
  18.     @gb.bitmap = Cache.system("光标")
  19.     @gb.z = 1000
  20.     @gb.x = 300
  21.     @gb.y = 300+@command_window.index * 30
  22.   end
  23.   def update
  24.     super
  25.     @gb.update
  26.     @gb.y = 300+@command_window.index * 30
  27.   end
  28.   def d_gb
  29.     @gb.dispose
  30.   end
  31. end
  32. class Window_TitleCommand < Window_Command
  33.   def initialize
  34.     super(0, 0)
  35.     update_placement
  36.     select_symbol(:continue) if continue_enabled
  37.     self.openness = 0
  38.     self.opacity = 0
  39.     open
  40.   end
  41. end

点评

已经完成了大大!我希望给你看看这个完成度,真心谢谢你,感恩~  发表于 2017-7-14 08:53
其实楼主的要求我觉得用事件标题、然后用变量取余来确立坐标比较好  发表于 2017-7-14 00:16
6666!!不遗余力的小肉包  发表于 2017-7-14 00:16

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笨肉包的首款像素OC游戏《花城梦之心》尝试制作中~
目前的坑 【不可思议的迷宫】幽灵契约外传:歌莉娅
持续更新中~ 当前进度 v0.28
大版本更新时才会更新网盘文件,预计下次大版本更新:v0.30
完成度:
主线 15% 支线 0% 数据库 6% 系统 86% 美术 6%
两边同时填坑~
( 这里是笨肉包~专修魔法!目标是大魔法师!
( 坑太大啦,一个人填不完啦hhh 一定会填完的嗯...
( 每天都和bug们比试魔力~吾之魔法将扫平一切!
( 弱点是美术,魔法修行之余再补补课吧~
( 哼哼哼~这便是魔法的力量!
大家都离开啦,笨肉包也不知道还能坚持多久呀...
这是属于笨肉包一个人的旅行(再见了...蚊子湯,七重酱,笨肉包永远想你们!TwT
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 楼主| 发表于 2017-7-14 07:08:59 | 只看该作者
魔法丶小肉包 发表于 2017-7-13 23:24
首先是个性光标,
那么既然是标题画面,那就先找到Scene_Title
然后在start里创建一个新的方法,方法名随意 ...

请问这些代码都是写入scene_title的项目里吗?尤其是def c_gb和def_update的部分,我在scene title里好像没看到类似的。
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 楼主| 发表于 2017-7-14 08:07:46 | 只看该作者
魔法丶小肉包 发表于 2017-7-13 23:24
首先是个性光标,
那么既然是标题画面,那就先找到Scene_Title
然后在start里创建一个新的方法,方法名随意 ...

对不起,因为才刚接触,对于这些脚本编号该写入那一项目有些还不熟。
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 楼主| 发表于 2017-7-14 08:23:40 | 只看该作者

我差不多知道是怎么一回事了,但是就是这里出了问题,请问该如何解决呢?

Untitled.jpg (280.16 KB, 下载次数: 24)

Untitled.jpg
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 楼主| 发表于 2017-7-14 08:53:11 | 只看该作者
终于弄好了!!!真的是太感谢大大的智慧与帮助,让我突然哭了,这完成度一直是我无法越过的坎,这下子有动力继续了,再一次谢谢大大的鼎力帮助!{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}{:4_113:}

顺便也贴上来给大大看看这个完成度~

Untitled.jpg (78.24 KB, 下载次数: 26)

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