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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-8-4 14:47 编辑
现在的年轻人有个相当大的误区
总想把网游的那一套搬到线性游戏里来
网游和线性游戏的最大区别就是, 网游的系统是以"用户粘性"来设计的, 而线性游戏必须要避免"无意义的重复过程来消磨玩家的耐性"
好了, 前提说完, 现在来看你的系统
1, 标准网游思路, 这个就是线性游戏毒瘤。现在的单机玩家没有一个会喜欢泡菜练级, 如何简化方便化练级过程才是线性游戏的关键, 能取消传统练级法, 用另外的方式体现角色的成长的设计, 才是加分项。
2, 请去看喵姐的"战斗设计教程" 行动价值的介绍。 回合制里, 一个耗掉4回合的技能, 它的存在价值基本无限趋于0。 而CP制里, 攻击CP的技能就是吃遍天的无敌神技。可以去参考下FF10, 主角晶球盘路线最后一个技能就是这类, 此招比什么华丽的召唤兽,什么界限突破的创世, 什么完美OD技都要牛X, 全员用它就能无伤砍翻隐藏BOSS~
3, 强化武器也是网游思路, 传统RPG里极少看到此系统, 常见于以收集道具探索迷宫为主要游戏目的的不可思议迷宫系列(代表:风来之西林)。 战斗为主的游戏类型才能更好的体现这种系统的价值, 传统线性RPG用这种系统并没有什么好处, 反而会让玩家觉得麻烦。
咱记忆里有强化武器概念的传统RPG, 一个是FF8, 然而它只是把"换武器" 变成"升级武器" 而已, 换汤不换药。另一个是仙剑齐瞎转3, 主角的大剑专享强化系统~, 不过咱通关了也还没弄懂这个系统到底是怎么玩的就是了
4, 网游式区域划分, 鉴定完毕
5, 充值都出来了还不是网游?
6, 传统RPG里最没价值的奖励就是金钱, 笑。 对于金钱的获得, 喵姐的教程里有提到, "用于购买当前阶段的装备的钱的2倍, 就是合适的金钱获得量 "
7, 这种设计需要有规划, 首先要保证以后还能回到这个场景, 其次就是要根据故事流程有变化。 故地重游总会让人觉得有些感动, 如果一成不变的话,那就谈不上感动, 只会让人觉得偷懒。 FF7有个场景, 在一个民家的柜子里能翻出6元, 如果选择不拿走, 以后回来这里, 可以得到600元,(拿走的话, 之后回来此处,NPC会抱怨小偷太多,钱放柜子里都不安全=。=) 算是小小的彩蛋, FF系列这种回归故地后, 根据之前的行为有稍微不同的变化的地方是很多的, 制作认真的表现~
不过, 如果是用密码,而且密码是固定的话, 那就没意思了, 因为它的彩蛋效果只限于, 第一次玩且不看攻略不看论坛不听别人剧透不拆包的玩家(摊手)
还有一点, 咱对于用"锁住的木门", "上锁的宝箱" 这种谜题 是非常的有意见~ 原因很简单, 魔王, 龙都随便砍, 挥挥手各种陨石核爆的牛X角色, 被一扇小木门困住是要怎么吐槽 |
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