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module RPG 
  class Skill 
    def name 
      name = @name.split(/,/)[0] 
      return name != nil ? name : "" 
    end 
    def hit_count 
      name = @name.split(/,/)[1] 
      return name != nil ? name.to_i.abs : 0 
    end 
    def attack_count 
      name = @name.split(/,/)[2] 
      return name != nil ? name.to_i.abs : 0 
    end 
  end  
end 
 
class Spriteset_Battle 
 def damage_effect? 
   for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites 
     return true if sprite.damage_effect? 
   end 
   return false 
 end 
end   
class Scene_Battle 
 alias sailcat_update_phase4_step1 update_phase4_step1 
 alias sailcat_make_skill_action_result make_skill_action_result 
 alias sailcat_update_phase4_step5 update_phase4_step5 
  
 def update_phase4_step1 
   @hit_count = 0 
   @attack_count = 0 
   sailcat_update_phase4_step1 
 end 
 def make_skill_action_result 
   sailcat_make_skill_action_result 
   @attack_count = @skill.attack_count 
   @hit_count = @skill.hit_count 
   #规定可以法术连击的技能id 
   can_use_skill = [133,72,308,309,339,382,390,335] 
   #检测法术连击技能 
   if can_use_skill.include?(@skill.id) 
     if @active_battler.skill_learn?(93) 
       if rand(100) < 80 
         @hit_count = 6 
       end 
     elsif @active_battler.skill_learn?(92) 
       if rand(100) < 80 
         @hit_count = 2 
       end 
     elsif @active_battler.states.include?(73) 
       if rand(100) < 80 
         @hit_count = 1 
       end  
     end 
   end 
 end 
  def update_phase4_step5 
    
    sailcat_update_phase4_step5 
    if @common_event_id > 0 
      common_event = $data_common_events[@common_event_id] 
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0) 
    end 
    if @attack_count > 0 
      for target in @target_battlers 
        if target.damage != nil 
          @phase4_step = 5 
          target.damage = nil 
          return 
        end 
        target.errorDead = true 
        for i in 0...@attack_count 
          target.errorDead = true 
          target.skill_effect(@active_battler, @skill) 
        end 
      end 
      @attack_count = 0 
    end 
    if @hit_count > 0 
      for target in @target_battlers.clone 
        if target.dead? 
          if @target_battlers.size > 1 
            @target_battlers.delete(target) 
          else 
            @target_battlers.delete(target) 
            if target.is_a?(Game_Enemy) 
              target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index) 
            else 
              target = $game_party.smooth_target_actor(target.index) 
            end 
            if target.is_a?(Game_Battler) 
              @target_battlers.push(target) 
            end 
          end 
        end 
      end 
      if @target_battlers.size == 0 
        return 
      end 
      for target in @target_battlers 
        if target.damage != nil and false 
          @phase4_step = 5 
          return 
        end 
        target.skill_effect(@active_battler, @skill) 
      end 
      @hit_count -= 1 
      @phase4_step = 3 
    end 
  end 
end |   
 
 
 
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