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[已经解决] 关于ULDS的一点问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2021-2-18 21:44:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是我,照着脚本教程来,但是却出现了这个报错,请问这是什么问题,我查了半天也没结果
脚本如下:
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System By Taroxd
#   XP 移植 By RyanBern
#----------------------------------------------------------------------------
#
#  使用方法:导入此脚本后,在游戏主目录新建一个名为 ULDS_Data 的文件夹,然后
#            新建 txt 文本文件 ULDS000.txt,其中 000 请替换成真正的地图 ID。
#            此后在此 txt 文件里面加入如下内容。
#
#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
#        如果文件名里面没有中文则无影响。
#
#  另:本脚本会尝试和原版 ULDS 保持一致,固不再单独写出版本号。
#
#  <ulds=filename>
#    x: X坐标
#      公式,默认为 0
#    y: Y坐标
#      公式,默认为 0
#    z: Z坐标
#      公式,只计算一次,默认为 10,可以设置为 -100 来当作远景图使用
#    zoom: 缩放倍率
#      公式,默认为 1。缩放的原点为画面左上角。
#    zoom_x: 横向缩放倍率
#      公式,默认为 zoom
#    zoom_y: 纵向缩放倍率
#      公式,默认为 zoom
#    opacity: 不透明度
#      公式,默认为 255
#    blend_type: 合成方式
#      公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法)
#    scroll: 图像跟随地图卷动的速度
#      实数,默认为 32
#    scroll_x: 图像跟随地图横向卷动的速度
#      实数,默认为 scroll
#    scroll_y:图像跟随地图纵向卷动的速度
#      实数,默认为 scroll
#    loop: 循环
#      冒号后面不需要填写任何东西。
#    visible: 图像是否显示
#      公式,默认为 true
#    path: 图像的路径名
#      默认为 Parallaxes
#    color: 合成的颜色
#      公式,只计算一次。默认为 Color.new(0, 0, 0, 0)
#    tone: 色调
#      公式,只计算一次。默认为 Tone.new(0, 0, 0, 0)
#    eval: 初始化后,以 sprite 或 plane 为 self 执行的代码。
#      公式,默认为空
#    update: 图片显示时,每帧执行的更新代码
#      公式,默认为 t += 1
#    dispose: 图片释放前执行的代码
#      公式,默认为空
#  </ulds>
#
#  其中 filename 是图片文件名(无需扩展名),放入 Pictures 文件夹内
#  这个文件夹可以通过 path 设置更改
#
#  在 <ulds=filename> 和 </ulds> 中间的部分均为选填。不填则自动设为默认值。
#  每一个设置项只能写一行。
#  每一行只能写一个设置项。
#  一般来说,正常使用时大部分都是不需要设置的。
#
#  设置项目中的“公式”表示,这一个设置项可以像技能的伤害公式一样填写。
#  “只计算一次”表示,该公式只会在刚刚进入地图时计算一次,之后不会更新。
#  可用 t 表示当前已经显示的帧数,s[n], v[n] 分别表示 n 号开关和 n 号变量。
#  width 表示图片宽度,height 表示图片高度。
#
#  例:
#   <ulds=BlueSky>
#     x: t
#     scroll_x: 16
#     scroll_y: 64
#     loop:
#   </ulds>
#
#  需要多行公式时,可以重复备注。
#  例:
#   <ulds=Slime>
#     path: Battlers
#     x: width / 2
#     y: height / 2
#     eval: self.ox = width / 2
#     eval: self.oy = height / 2
#     eval: self.angle = 180
#   </ulds>
#
#----------------------------------------------------------------------------
#  z 坐标详解:
#    ulds 图层的坐标和地图画面的三个视口(Viewport)是独立的,具体设定如下
#      【0】最低图块层、在普通角色下方
#      【1~200】在地图所有内容的上方(包括远景图,任意优先度的图块,角色图,雾图形)
#      【201~3000】在【显示图片】所产生的图片上方
#      【>3000】在【画面闪烁】效果的上方
#    目前暂不支持在地图内容上的分割(例如不能设置为在角色上方而在雾图形下方),
#    如果有需求可考虑添加。
#----------------------------------------------------------------------------
#  更新记录:
#   2014.07.10 Ver1.01: 修正了 zoom、zoom_y 会报错的问题
#   2014.07.11 Ver1.02: 修正了切换图块组之后失效的问题
#   2014.08.14 Ver1.1:  增加了 speed_x, speed_y 的设置
#   2014.08.16 Ver1.2:  fix 设定更改为 scroll
#   2014.08.29 Ver1.21: 修正了坐标误差
#   2014.09.19 Ver1.22: 修正了远景图与图层使用相同文件时报错的问题
#   2014.09.25 Ver2.0:  属性可以用公式进行设置了;其他细节改进
#   2014.09.26 Ver2.01: 增加了 path、update 的设置
#   2015.01.02 Ver2.1:  增加了 init、color、tone 的设置;其他细节改进
#   2015.01.03 Ver2.11: 修复了 zoom 属性会导致坐标误差的问题
#   2015.02.02 Ver2.12: 支持多行备注和公式中的 width 和 height;其他细节改进
#   2015.07.04 Ver2.13: 修复了循环时可能不会更新的问题
#   2017.03.22 Ver2.15: 允许文件名为空,即备注 <ulds></ulds>
#   2017.05.10 Ver2.16: 增加了 dispose 设置
#----------------------------------------------------------------------------

module Taroxd; end

module Taroxd::ULDS

  DEFAULT_PATH = 'Pictures'                    # 图片文件的默认路径
  DEFAULT_Z = 10                                 # 默认的 z 值
  RE_OUTER = /<ulds[= ]?(.*?)>(.*?)<\/ulds>/mi  # 读取备注用的正则表达式
  RE_INNER = /(\w+) *: *(.*)/                    # 读取设置用的正则表达式
  MAPDATA_PREFIX = 'ULDS_Data'

  module Base
    include Math

    attr_accessor :scroll_x, :scroll_y

    def dispose
      bitmap.dispose
      super
    end

    def adjust_x
      1.0 * @scroll_x * $game_map.display_x / 128
      #return x if @scroll_x.abs < Float::EPSILON
      #$game_map.display_x / (128.0 / @scroll_x)
      #$game_map.adjust_x(1.0 * x / @scroll_x) * @scroll_x
    end

    def adjust_y
      1.0 * @scroll_y * $game_map.display_y / 128
      #return y if @scroll_y.abs < Float::EPSILON
      #$game_map.display_y / (128.0 / @scroll_y)
      #$game_map.adjust_y(1.0 * y / @scroll_y) * @scroll_y
    end
  end

  class Sprite < ::Sprite
    include Base

    def x=(x)
      self.ox = adjust_x
      super
      #super(-adjust_x(x))
    end

    def y=(y)
      self.oy = adjust_y
      super
      #super(-adjust_y(y))
    end
  end

  class Plane < ::Plane
    include Base

    attr_reader :visible

    def initialize(_)
      super
      @visible = true
    end

    def x=(x)
      self.ox = adjust_x + x
    end

    def y=(y)
      self.oy = adjust_y + y
    end

    def visible=(visible)
      super
      @visible = visible
    end

    def width
      bitmap.width
    end

    def height
      bitmap.height
    end
  end

  class << self

    # 从备注中读取设置,并生成数组
    def from_note(note, viewport)
      note.scan(RE_OUTER).map do |name, contents|
        settings = {nil => name}
        contents.scan(RE_INNER) do |key, value|
          (settings[key] ||= '') << value << "\n"
        end
        new(settings, viewport)
      end
    end

    # 返回一个 ULDS::Sprite 或 ULDS::Plane 的实例
    def new(settings, viewport)
      @settings = settings
      container(viewport)
    end

    private

    def container(viewport)
      container = (extract('loop') ? Plane : Sprite).new(viewport)
      container.bitmap = make_bitmap
      container.instance_eval(init_container_code, __FILE__, __LINE__)
      container
    end

    # 在一个 sprite 或 plane 的上下文中执行的代码。
    # 如果难以理解,请尝试输出这段代码来查看。
    def init_container_code
      "#{binding_code}
      #{init_attr_code}
      #{define_update_code}
      #{define_dispose_code}
      #{extract 'eval'}"
    end

    # 定义变量的代码
    def binding_code
      's = $game_switches
      v = $game_variables
      t = 0'
    end

    # 只计算一次的初始化代码
    def init_attr_code
      "#{set_attr_code 'z', DEFAULT_Z}
      #{set_attr_code 'scroll_x', 32}
      #{set_attr_code 'scroll_y', 32}
      #{set_attr_code 'blend_type'}
      #{set_attr_code 'color'}
      #{set_attr_code 'tone'}"
    end

    # 更新的代码
    def define_update_code
      %{
        define_singleton_method :update do
          #{set_attr_code 'visible'}
          return unless visible
          #{set_attr_code 'zoom_x'}
          #{set_attr_code 'zoom_y'}
          #{set_attr_code 'opacity'}
          #{set_attr_code 'x', 0}
          #{set_attr_code 'y', 0}
          #{set_t_code}
        end
      }
    end

    def define_dispose_code
      code = extract('dispose')
      !code ? "" : %{
        define_singleton_method :dispose do
          #{code}
          super()
        end
      }
    end

    # 设置属性的代码
    def set_attr_code(key, default = nil)
      formula = extract(key, default)
      formula && "self.#{key} = (#{formula})"
    end

    # 设置时间的代码
    def set_t_code
      extract('update', 't += 1')
    end

    # 获得位图
    def make_bitmap
      basename = extract(nil)
      if !basename.empty?
        folder_name = "Graphics/#{extract('path', DEFAULT_PATH).chomp}"
        Bitmap.new("#{folder_name}/#{basename}")
      else
        nil
      end
    end

    # 获取备注中的设定值
    def extract(key, default = nil)
      @settings[key] || /(.+)_[xy]\Z/ =~ key && @settings[$1] || default
    end
  end
end

class Game_Map

  def note
    filename = sprintf("%s/ULDS%03d.txt", Taroxd::ULDS::MAPDATA_PREFIX, @map_id)
    if File.exist?(filename)
      File.open(filename) do |f|
        return f.read
      end
    else
      return ""
    end
  end
end

class Spriteset_Map

  def create_ulds
    @ulds = Taroxd::ULDS.from_note($game_map.note, nil)
    @ulds_map_id = $game_map.map_id
  end

  def refresh_ulds
    dispose_ulds
    create_ulds
  end

  def update_ulds
    refresh_ulds if @ulds_map_id != $game_map.map_id
    @ulds.each {|u| u.update}
  end

  def dispose_ulds
    @ulds.each {|u| u.dispose}
  end

  # 导入 -- 没有 taroxd 那么醋的我只好瑟瑟发抖地 alias
  alias rb_initialize_ulds initialize
  def initialize
    create_ulds
    rb_initialize_ulds
  end

  alias rb_update_ulds update
  def update
    update_ulds
    rb_update_ulds
  end

  alias rb_dispose_ulds dispose
  def dispose
    dispose_ulds
    rb_dispose_ulds
  end

end

# XP does not have define_singleton_method, then define it manually
class Object
  def define_singleton_method(sym, &block)
    class << self; self; end.send(:define_method, sym, &block)
  end
end
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 楼主| 发表于 2021-2-18 21:47:01 | 只看该作者
这个是按照脚本设置的文件夹,求大佬指点谢谢了

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TM1}G5QMR747F`7S2W2WG%3.png

TVI{077]Q08$)QAK3V)I2J5.png (114.09 KB, 下载次数: 5)

TVI{077]Q08$)QAK3V)I2J5.png

A7ZH1TX}MS2MG%CC}ADOT[T.png (526.16 KB, 下载次数: 9)

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发表于 2021-2-18 22:06:08 | 只看该作者
本帖最后由 alexncf125 于 2021-2-18 22:09 编辑

#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
#        如果文件名里面没有中文则无影响。

Unable to find file Graphics/Pictures/����明显是编码问题
你试把所有/全部/任何字都用的英文, 看看还会不会出错

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 楼主| 发表于 2021-2-18 22:14:31 | 只看该作者
alexncf125 发表于 2021-2-18 22:06
#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
#        如果文件名里面 ...

好的,我去试试
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 楼主| 发表于 2021-2-18 22:26:30 | 只看该作者
alexncf125 发表于 2021-2-18 22:06
#  注意:保存 txt 文件请务必使用 UTF-8 编码,否则其中的中文不会被正常识别。
#        如果文件名里面 ...

谢谢大佬啊,改英文名真的解决了,谢谢你每次都是你帮我解决问题
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