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[有事请教] 能否实现传送带加减速效果

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发表于 2018-4-16 11:14:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-4-16 11:18 编辑

因为新发现个脚本问题,造成没法加角色能力上限,直接造成没法借着往下做了,脚本原作者好久没出现,估计现实生活工作繁忙。
有能联系到sailcat的,麻烦帮忙问一声,请百忙之中,抽空帮我看下这个帖子。https://rpg.blue/thread-406638-1-1.html

没法继续往下做,只能接着调素材,有一部分买的素材,钱都花了,不用亏得慌,但是这素材格式,MV还是VX专用,各种不对劲,地图循环aitotalies什么大小也不对,还三帧循环,
我改了三个……再也改不下去了,恶心死我了!
自己画还有点高兴在里面,因为是自己画的,改图本来就不应该,但是格式不对没法用不得不改,有现成素材我还得动手改一遍,虽然比画的时间少,但是你改的再也是别人的图,这时间糟蹋的!太不爽了……
唯一好处是,改完了运行起来显示没出异常。


传送带为autotiles
很多商业游戏中都有传送带效果。

目前想要问的问题是:
传送带效果,能不能通过较为简单冲突少的方法实现?

印象中当年FC双截龙都实现了传送带效果,就是角色顺着传送带走速度快,逆着走速度很慢,跳跃后空中不受影响……好吧跳跃就别考虑了,
能不能实现,在存在空格键加速脚本的情况下,顺着传送带走速度+1,逆着走当前速度-1 角色不动时候速度为1 顺着传送带方向自动移动
需要实现四种传送带方向。
角色默认行走速度为4 按住空格后为5

理论上可以设计出这种加速跑跳跃的经典机关
实在不行我只能事件演出了……


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发表于 2018-4-16 11:45:27 | 只看该作者
试试Tilemap或者地形标记terrain_tags处理 ,然后封装方法.用事件调用.

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地形标记被地形音效占用了,具体实现……脚本的话无能为力……  发表于 2018-4-16 12:07
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发表于 2018-4-16 11:48:30 | 只看该作者
这里说一下mmf的实现方式吧……rm如果有朝向判定和速度变更应该也能做
1.角色静止,方向速度同传送带
2.角色与传送带同方向,速度上限=角色移动速度+传送带速度,速度下限=传送带速度
3.角色与传送带反方向,速度下限=角色移动速度-传送带速度,速度上限=传送带速度
4.跳跃时速度归零
5.循环检测
mmf里可以通过默认运动+修正速度上下限来比较简单的实现
自定义运动还需要自己处理平滑加速减速之类,但mmf不支持亚像素移动……没办法设定坐标是100.2这样
不过没差啦

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是否静止可以用按键伪中断的形式判定,例如按键进入中断1,每次按键重新进入中断1,中断1内延时3帧,3帧结束进中断2,返回默认,同时判定静止  发表于 2018-4-16 12:24
角色朝向有……但是是否静止这个就不清楚了……看样子很难实现了……  发表于 2018-4-16 12:08
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-4-16 13:05:33 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-4-16 13:09 编辑

做一个平移的功能,和默认的移动一起刷新算位置就行了啊。
平移角色图片坐标,用图片坐标反算坐标。
还有移动速度啊什么的,不能用标志,那就只能pia事件,也是腻麻烦的。

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看样子实现起来和平台移动一样麻烦,还是事件看片模式吧。  发表于 2018-4-16 13:53
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发表于 2018-4-16 14:48:05 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-16 14:49 编辑

其实咱是挺佩服你能塞那么大串的一堆外挂脚本还能不冲突的 .......


变速方面比较容易实现,给传送带一个朝向变量,然后用它和主角朝向判断,在按键加速脚本里分歧处理每种情况下的速度就好了

主要是获得这个朝向变量.... 从你的情况看,铺事件是最绿色的做法= =.......

把传送带铺满“主角接触执行”的事件,内容“传送带朝向=X”.....

比较麻烦的是站立不动的情况,用平行处理吧... 当什么方向都没按的情况下(F1的Input条目有这个写法)用 传送带朝向变量分歧,让主角moveto(自己的X±1或者自己的Y±1)

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冲突明显大的都没敢用,现在剩下的都无数好心的程序员帮我是千锤百炼的,但是后来加的就- -b  发表于 2018-4-16 15:28
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发表于 2018-4-16 14:53:36 | 只看该作者
河里飘得一堆鸡头是什么东西

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那个是工业垃圾。  发表于 2018-4-16 15:29
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发表于 2018-4-16 17:44:35 | 只看该作者
  想到不久自己可能用得上,就根据初步想法打了个草稿。

用事件名字当备注, 备注 <Am:方向,速度>
方向:2,4,6,8
速度:移动速度。最好是 4 的倍数。

估计你的大杂烩工程,不整合用不了。

XP测试.rar (188.71 KB, 下载次数: 55)

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发表于 2018-4-16 18:45:04 | 只看该作者
等等等等等等等等等等等等等等等等等等,水世界不是不许提问吗

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没有啊 我挺支持这种行为的,水世界人多集思广益更能解决问题嘛~!  发表于 2018-4-16 20:50
那啥……细节就不要在意了,以后问题尽量发提问区。  发表于 2018-4-16 20:08
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 楼主| 发表于 2018-4-16 20:07:50 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2018-4-16 17:44
想到不久自己可能用得上,就根据初步想法打了个草稿。

用事件名字当备注, 备注

试了一下,如果新开进度不用整合。但是又得重新测试……
实际运行效果感觉走半个格子时候停止操作跳帧了……,似乎还要优化一下,
如果不存在侧面进入的情况,比如这样子的地形,

自动扶梯,只存在上下通行,斜角的自动扶梯……就算了- -b
只要解决角色跳帧就没问题了。
正常情况,加速也没问题。

但是偶尔就这样了,

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发表于 2018-4-16 20:13:23 | 只看该作者
我只是想吐槽一下

很多商业游戏中都有传送带效果。。。

但是别人的移动系统是像素为单位移动的。。你现在在用的是以格子为单位的移动吧。。
你见过有哪个按格子移动的游戏会有加减速传送带的呢。。(只会有单向路。)


这样设计我觉得是有个操作上的矛盾的。。

因为按格子移动的方式是存在着“上次移动未曾结束时,不能输入新的移动指令这种情况。”

实际运行起来就会很别扭。

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