本帖最后由 H·H·Y 于 2014-1-31 23:24 编辑
其实用事件可以就做到
如果这些设置LZ都会,请直接翻到这条回复最下方。
首先得弄到跳过标题脚本,然后就要看事件的设置了。
先看事件菜单的准备。
(红框部分是对之前的剧情内容的后期处理,可忽略)
以上部分是对事件菜单的一个准备。也就是说,将游戏标题和光标选项全部显示出来,为后面动态光标做准备。
中间的循环的意义是:游戏LOGO展示,按Enter后可以进入菜单画面。具有相同形式的游戏有刺客信条。
开头部分最终效果展示:
为后头指令做了铺垫以后,就开始做动态光标。范例中光标的排列方式是打横,那么就是说键盘左右键控制光标选项,就要做以下指令。
事件中提到的变量代表着光标所在的位置。范例中设置的变量意思如下
0代表“开始游戏”
1代表“继续游戏”
2代表“退出游戏”
关于按下“C”键的条件分歧就是当玩家按下确认键时发生的情况,如此一来,上面的变量就有存在意义了。也就是说,当变量值为0时玩家按下了确认键,就会执行开始游戏的指令,同理,当变量值为2时玩家按下了确认键,就会执行退出游戏的指令。
还有,关于“暂停处理”的开关,是指光标特效暂停处理,在最后我会讲到。
实际运行效果如下:
制作好了光标移动,那么就要制作玩家按下确认键时的效果。
接上方截图。首先说明按下“开始游戏”的情况。也就是这一段指令。
这一段指令的画面特效是一个全屏变白的效果,后边独立开关A开启之后执行这一段指令
这一段就是真正游戏开始的指令。解释一下:因为开始游戏要切换地图,用于制作事件菜单的事件用的是“并行处理”,也就是说,切换地图之后必须用一个“自动执行”的事件类型,否则后边的指令无法触发。
以下为“开始游戏”指令制作出来的最终效果:
开始游戏完了,还要有读档才行。接下来制作读档指令。
读档指令很简单,也就一句话,外加一句脚本。脚本如下:
SceneManager.call(Scene_Load)
SceneManager.call(Scene_Load)
指令如下:
使用效果:
嗯,不能漏了退出游戏。
该指令效果为:玩家在“退出游戏”光标按下确认键时,会询问玩家是否退出,默认为否。
首先需要由这一段指令引入,这段指令在上方截图也有。我再发一遍只是加深印象。
然后就新建事件页,跳入这一段指令
这就完成了,制作方法跟“开始游戏”指令大致相同,您应该可以举一反三吧。。。
以下为实际效果:
好了,到了最后一步,也就是光标特效。这里会解答LZ的问题
文字特效需要另外新建一个事件,并行处理。范例特效为光标上下浮动,其实在“移动图片”指令上做点更改,就可以改成LZ的图片闪烁了。
具体设置如下:
这是“开始游戏”“继续游戏”“退出游戏”的光标特效。
这是退出游戏的“取消”和“确定”选项的特效。
暂停处理开关:
特别说明一下。上文提到了“暂停处理”开关,作用就在这里。若没有此开关,那么就会出现不可思议的BUG,比如按了退出游戏或者开始游戏之后,光标依然会一直违和地出现在屏幕上不肯消失。反正很多就对了
开始的“等待5帧”是给它一个反应时间吧……条件定的太死,可能会出现一点小问题。
设置效果如下:
就这么多了,LZ制作愉快_(:з」∠)_ |