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1, 更好的装备能够碾压普通boss从而“爽”,这是一个优秀设计者的话,我从这段话中得出,这大概就是刷子的乐趣所在,设计刚开始没有装备的时候刚好能虐玩家,刷完能被玩家虐,这是刷刷刷的精髓所在。
2,在理性博弈中,玩家通过一定的练级,得到装备,钱,然后去过剧情BOSS,刚开始是过不去的,会被BOSS虐,通过打齐装备,慢慢的和BOSS打成平手,侥幸过关,有的人就不刷了,有的练级狂魔还会继续刷,直到等级装备反虐BOSS,它们乐此不疲。
3,为了避免练级狂魔过下一个BOSS还能轻松虐,下一个BOSS的设计平衡考虑需要特殊技能才能过,比如解状态道具,总之不能无脑等级装备压制
4,在非理性博弈中,玩家期望少量装备就可以打过BOSS,从而获得更强装备,靠一点运气成分,而在理性博弈中按部就班打过BOSS后反而还要碾压BOSS这种非理性的存在,前者在获得装备后反而理性的离开了,去找下一个BOSS继续靠“运气”
5,理性博弈到了后期,玩家不再满足等级装备,需要更多的成就刺激,或者目标,建功立业,开宗立派,甚至成为魔头都可以尝试,有趣的是,非理性博弈者只管最小成本付出,获得最大收益,他不管你设计的正邪路线,如果邪派路线更容易出“极品”,他就毫不犹豫的选择邪派路线。
6,理性博弈者,是否存在相反情况,恰恰跌破眼镜,理性博弈者选择正邪路线的比例是各一半,因为他觉得选择之前他是理性的,只取决喜欢,选择完了他就会按照既定路线一步步的通关。
7,就算重玩,他觉得另一条线路更容易达成,他也不会觉得有什么意义,因为他是体验一条路线,而不是难易,在它们眼里,难的路线有难的意义,可以获得更多的体验。容易的路线也不一定获得更多爽,因为它们价值观里,爽和难易无关,容易的路线反而获取的爽感更少,在这个设计上,理性博弈者表现出了更多理性。
8,远阶成就感的博弈平衡,通关后大概没有玩家会立即关掉游戏,如果是个好游戏,大概都会有意犹未尽的感觉,它们会期待某种期待,比如谁和谁在一起了,关键道具还没获得了,在这方面,剧情的影响远远小于某个悬念,因为不管哪个群体,都觉得剧情已经结束了,除了解谜游戏的隐藏真结局,传统RPG没有更多的剧情挖掘后,它们会对最初给出的一两个悬念耿耿于怀。
9,这个时候你可以给出一两个悬念解决办法,就是出现不同选择答案,比如最初的NPC在你功成名就后,他会说另一番话,诸如此类,增加远阶成就感,好像他能影响世界一样,这个时候什么价值观,世界观,高级逼格,都可以很好的融入,完成你正题后的想要说的话。
10,理性博弈者在寻找此类成就的时候,是否会在意,可能它们不会在意,因为它们很笃定自己当初的选择是对的,并且坚定的走下去。符合它们预期的结局,就是好游戏,这就够了,而非理性博弈,往往喜欢这类“额外惊喜”,还能发表长篇大论,说这个游戏如何如何伟大,比如异域镇魂曲最后的灵魂拷问:什么能改变一个人的本质。这种高规格逼格问话,往往被非理性博弈者津津乐道,你会发现,游戏最后的升华是非理性博弈者达成的,这相当滑稽。 |
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