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[RMVX发布] 横版和RTAB制的整合 V4.0 ALPHA(9-4更新)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-4-8 07:38:55 | 显示全部楼层
提个问题

我下载的是
再次强化——修正(12-23)
这一个脚本.废话不多说了.我方CP条满后行动时,选择普通攻击或技能不会立刻发动,而是等CP条再走一次后使用.但是第2次CP满之前如果敌方的CP先满了,那么敌方不会行动反而我方角色会使用之前没有发动的技能.反之,技能发动后,敌方会在我方的CP走满时行动.使的行动顺序越来越混乱.这是不是个BUG??不知道可以修复一下吗?
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发表于 2009-4-12 05:25:04 | 显示全部楼层
好的,那我就解图详细说明下这个问题.

首先设定我方角色的行动力为15,敌方为10.也就是我方行动3次时敌方行动2次.
按一般半时间制游戏行动条来讲,这里剑代表我方,骷髅代表敌人.由左向右到头开始行动.

首先第一回合我方行动,这里选择指令




我选的是攻击,但指令后并不立刻行动
然后等到敌方(骷髅)行动条满时,我方执行刚才的(攻击)指令行动




而敌方由于刚才我方使用了骷髅的行动条,这里改为了剑表示其行动,使用了火球





同时我方只要剑行动条满时,一定在没有指令的情况下选择指令,有指令的情况下执行行动并再次选择指令
这里是我方的第2回合,选择指令(与刚才敌方行动表示都是同一把剑)为攻击




攻击指令选择后没有立刻执行,等到骷髅走满行动条时执行攻击行动




然后是敌方(剑)行动,同时因为剑行动条满我方选择指令(攻击)






上一回合结束后,双方同时从新计算行动条,我方15,敌方10.所以剑行动比骷髅快5.剑满条时我方攻击(因为上一回合剑满时我方选择了攻击指令)





同时由于刚才剑行动满条,我方再次选择指令.(攻击)





这里是我方行动的第3回合
骷髅条满时,我方发动之前的指令(攻击)
PS:
之前说过我方角色的行动力为15,敌方为10.因此到这里为止,我方行动3次时敌方行动2次.这说明行动速度是没有错的




最后,剑行动满时敌人行动(火球),而我方再次选择指令

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发表于 2009-4-12 05:37:49 | 显示全部楼层
问题在于,一开始骷髅代表我方行动,剑代表敌方行动(这是由于第一回合剑满时不能行动造成双方的表示反过来了.)
而行动至图8时,我方又变成了剑,敌方又成了骷髅.(这是因为我方行动顺序超越了敌方一周)

但一直到图10说明游戏中行动顺序是没有错的.而是行动条的表示有错误.
这个问题可能与如何计算双方行动速度有关.具体怎么算的我没仔细研究,不过好似是剑代表速度快,骷髅代表速度慢.快的减慢的得出来的差来计算双方的行动顺序.
而这个行动条所显示的就是游戏中的这个计算方法,而不是实际上的行动顺序.也就是说显示的内容不对.
所以从这个行动条中是完全看不出下一回合该轮到谁行动了.




另外这个脚本还有一个问题,那就是我方空手战斗时游戏会产生错误,希望可以修正一下.
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发表于 2009-4-14 00:04:09 | 显示全部楼层
测试了一下,CP条的显示好象没什么问题了.除了死亡再复活后CP条怎么计算没测试外,其他情况没发现问题....
然后就是像LS说的那样,死亡时会出错.
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发表于 2009-4-14 00:26:37 | 显示全部楼层
对了,还有一点小建议.
就是敌我双方的行动条同时满时,是敌方先行动.有没有办法改为让我方先行动?
虽然对我来说这个倒无所谓,因为我不把行动力的成长设在升级中.不过别人作游戏的时候如果恰巧出现我方行动力与当时地图兵子行动力相等的情况下,那么玩家玩这个游戏的时候每次遇敌都要先被敌人打一下然后才可以逃跑或把兵子秒杀,久而久之会很烦.
不过太麻烦的话也就不用改了,因为也不是大问题,制作者多用用心就好了.只是个建议.
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