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关于配点系统

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Lv1.梦旅人

梦石
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2007-4-21
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发表于 2007-4-24 06:26:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问要怎么一开始就得到一些剩余点数呀!!
脚本是来自66的

  1. #==============================================================================
  2. #本脚本来自日本不知名作者
  3. #改写:66RPG 会员IKKI、柳柳
  4. #繁化:幻影RPG基地 会员alfar_01
  5. #==============================================================================


  6. # 脚本使用设定:

  7. LEVEL_UP_POINT = 3 # 每升一级所增加的点数
  8. LEVEL_UP_VARIABLE = 100 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  9. # 默认情况 = 100,
  10. # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  11. # 3号角色的加点数存于103号变量。
  12. # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  13. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行

  14. # 使用方法介绍:

  15. # 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋点BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  16. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  17. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  18. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  19. # 默认都是0号

  20. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  21. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  22. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  23. #==============================================================================
  24. # ■ Window_Command
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  27. #==============================================================================
  28. class Window_Command < Window_Selectable
  29. #--------------------------------------------------------------------------
  30. # ● 项目有效化
  31. # index : 项目编号
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def able_item(index)
  34. draw_item(index, normal_color)
  35. end
  36. end
  37. #==============================================================================
  38. # ■ Game_Actor
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. #  处理角色的类。(再定义)
  41. #==============================================================================
  42. class Game_Actor < Game_Battler
  43. #--------------------------------------------------------------------------
  44. # ● 更改 EXP
  45. # exp : 新的 EXP
  46. #--------------------------------------------------------------------------
  47. def exp=(exp)
  48. @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  49. # 升级
  50. while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  51. @level += 1
  52. # 增加4点可自由分配的点数
  53. $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  54. # 学会特技
  55. for j in $data_classes[@class_id].learnings
  56. if j.level == @level
  57. learn_skill(j.skill_id)
  58. end
  59. end
  60. end
  61. # 降级
  62. while @exp < @exp_list[@level]
  63. @level -= 1
  64. end
  65. # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  66. @hp = [@hp, self.maxhp].min
  67. @sp = [@sp, self.maxsp].min
  68. end
  69. end
  70. #==============================================================================
  71. # ■ Window_Base
  72. #------------------------------------------------------------------------------
  73. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  74. #==============================================================================
  75. class Window_Base < Window
  76. #--------------------------------------------------------------------------
  77. # ● 描绘 HP
  78. # actor : 角色
  79. # x : 描画目标 X 坐标
  80. # y : 描画目标 Y 坐标
  81. # width : 描画目标的宽
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  84. self.contents.font.color = system_color
  85. self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  86. if $temp_hp == 0
  87. self.contents.font.color = normal_color
  88. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  89. else
  90. maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  91. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  92. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  93. self.contents.font.color = normal_color
  94. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  95. if $temp_hp >=0
  96. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  97. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  98. else
  99. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  100. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  101. end
  102. self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  103. self.contents.font.color = normal_color
  104. self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  105. end
  106. end
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. # ● 描绘 SP
  109. # actor : 角色
  110. # x : 描画目标 X 坐标
  111. # y : 描画目标 Y 坐标
  112. # width : 描画目标的宽
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114. def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  115. self.contents.font.color = system_color
  116. self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  117. if $temp_sp == 0
  118. self.contents.font.color = normal_color
  119. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  120. else
  121. maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  122. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  123. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  124. self.contents.font.color = normal_color
  125. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  126. if $temp_sp >=0
  127. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  128. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  129. else
  130. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  131. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  132. end
  133. self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  134. self.contents.font.color = normal_color
  135. self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  136. end
  137. end
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. # ● 描绘能力值
  140. # actor : 角色
  141. # x : 描画目标 X 坐标
  142. # y : 描画目标 Y 坐标
  143. # type : 能力值种类 (0~4)
  144. #--------------------------------------------------------------------------
  145. def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)
  146. # 定义数字颜色
  147. lvup = normal_color
  148. upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  149. self.contents.font.color = normal_color
  150. case type
  151. when 0
  152. parameter_name = $data_system.words.str
  153. parameter_value = actor.str
  154. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  155. if $temp_str != 0
  156. lvup = upcolor
  157. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  158. if $temp_str >= 0
  159. self.contents.font.color = lvup
  160. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  161. else
  162. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  163. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  164. end
  165. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  166. self.contents.font.color = normal_color
  167. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  168. end
  169. when 1
  170. parameter_name = $data_system.words.dex
  171. parameter_value = actor.dex
  172. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  173. if $temp_dex != 0
  174. lvup = upcolor
  175. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  176. if $temp_dex >= 0
  177. self.contents.font.color = lvup
  178. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  179. else
  180. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  181. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  182. end
  183. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  184. self.contents.font.color = normal_color
  185. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  186. end
  187. when 2
  188. parameter_name = $data_system.words.agi
  189. parameter_value = actor.agi
  190. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  191. if $temp_agi != 0
  192. lvup = upcolor
  193. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  194. if $temp_agi >= 0
  195. self.contents.font.color = lvup
  196. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  197. else
  198. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  199. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  200. end
  201. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  202. self.contents.font.color = normal_color
  203. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  204. end
  205. when 3
  206. parameter_name = $data_system.words.int
  207. parameter_value = actor.int
  208. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  209. if $temp_int != 0
  210. lvup = upcolor
  211. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  212. if $temp_int >= 0
  213. self.contents.font.color = lvup
  214. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  215. else
  216. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  217. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  218. end
  219. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  220. self.contents.font.color = normal_color
  221. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  222. end
  223. when 4
  224. parameter_name = "剩余能力点数"
  225. parameter_value = $point
  226. if $point != 0
  227. lvup = upcolor
  228. end
  229. end
  230. self.contents.font.color = system_color
  231. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  232. self.contents.font.color = normal_color
  233. self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)
  234. if type != 4
  235. self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  236. end
  237. self.contents.font.color = lvup
  238. self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  239. self.contents.font.color = normal_color
  240. end
  241. end
  242. #==============================================================================
  243. # ■ Window_lvup
  244. #------------------------------------------------------------------------------
  245. #  显示升级状态窗口。
  246. #==============================================================================
  247. class Window_Lvup < Window_Base
  248. #--------------------------------------------------------------------------
  249. # ● 初始化对像
  250. # actor : 角色
  251. #--------------------------------------------------------------------------
  252. def initialize(actor)
  253. super(0, 0, 512, 320)
  254. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  255. @actor = actor
  256. refresh
  257. end
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. # ● 刷新
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. def refresh
  262. self.contents.clear
  263. draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  264. draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  265. draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  266. draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  267. draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  268. draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  269. draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  270. draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  271. draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  272. draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  273. draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  274. draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  275. end
  276. end
  277. #==============================================================================
  278. # ■ Window_Help
  279. #------------------------------------------------------------------------------
  280. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  281. #==============================================================================
  282. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284. # ● 初始化对像
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. def initialize
  287. super(0, 320, 640, 160)
  288. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  289. @test = "" #--这个东西用来检测,节约内存专用
  290. end
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. # ● 设置文本
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  295. if @test != text1
  296. @test = text1
  297. else
  298. return
  299. end
  300. self.contents.clear
  301. self.contents.font.color = normal_color
  302. self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  303. if text2 != nil
  304. self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  305. end
  306. self.contents.font.size -= 4
  307. if text3 != nil
  308. self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  309. end
  310. if text4 != nil
  311. self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  312. end
  313. self.contents.font.size += 4
  314. end
  315. end
  316. #==============================================================================
  317. # ■ Scene_lvup
  318. #------------------------------------------------------------------------------
  319. #  处理升级画面的类。
  320. #==============================================================================
  321. class Scene_Lvup
  322. #--------------------------------------------------------------------------
  323. # ● 初始化对像
  324. # actor_index : 角色索引
  325. # menu_index : 选项起始位置
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  328. @actor_index = actor_index
  329. @menu_index = menu_index
  330. end
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● 主处理
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. def main
  335. s1 = "增加体力"
  336. s2 = "增加"+$data_system.words.str
  337. s3 = "增加"+$data_system.words.dex
  338. s4 = "增加"+$data_system.words.agi
  339. s5 = "增加"+$data_system.words.int
  340. s6 = "确认加点"
  341. s7 = "点数重加"
  342. @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  343. @command_window.index = @menu_index
  344. # 获取角色
  345. @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  346. # 将角色的剩余点数带入
  347. $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
  348. # 初始化临时量
  349. $temp_str = 0
  350. $temp_dex = 0
  351. $temp_agi = 0
  352. $temp_int = 0
  353. $temp_hp = 0
  354. $temp_sp = 0
  355. #=========================================================================
  356. # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  357. # (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  358. #=========================================================================
  359. # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  360. #=========================================================================
  361. @str_hp = 5 # 每提升一次力量附加提升多少HP
  362. @str_sp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少SP
  363. @str_dex = 1 # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  364. @str_agi = 1 # 每提升一次力量附加提升多少速度
  365. @str_int = 0 # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  366. @str_str = 5 # 每提升一次力量附加提升多少力量
  367. #=========================================================================
  368. # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  369. #=========================================================================
  370. @dex_hp = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  371. @dex_sp = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  372. @dex_str = 1 # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  373. @dex_agi = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  374. @dex_int = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  375. @dex_dex = 5 # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  376. #=========================================================================
  377. # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  378. #=========================================================================
  379. @agi_hp = 2 # 每提升一次速度附加提升多少HP
  380. @agi_sp = 2 # 每提升一次速度附加提升多少SP
  381. @agi_str = 1 # 每提升一次速度附加提升多少力量
  382. @agi_dex = 2 # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  383. @agi_int = 0 # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  384. @agi_agi = 5 # 每提升一次速度附加提升多少速度
  385. #=========================================================================
  386. # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  387. #=========================================================================
  388. @int_hp = 1 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  389. @int_sp = 10 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  390. @int_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  391. @int_dex = 1 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  392. @int_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  393. @int_int = 10 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  394. #=========================================================================
  395. # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  396. #=========================================================================
  397. @hp = 15 # 每提升一次体力提升多少HP
  398. @sp = 5 # 每提升一次体力提升多少SP
  399. @hp_str = 2 # 每提升一次体力提升多少力量
  400. @hp_dex = 2 # 每提升一次体力提升多少速度
  401. @hp_agi = 2 # 每提升一次体力提升多少灵巧
  402. @hp_int = 2 # 每提升一次体力提升多少魔力
  403. # 定义说明文字
  404. @text_hp_sc = "体力可以增加HP,可以加大血量!"
  405. @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和技能的威力!"
  406. @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀机率!"
  407. @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
  408. @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点SP!"
  409. @text_save = "保存配点状态并继续冒险"
  410. @text_reset= "重新分配能力点数"
  411. @text_2 = "每增加一次这项能力值,可以提升能力值"
  412. @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  413. @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  414. @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  415. @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  416. @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  417. @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  418. s_disable
  419. # 生成状态窗口
  420. @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  421. @lvup_window.x = 128
  422. @lvup_window.y = 0
  423. # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  424. @help_window = Window_Lvup_Help.new
  425. # 执行过渡
  426. Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  427. # 主循环
  428. loop do
  429. # 刷新游戏画面
  430. Graphics.update
  431. # 刷新输入信息
  432. Input.update
  433. # 刷新画面
  434. update
  435. # 如果切换画面就中断循环
  436. if $scene != self
  437. break
  438. end
  439. end
  440. # 准备过渡
  441. Graphics.freeze
  442. # 释放窗口
  443. @command_window.dispose
  444. @lvup_window.dispose
  445. @help_window.dispose
  446. end
  447. #--------------------------------------------------------------------------
  448. # ● 刷新画面
  449. #--------------------------------------------------------------------------
  450. def update
  451. # 刷新窗口
  452. @command_window.update
  453. # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  454. s_disable
  455. @lvup_window.update
  456. #=============================================================
  457. # 按下 B 键的情况下
  458. #=============================================================
  459. if Input.trigger?(Input::B)
  460. # 演奏取消 SE
  461. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  462. # 切换到地图画面
  463. $scene = Scene_Map.new
  464. return
  465. end
  466. #=============================================================
  467. # 按下 C 键的情况下
  468. #=============================================================
  469. if Input.trigger?(Input::C)
  470. if @command_window.index == 5
  471. # 演奏确定 SE
  472. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  473. # 将角色的剩余点数带回
  474. $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  475. # 将角色点数实际加上
  476. @actor.str += $temp_str
  477. @actor.dex += $temp_dex
  478. @actor.agi += $temp_agi
  479. @actor.int += $temp_int
  480. @actor.maxhp += $temp_hp
  481. @actor.maxsp += $temp_sp
  482. # 切换到地图画面
  483. $scene = Scene_Map.new
  484. return
  485. end
  486. if @command_window.index == 6
  487. # 演奏确定 SE
  488. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  489. # 将角色的剩余点数带入
  490. $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
  491. # 初始化临时量
  492. $temp_str = 0
  493. $temp_dex = 0
  494. $temp_agi = 0
  495. $temp_int = 0
  496. $temp_hp = 0
  497. $temp_sp = 0
  498. @lvup_window.refresh
  499. return
  500. end
  501. if $point == 0
  502. # 演奏冻结 SE
  503. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  504. return
  505. end
  506. case @command_window.index
  507. when 0
  508. # 演奏确定 SE
  509. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  510. $temp_hp += @hp
  511. $temp_sp += @sp
  512. $temp_str += @hp_str
  513. $temp_dex += @hp_dex
  514. $temp_agi += @hp_agi
  515. $temp_int += @hp_int
  516. $point -= 1
  517. @lvup_window.refresh
  518. s_disable
  519. return
  520. when 1
  521. # 演奏确定 SE
  522. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  523. $temp_str += @str_str
  524. $temp_hp += @str_hp
  525. $temp_sp += @str_sp
  526. $temp_dex += @str_dex
  527. $temp_agi += @str_agi
  528. $temp_int += @str_int
  529. $point -= 1
  530. @lvup_window.refresh
  531. s_disable
  532. return
  533. when 2
  534. # 演奏确定 SE
  535. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  536. $temp_dex += @dex_dex
  537. $temp_hp += @dex_hp
  538. $temp_sp += @dex_sp
  539. $temp_str += @dex_str
  540. $temp_agi += @dex_agi
  541. $temp_int += @dex_int
  542. $point -= 1
  543. @lvup_window.refresh
  544. s_disable
  545. return
  546. when 3
  547. # 演奏确定 SE
  548. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  549. $temp_agi += @agi_agi
  550. $temp_hp += @agi_hp
  551. $temp_sp += @agi_sp
  552. $temp_str += @agi_str
  553. $temp_dex += @agi_dex
  554. $temp_int += @agi_int
  555. $point -= 1
  556. @lvup_window.refresh
  557. s_disable
  558. return
  559. when 4
  560. # 演奏确定 SE
  561. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  562. $temp_int += @int_int
  563. $temp_hp += @int_hp
  564. $temp_sp += @int_sp
  565. $temp_str += @int_str
  566. $temp_dex += @int_dex
  567. $temp_agi += @int_agi
  568. $point -= 1
  569. @lvup_window.refresh
  570. s_disable
  571. return
  572. end
  573. end
  574. #=============================================================
  575. # 什么都没有按下的情况
  576. #=============================================================
  577. case @command_window.index
  578. when 0 # 增加体力
  579. temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点 " + @text_str + @hp_str.to_s + "点 " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  580. temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点 " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点 " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  581. @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  582. when 1 # 增加力量
  583. temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点 " + @text_str + @str_str.to_s + "点 " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  584. temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点 " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  585. @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  586. when 2 # 增加灵巧
  587. temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点 " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  588. temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  589. @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  590. when 3 # 增加速度
  591. temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点 " + @text_str + @agi_str.to_s + "点 " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  592. temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点 " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  593. @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  594. when 4 # 增加魔力
  595. temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点 " + @text_str + @int_str.to_s + "点 " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  596. temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点 " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  597. @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  598. when 5 # 保存设定
  599. @help_window.lvup_text(@text_save)
  600. when 6 # 点数重置
  601. @help_window.lvup_text(@text_reset)
  602. end
  603. #=============================================================
  604. # 按下R与L换人的情况
  605. #=============================================================
  606. if Input.trigger?(Input::R)
  607. # 演奏光标 SE
  608. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  609. # 移至下一位角色
  610. @actor_index += 1
  611. @actor_index %= $game_party.actors.size
  612. # 切换到别的状态画面
  613. $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  614. return
  615. end
  616. # 按下 L 键的情况下
  617. if Input.trigger?(Input::L)
  618. # 演奏光标 SE
  619. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  620. # 移至上一位角色
  621. @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  622. @actor_index %= $game_party.actors.size
  623. # 切换到别的状态画面
  624. $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  625. return
  626. end
  627. end
  628. #--------------------------------------------------------------------------
  629. # ● 选项明暗判断
  630. #--------------------------------------------------------------------------
  631. def s_disable
  632. # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  633. if $point == 0
  634. @command_window.disable_item(0)
  635. @command_window.disable_item(1)
  636. @command_window.disable_item(2)
  637. @command_window.disable_item(3)
  638. @command_window.disable_item(4)
  639. else
  640. @command_window.able_item(0)
  641. @command_window.able_item(1)
  642. @command_window.able_item(2)
  643. @command_window.able_item(3)
  644. @command_window.able_item(4)
  645. end
  646. end
  647. end
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2007-4-24 06:26:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
请问要怎么一开始就得到一些剩余点数呀!!
脚本是来自66的

  1. #==============================================================================
  2. #本脚本来自日本不知名作者
  3. #改写:66RPG 会员IKKI、柳柳
  4. #繁化:幻影RPG基地 会员alfar_01
  5. #==============================================================================


  6. # 脚本使用设定:

  7. LEVEL_UP_POINT = 3 # 每升一级所增加的点数
  8. LEVEL_UP_VARIABLE = 100 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  9. # 默认情况 = 100,
  10. # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  11. # 3号角色的加点数存于103号变量。
  12. # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  13. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行

  14. # 使用方法介绍:

  15. # 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋点BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  16. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  17. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  18. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  19. # 默认都是0号

  20. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  21. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  22. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  23. #==============================================================================
  24. # ■ Window_Command
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  27. #==============================================================================
  28. class Window_Command < Window_Selectable
  29. #--------------------------------------------------------------------------
  30. # ● 项目有效化
  31. # index : 项目编号
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def able_item(index)
  34. draw_item(index, normal_color)
  35. end
  36. end
  37. #==============================================================================
  38. # ■ Game_Actor
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. #  处理角色的类。(再定义)
  41. #==============================================================================
  42. class Game_Actor < Game_Battler
  43. #--------------------------------------------------------------------------
  44. # ● 更改 EXP
  45. # exp : 新的 EXP
  46. #--------------------------------------------------------------------------
  47. def exp=(exp)
  48. @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  49. # 升级
  50. while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  51. @level += 1
  52. # 增加4点可自由分配的点数
  53. $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  54. # 学会特技
  55. for j in $data_classes[@class_id].learnings
  56. if j.level == @level
  57. learn_skill(j.skill_id)
  58. end
  59. end
  60. end
  61. # 降级
  62. while @exp < @exp_list[@level]
  63. @level -= 1
  64. end
  65. # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  66. @hp = [@hp, self.maxhp].min
  67. @sp = [@sp, self.maxsp].min
  68. end
  69. end
  70. #==============================================================================
  71. # ■ Window_Base
  72. #------------------------------------------------------------------------------
  73. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  74. #==============================================================================
  75. class Window_Base < Window
  76. #--------------------------------------------------------------------------
  77. # ● 描绘 HP
  78. # actor : 角色
  79. # x : 描画目标 X 坐标
  80. # y : 描画目标 Y 坐标
  81. # width : 描画目标的宽
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  84. self.contents.font.color = system_color
  85. self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  86. if $temp_hp == 0
  87. self.contents.font.color = normal_color
  88. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  89. else
  90. maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  91. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  92. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  93. self.contents.font.color = normal_color
  94. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  95. if $temp_hp >=0
  96. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  97. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  98. else
  99. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  100. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  101. end
  102. self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  103. self.contents.font.color = normal_color
  104. self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  105. end
  106. end
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. # ● 描绘 SP
  109. # actor : 角色
  110. # x : 描画目标 X 坐标
  111. # y : 描画目标 Y 坐标
  112. # width : 描画目标的宽
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114. def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  115. self.contents.font.color = system_color
  116. self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  117. if $temp_sp == 0
  118. self.contents.font.color = normal_color
  119. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  120. else
  121. maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  122. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  123. self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  124. self.contents.font.color = normal_color
  125. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  126. if $temp_sp >=0
  127. self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  128. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  129. else
  130. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  131. self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  132. end
  133. self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  134. self.contents.font.color = normal_color
  135. self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  136. end
  137. end
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. # ● 描绘能力值
  140. # actor : 角色
  141. # x : 描画目标 X 坐标
  142. # y : 描画目标 Y 坐标
  143. # type : 能力值种类 (0~4)
  144. #--------------------------------------------------------------------------
  145. def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)
  146. # 定义数字颜色
  147. lvup = normal_color
  148. upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  149. self.contents.font.color = normal_color
  150. case type
  151. when 0
  152. parameter_name = $data_system.words.str
  153. parameter_value = actor.str
  154. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  155. if $temp_str != 0
  156. lvup = upcolor
  157. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  158. if $temp_str >= 0
  159. self.contents.font.color = lvup
  160. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  161. else
  162. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  163. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  164. end
  165. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  166. self.contents.font.color = normal_color
  167. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  168. end
  169. when 1
  170. parameter_name = $data_system.words.dex
  171. parameter_value = actor.dex
  172. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  173. if $temp_dex != 0
  174. lvup = upcolor
  175. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  176. if $temp_dex >= 0
  177. self.contents.font.color = lvup
  178. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  179. else
  180. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  181. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  182. end
  183. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  184. self.contents.font.color = normal_color
  185. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  186. end
  187. when 2
  188. parameter_name = $data_system.words.agi
  189. parameter_value = actor.agi
  190. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  191. if $temp_agi != 0
  192. lvup = upcolor
  193. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  194. if $temp_agi >= 0
  195. self.contents.font.color = lvup
  196. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  197. else
  198. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  199. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  200. end
  201. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  202. self.contents.font.color = normal_color
  203. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  204. end
  205. when 3
  206. parameter_name = $data_system.words.int
  207. parameter_value = actor.int
  208. parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  209. if $temp_int != 0
  210. lvup = upcolor
  211. self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  212. if $temp_int >= 0
  213. self.contents.font.color = lvup
  214. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  215. else
  216. self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  217. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  218. end
  219. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  220. self.contents.font.color = normal_color
  221. self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  222. end
  223. when 4
  224. parameter_name = "剩余能力点数"
  225. parameter_value = $point
  226. if $point != 0
  227. lvup = upcolor
  228. end
  229. end
  230. self.contents.font.color = system_color
  231. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  232. self.contents.font.color = normal_color
  233. self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)
  234. if type != 4
  235. self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  236. end
  237. self.contents.font.color = lvup
  238. self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  239. self.contents.font.color = normal_color
  240. end
  241. end
  242. #==============================================================================
  243. # ■ Window_lvup
  244. #------------------------------------------------------------------------------
  245. #  显示升级状态窗口。
  246. #==============================================================================
  247. class Window_Lvup < Window_Base
  248. #--------------------------------------------------------------------------
  249. # ● 初始化对像
  250. # actor : 角色
  251. #--------------------------------------------------------------------------
  252. def initialize(actor)
  253. super(0, 0, 512, 320)
  254. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  255. @actor = actor
  256. refresh
  257. end
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. # ● 刷新
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. def refresh
  262. self.contents.clear
  263. draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  264. draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  265. draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  266. draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  267. draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  268. draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  269. draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  270. draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  271. draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  272. draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  273. draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  274. draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  275. end
  276. end
  277. #==============================================================================
  278. # ■ Window_Help
  279. #------------------------------------------------------------------------------
  280. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  281. #==============================================================================
  282. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284. # ● 初始化对像
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. def initialize
  287. super(0, 320, 640, 160)
  288. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  289. @test = "" #--这个东西用来检测,节约内存专用
  290. end
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. # ● 设置文本
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  295. if @test != text1
  296. @test = text1
  297. else
  298. return
  299. end
  300. self.contents.clear
  301. self.contents.font.color = normal_color
  302. self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  303. if text2 != nil
  304. self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  305. end
  306. self.contents.font.size -= 4
  307. if text3 != nil
  308. self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  309. end
  310. if text4 != nil
  311. self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  312. end
  313. self.contents.font.size += 4
  314. end
  315. end
  316. #==============================================================================
  317. # ■ Scene_lvup
  318. #------------------------------------------------------------------------------
  319. #  处理升级画面的类。
  320. #==============================================================================
  321. class Scene_Lvup
  322. #--------------------------------------------------------------------------
  323. # ● 初始化对像
  324. # actor_index : 角色索引
  325. # menu_index : 选项起始位置
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  328. @actor_index = actor_index
  329. @menu_index = menu_index
  330. end
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● 主处理
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. def main
  335. s1 = "增加体力"
  336. s2 = "增加"+$data_system.words.str
  337. s3 = "增加"+$data_system.words.dex
  338. s4 = "增加"+$data_system.words.agi
  339. s5 = "增加"+$data_system.words.int
  340. s6 = "确认加点"
  341. s7 = "点数重加"
  342. @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  343. @command_window.index = @menu_index
  344. # 获取角色
  345. @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  346. # 将角色的剩余点数带入
  347. $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
  348. # 初始化临时量
  349. $temp_str = 0
  350. $temp_dex = 0
  351. $temp_agi = 0
  352. $temp_int = 0
  353. $temp_hp = 0
  354. $temp_sp = 0
  355. #=========================================================================
  356. # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  357. # (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  358. #=========================================================================
  359. # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  360. #=========================================================================
  361. @str_hp = 5 # 每提升一次力量附加提升多少HP
  362. @str_sp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少SP
  363. @str_dex = 1 # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  364. @str_agi = 1 # 每提升一次力量附加提升多少速度
  365. @str_int = 0 # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  366. @str_str = 5 # 每提升一次力量附加提升多少力量
  367. #=========================================================================
  368. # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  369. #=========================================================================
  370. @dex_hp = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  371. @dex_sp = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  372. @dex_str = 1 # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  373. @dex_agi = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  374. @dex_int = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  375. @dex_dex = 5 # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  376. #=========================================================================
  377. # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  378. #=========================================================================
  379. @agi_hp = 2 # 每提升一次速度附加提升多少HP
  380. @agi_sp = 2 # 每提升一次速度附加提升多少SP
  381. @agi_str = 1 # 每提升一次速度附加提升多少力量
  382. @agi_dex = 2 # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  383. @agi_int = 0 # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  384. @agi_agi = 5 # 每提升一次速度附加提升多少速度
  385. #=========================================================================
  386. # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  387. #=========================================================================
  388. @int_hp = 1 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  389. @int_sp = 10 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  390. @int_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  391. @int_dex = 1 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  392. @int_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  393. @int_int = 10 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  394. #=========================================================================
  395. # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  396. #=========================================================================
  397. @hp = 15 # 每提升一次体力提升多少HP
  398. @sp = 5 # 每提升一次体力提升多少SP
  399. @hp_str = 2 # 每提升一次体力提升多少力量
  400. @hp_dex = 2 # 每提升一次体力提升多少速度
  401. @hp_agi = 2 # 每提升一次体力提升多少灵巧
  402. @hp_int = 2 # 每提升一次体力提升多少魔力
  403. # 定义说明文字
  404. @text_hp_sc = "体力可以增加HP,可以加大血量!"
  405. @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和技能的威力!"
  406. @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀机率!"
  407. @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
  408. @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点SP!"
  409. @text_save = "保存配点状态并继续冒险"
  410. @text_reset= "重新分配能力点数"
  411. @text_2 = "每增加一次这项能力值,可以提升能力值"
  412. @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  413. @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  414. @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  415. @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  416. @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  417. @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  418. s_disable
  419. # 生成状态窗口
  420. @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  421. @lvup_window.x = 128
  422. @lvup_window.y = 0
  423. # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  424. @help_window = Window_Lvup_Help.new
  425. # 执行过渡
  426. Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  427. # 主循环
  428. loop do
  429. # 刷新游戏画面
  430. Graphics.update
  431. # 刷新输入信息
  432. Input.update
  433. # 刷新画面
  434. update
  435. # 如果切换画面就中断循环
  436. if $scene != self
  437. break
  438. end
  439. end
  440. # 准备过渡
  441. Graphics.freeze
  442. # 释放窗口
  443. @command_window.dispose
  444. @lvup_window.dispose
  445. @help_window.dispose
  446. end
  447. #--------------------------------------------------------------------------
  448. # ● 刷新画面
  449. #--------------------------------------------------------------------------
  450. def update
  451. # 刷新窗口
  452. @command_window.update
  453. # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  454. s_disable
  455. @lvup_window.update
  456. #=============================================================
  457. # 按下 B 键的情况下
  458. #=============================================================
  459. if Input.trigger?(Input::B)
  460. # 演奏取消 SE
  461. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  462. # 切换到地图画面
  463. $scene = Scene_Map.new
  464. return
  465. end
  466. #=============================================================
  467. # 按下 C 键的情况下
  468. #=============================================================
  469. if Input.trigger?(Input::C)
  470. if @command_window.index == 5
  471. # 演奏确定 SE
  472. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  473. # 将角色的剩余点数带回
  474. $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  475. # 将角色点数实际加上
  476. @actor.str += $temp_str
  477. @actor.dex += $temp_dex
  478. @actor.agi += $temp_agi
  479. @actor.int += $temp_int
  480. @actor.maxhp += $temp_hp
  481. @actor.maxsp += $temp_sp
  482. # 切换到地图画面
  483. $scene = Scene_Map.new
  484. return
  485. end
  486. if @command_window.index == 6
  487. # 演奏确定 SE
  488. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  489. # 将角色的剩余点数带入
  490. $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
  491. # 初始化临时量
  492. $temp_str = 0
  493. $temp_dex = 0
  494. $temp_agi = 0
  495. $temp_int = 0
  496. $temp_hp = 0
  497. $temp_sp = 0
  498. @lvup_window.refresh
  499. return
  500. end
  501. if $point == 0
  502. # 演奏冻结 SE
  503. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  504. return
  505. end
  506. case @command_window.index
  507. when 0
  508. # 演奏确定 SE
  509. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  510. $temp_hp += @hp
  511. $temp_sp += @sp
  512. $temp_str += @hp_str
  513. $temp_dex += @hp_dex
  514. $temp_agi += @hp_agi
  515. $temp_int += @hp_int
  516. $point -= 1
  517. @lvup_window.refresh
  518. s_disable
  519. return
  520. when 1
  521. # 演奏确定 SE
  522. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  523. $temp_str += @str_str
  524. $temp_hp += @str_hp
  525. $temp_sp += @str_sp
  526. $temp_dex += @str_dex
  527. $temp_agi += @str_agi
  528. $temp_int += @str_int
  529. $point -= 1
  530. @lvup_window.refresh
  531. s_disable
  532. return
  533. when 2
  534. # 演奏确定 SE
  535. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  536. $temp_dex += @dex_dex
  537. $temp_hp += @dex_hp
  538. $temp_sp += @dex_sp
  539. $temp_str += @dex_str
  540. $temp_agi += @dex_agi
  541. $temp_int += @dex_int
  542. $point -= 1
  543. @lvup_window.refresh
  544. s_disable
  545. return
  546. when 3
  547. # 演奏确定 SE
  548. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  549. $temp_agi += @agi_agi
  550. $temp_hp += @agi_hp
  551. $temp_sp += @agi_sp
  552. $temp_str += @agi_str
  553. $temp_dex += @agi_dex
  554. $temp_int += @agi_int
  555. $point -= 1
  556. @lvup_window.refresh
  557. s_disable
  558. return
  559. when 4
  560. # 演奏确定 SE
  561. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  562. $temp_int += @int_int
  563. $temp_hp += @int_hp
  564. $temp_sp += @int_sp
  565. $temp_str += @int_str
  566. $temp_dex += @int_dex
  567. $temp_agi += @int_agi
  568. $point -= 1
  569. @lvup_window.refresh
  570. s_disable
  571. return
  572. end
  573. end
  574. #=============================================================
  575. # 什么都没有按下的情况
  576. #=============================================================
  577. case @command_window.index
  578. when 0 # 增加体力
  579. temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点 " + @text_str + @hp_str.to_s + "点 " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  580. temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点 " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点 " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  581. @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  582. when 1 # 增加力量
  583. temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点 " + @text_str + @str_str.to_s + "点 " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  584. temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点 " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  585. @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  586. when 2 # 增加灵巧
  587. temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点 " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  588. temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  589. @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  590. when 3 # 增加速度
  591. temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点 " + @text_str + @agi_str.to_s + "点 " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  592. temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点 " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  593. @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  594. when 4 # 增加魔力
  595. temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点 " + @text_str + @int_str.to_s + "点 " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  596. temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点 " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  597. @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  598. when 5 # 保存设定
  599. @help_window.lvup_text(@text_save)
  600. when 6 # 点数重置
  601. @help_window.lvup_text(@text_reset)
  602. end
  603. #=============================================================
  604. # 按下R与L换人的情况
  605. #=============================================================
  606. if Input.trigger?(Input::R)
  607. # 演奏光标 SE
  608. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  609. # 移至下一位角色
  610. @actor_index += 1
  611. @actor_index %= $game_party.actors.size
  612. # 切换到别的状态画面
  613. $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  614. return
  615. end
  616. # 按下 L 键的情况下
  617. if Input.trigger?(Input::L)
  618. # 演奏光标 SE
  619. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  620. # 移至上一位角色
  621. @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  622. @actor_index %= $game_party.actors.size
  623. # 切换到别的状态画面
  624. $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  625. return
  626. end
  627. end
  628. #--------------------------------------------------------------------------
  629. # ● 选项明暗判断
  630. #--------------------------------------------------------------------------
  631. def s_disable
  632. # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  633. if $point == 0
  634. @command_window.disable_item(0)
  635. @command_window.disable_item(1)
  636. @command_window.disable_item(2)
  637. @command_window.disable_item(3)
  638. @command_window.disable_item(4)
  639. else
  640. @command_window.able_item(0)
  641. @command_window.able_item(1)
  642. @command_window.able_item(2)
  643. @command_window.able_item(3)
  644. @command_window.able_item(4)
  645. end
  646. end
  647. end
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