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[已经解决] 怎么显示我方血条?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-30 18:47:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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很多脚本都出错,是不是不能用啊?

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问题得到解答后请去认可帖认可[url]http://bbs.66rpg.com/thread-155199-1-1.html[/url]  发表于 2010-10-8 13:15

Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2010-9-30 19:13:57 | 只看该作者
LZ你用的是什么脚本,请先说明

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-9-30 19:30:57 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  插件脚本:血槽、精神槽的描绘
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標位置修正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2010-10-1 12:08:37 | 只看该作者
给你个简单点的吧!这个我用了很多次,和别的脚本冲突较小。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 2. HP,SPメーター表示 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   alias xrxs_bp2_refresh refresh
  15.   def refresh
  16.     xrxs_bp2_refresh
  17.     @item_max = $game_party.actors.size
  18.     for i in 0...$game_party.actors.size
  19.       actor = $game_party.actors[i]
  20.       actor_x = i * 160 + 4
  21.       draw_actor_hp_meter(actor, actor_x, 32, 120)
  22.       draw_actor_sp_meter(actor, actor_x, 64, 120)
  23.     end
  24.   end
  25. end
  26. #==============================================================================
  27. # ■ Window_Base
  28. #==============================================================================
  29. class Window_Base < Window
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● HP描画
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  34.     if type == 1 and actor.hp == 0
  35.       return
  36.     end
  37.     self.contents.font.color = system_color
  38.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  39.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  40.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
  41.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
  42.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
  43.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● SP描画
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  49.     if type == 1 and actor.hp == 0
  50.       return
  51.     end
  52.     self.contents.font.color = system_color
  53.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  54.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  55.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
  56.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
  57.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
  58.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
  59.   end
  60. end


  61. #==============================================================================
  62. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  63. #==============================================================================
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点评

谢谢  发表于 2010-10-1 16:43

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