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[讨论] SRTT战棋系统v0.90a 讨论研究 3-15更新

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发表于 2006-3-20 20:12:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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写在前面:
如果你现在就想拿这个战棋系统来做游戏的话,强烈建议用《阿尔西斯战记》里的0.5版,毕竟那个经过较多测试
下面这个版本供研究讨论用



点击下载:SRTT战棋系统
注意!上面链接给出的版本是研究用版本,通常有大量BUG,并且带有一些没有任何说明的新功能,慎用!

版本信息:
v0.90a,更新日期3月15日,阿尔西斯战记-阿什兰所用的改装版,暂时能够战斗,未深入DEBUG
若想改为原版,请将脚本编辑器中“阿尔西斯战记-阿什兰”条目下所属脚本删除,但不保证能够战斗



更名公告

鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT



制作中内容:

阿尔西斯战记-阿什兰



计划中内容:

第二AI:以战斗者为导向,先找目标战斗者,在计算作用点及移动目标,速度估计会比现在的AI快很多,但智力可能更低,主要用于杂兵及特技射程和作用范围类型均为普通的战斗者。
完全使用手册(这个系统的复杂程度..没有一个帮助文件是很难理解透彻的。当基本功能完成得差不多后开始制作)



进度简要记录

3-20 v0.58
在《阿尔西斯战记》用的0.5版的基础上,改进了DOT系统
把@battlers变为Hash以减少发生错误的可能性
增加了坐标触发事件,当特定战斗者与这类事件重合时,打开指定开关

4-19 v0.65
个人物品
随机装备生成系统
物品窗口重写
兼容事件商店的真实商店

把冲突性高的随机装备生成系统弄进去的原因:
作为战棋,个人物品必不可少,隔着几万里的两个角色共用一个物品栏,感觉怪怪的。
既然是个人物品,那么随机装备生成系统所带来的冲突性的提高可以忽略不计了。

4-27 v0.72
敌人中度弱智AI完成,仍然是传统的勾属性决定行为,因此占用的属性又多了十几个
建立一个信息盒,记录角色的伤害、回复量等信息供AI参考
添加了队伍决策,敌人的领导者可以决定队伍内成员集中攻击的角色
解决了自动状态DOT的BUG
实现咏唱特技的方法少量改变

本次AI改变后,仇恨系统不再占首要地位,敌人可以选择仇恨优先、对血少者优先、对伤害输出者优先、对回复者优先、造成高伤害优先等等,它们之间的优先度可以调节。而且可以根据回合、血量、变量等来改变敌人的行为。
当然,仇恨还是占很重要的地位,只有仇恨列表不为空,怪物才会有所动作。

5-12 v0.75
射程范围、作用范围类型完成,除了原有的菱形外,还有直线、横线、十字、扇形(三种夹角选择)和方形。
射程范围、作用范围遮挡完成,勾选了遮挡属性后,地图障碍物可以对范围进行遮挡,例如弓箭射不到躲在巨石后面的敌人。
战斗者移动类型(海、空)完成
敌人AI清空..重新制作

8-29 v0.90
飞行动画系统(纯属中看不中用的东东)
优化后的AI系统
阵营设置,也就是可以实现不同派系混战或电脑控制的友军
状态窗口重写,无限制状态显示数量
战斗者头上血条和行动条



战棋系统制作日志
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去

11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎

11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格

11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4

1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定

1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)

2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug

3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)

3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正

3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限

3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象

3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug

3月15日
修正BUG至可以运行



阿尔西斯战记-阿什兰制作日志
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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阿尔西斯战记-阿什兰



计划中内容:

第二AI:以战斗者为导向,先找目标战斗者,在计算作用点及移动目标,速度估计会比现在的AI快很多,但智力可能更低,主要用于杂兵及特技射程和作用范围类型均为普通的战斗者。
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3-20 v0.58
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4-19 v0.65
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4-27 v0.72
敌人中度弱智AI完成,仍然是传统的勾属性决定行为,因此占用的属性又多了十几个
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添加了队伍决策,敌人的领导者可以决定队伍内成员集中攻击的角色
解决了自动状态DOT的BUG
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本次AI改变后,仇恨系统不再占首要地位,敌人可以选择仇恨优先、对血少者优先、对伤害输出者优先、对回复者优先、造成高伤害优先等等,它们之间的优先度可以调节。而且可以根据回合、血量、变量等来改变敌人的行为。
当然,仇恨还是占很重要的地位,只有仇恨列表不为空,怪物才会有所动作。

5-12 v0.75
射程范围、作用范围类型完成,除了原有的菱形外,还有直线、横线、十字、扇形(三种夹角选择)和方形。
射程范围、作用范围遮挡完成,勾选了遮挡属性后,地图障碍物可以对范围进行遮挡,例如弓箭射不到躲在巨石后面的敌人。
战斗者移动类型(海、空)完成
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11月19日
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需要加入还原战斗者死亡开关的设定

1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)

2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug

3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)

3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
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3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限

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打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象

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修正Spriteset_Map的effect?未定义bug

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11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
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武器前后缀
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 楼主| 发表于 2006-3-20 20:18:05 | 只看该作者
有何好的建议,BUG修正,或有意合作编写系统,欢迎回帖提出
也欢迎提出有关此系统的各种问题
以后此贴不定期更新..



小白木写的使用教学:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12044(注意:更新版本的数据库各项属性ID可能不同)

相关讨论贴:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12759
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12387
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=13660




以下为有关66RPG战棋系统一些问题的解答:

Q:
怎么做这样的胜利和失败条件
胜利:某个敌人的HP低于30%
失败:我方全灭或那个敌人死亡
A:
用并行事件判断
可以参考《阿尔西斯战记》第一关的逃脱判定事件

某敌人HP:
$scene.battlers[敌人事件ID].hp





Q:
怎么在战场上召唤角色
这个是《阿尔西斯战记》的遗留问题..每个战场的右上角都有一个叫做"水元素"的事件,原本是打算给法师做召唤技能用的,不过本人比较懒惰,没有做这个功能.

具体思路:
取得$scene.battler[id].current_action.target_grid,把target_grid.x和target_grid.y代入变量,移动召唤兽事件到该坐标,打开某开关,用以启动召唤兽事件的第二页,自动执行$scene.add_battler加入战斗者..............

PS:以后的版本会加入召唤战斗者功能





Q:
就是我用阿尔西斯战记的工程做SLG,我加了两个人,发现那新加的两个人除了休息什么操作都无法进行(没有可操作范围)应该怎么解决
A:
请使用前先看完整个Scene_SLG和数据库的状态、属性、各种武器设置。并调节测试。

66RPG战棋系统v0.5理论上支持1000个我方角色(主要是仇恨列表的限制)..
加入我方战斗者:[quote]# ◎设置战斗者
# 事件里连续四条注释:
# 战斗者设置
# 我方
# 角色ID(12之类的)
# 开关类型 开关 (例:本地开关 A开关 1)(角色挂了之后就会打开这个开关..可以在下一页用事件做成死不断气的独白,角色图片透明度逐渐降低等等效果)
紫色部分文字可以照抄..
只有休息?估计是职业那里没勾上移动范围的属性..
其实参考《阿尔西斯战记》那三个角色的事件和数据库设置就行了
[/quote]




Q:
直线攻击技能(剑冲击)怎么做
A:
直线类型AOE:0.5版暂时未制作





Q:(《阿尔西斯战记》)
当火球术不设咏唱时,魔法师在战斗中用火球术会一直是“魔法师的回合”!
A:
因为火球术并没有延迟,而本游戏中法师的行动延迟为0(可以通过职业和防具设定增加行动延迟),当然是一直瞬发了..
火焰冲击和这个同理,只是因为火焰冲击有冷却,可以避免瞬间秒掉高HP敌人





Q:
能不能通过强制行动事件(像仙剑战棋那样),使单体攻击或单体技能实现转入战斗画面呢?
A:
答案是肯定的
我设计为地图战斗的原因是为了不用战斗图..这样找素材就只找行走图就行了(其实是专门为我这种美工白痴而设的)

具体战斗大动画脚本,可以去问一下柳柳





Q:
现在能否设定敌人的行动意识吗?比如说有些敌人开始的意识是防御,只有主角走到一定范围,或者发生触发剧情时才会主动攻击,否则一开始,敌人都潮水般一涌齐上怪怪地,而且不太利于设计剧情。
A:
敌人有视野的设定,每次行动时搜索视野,将视野内角色添加进仇恨列表。
如果仇恨列表为空,不行动,反之冲向最近的角色

《阿尔西斯战记》的怪比较少,所以敌人的视野都设成最大,让他们一起冲过来群殴主角
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贵宾VX城市地图大赛冠军第1届RMTV比赛冠军第1届TG大赛冠军

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发表于 2006-3-20 20:23:49 | 只看该作者
叶子加油!

好东西!希望功能月来越好
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2006-3-20 23:04:44 | 只看该作者
研究中。。。
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

憤怒的冥王星人

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发表于 2006-3-20 23:57:15 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2006-3-21 00:17:23 | 只看该作者
哎~~~ 人穷,看不到~~~~
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2006-3-21 00:39:27 | 只看该作者
以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 16:17:23的发言:

哎~~~ 人穷,看不到~~~~


其实,你可以找人帮你看
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发表于 2006-3-21 01:03:06 | 只看该作者
哦???你发给我??
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以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 17:03:06的发言:

哦???你发给我??


可以啊,如何发给你?
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